[Vérrouillé] Jeu de rôle assisté par ordinateur (v1)

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Yoann Calamai
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[Vérrouillé] Jeu de rôle assisté par ordinateur (v1)

Message par Yoann Calamai » jeu. 2 mars 2017 11:25

Avant-propos
J'expose ici l'état de mes travaux dans le domaine du jeu de rôle assisté par ordinateur pour critiques constructives. Si cette pratique ne vous intéresses pas ou si vous trouvez que c'est un sacrilège passez votre chemin, vous vous êtes trompés d’endroit.
Au commencement de mes recherches, j'ai tenté de faire un état de l'art mais je n'ai malheureusement pas trouvé grand chose autant en jeu qu'en article sur le sujet. Si vous en avez je suis preneur.


Introduction
Dans un jeu, quel qu’il soit, les joueuses doivent toujours passer par une période d’apprentissage. Elle peut durer quelques secondes à quelques parties. En jeu de rôle, dans la plupart des jeux l’effort d’apprentissage est plus long pour la meneuse. Et pour cause, la meneuse a énormément de rôle à la table.
  • Elle doit appliquer et faire appliquer les règles (rôle d'arbitre).
  • Elle doit gérer les dynamiques autour de la table, les prises de parole, les conflits, entretenir une dynamique de groupe (rôle de médiatrice).
  • Elle doit créer et entretenir une ambiance (rôle de conteuse).
  • Elle doit interpréter des personnages (rôle d'actrice).
  • Elle doit créer des situations, des événements, de l'action (rôle d'auteure).
La qualité de la partie dépend des capacités de la meneuse à bien tous les remplir. Elle doit être la meilleur joueuse de la table. Bien sûr ces différents rôles sont minorés selon ce que les règles permettent ou non. Certains jeux ont réglé ce problème en distribuant ses différents rôles à d’autres joueuses (partage de l’autorité), d’autres en encadrant des actions/réactions de la meneuse face à celles des joueuses. Par exemple, certaines règles assistent la meneuse dans son rôle d'auteure en créant des situations, en forçant la meneuse à répondre aux actions des joueuses dans certains cas ou simplement via un jeu de tables aléatoires. Même si elles donnent le meilleur d’elles-mêmes, il n’est pas rare que des ratés s’immiscent dans une partie. La naissance d’inégalité (et donc de conflit) par l’oubli de l’application d’une règle, une joueuse timide oubliée à un coin de la table, du PvP mal géré, bref la meneuse est un être humain, elle est faillible. Alors pourquoi tant d’éléments essentiels pour le bon déroulement d’une partie sont entre ses mains.
Je vais tenter ici de vous montrer que l’utilisation de l’outil informatique comme élément de gameplay peut apporter une solution nouvelle pour alléger la tâche de la meneuse.

I - Définition
Un jeu de rôle assisté par ordinateur est un jeu de rôle qui utilise l’informatique comme partie intégrante de son gameplay. A ne pas confondre avec l’utilisation de l’informatique en tant qu’outil telle que les applications de lancer de dé ou les outils de jeu de rôle en ligne (communication, chat, board, partage d’écran, diffusion musicale, …). Toute utilisation de l’informatique qui n’est pas intégrée explicitement au gameplay est donc exclue de cette définition.

II - Intérêts et contraintes
L’apport de l’informatique doit avoir une valeur significative par rapport à des règles sur papier. Il peut fluidifier des règles complexes, être un arbitre impartial, enrichir l’expérience de jeu. Ainsi, une application informatique
  • de part sa nature d’exécutante est un arbitre impartial. Elle applique toujours les mêmes règles codées dans son algorithme. Aucun oubli ou traitement de faveur n’est possible sauf si le développeur l’a permis.
  • sa capacité de calcul et son fonctionnement rend possible l’abstraction de règles (ou calculs) complexes.
  • permet aux joueuses d’être disponible pour le reste de la partie (narration, dynamique de groupe, …). Elle est un socle solide sur lequel elles peuvent se reposer.
  • permet d’ajouter des éléments visuels et/ou sonores pouvant améliorer l’immersion et enrichir l’expérience de jeu.
Mais d’un autre côté, l’utilisation de l’informatique apporte son lot de contraintes.
  • Contraintes techniques : pour être utilisée par le plus grand nombre il faut qu’elle soit multi-plateformes (Windows, Mac, Linux, iOS, Android), multi-écran (adaptable à la taille des écrans) et, dans l’idéal, disponible hors ligne.
  • Contraintes d’accessibilité : pour s’intégrer facilement dans l’expérience de jeu, elle doit être intuitive (utilisation avec un apprentissage court), réactive (pas de latence) et le plus possible exempt de bug.
  • Contraintes ontologiques : une machine (ordinateur, téléphone, ...) est par nature déconnectée de notre réalité. Elle n’a pas accès aux informations de notre réalité et encore moins à l’espace fictionnel créé par le jeu. Plus que cela les deux réalités semblent opposées. Une partie de jeu de rôle est basée sur l’imaginaire et est dynamique alors qu’une application est rigide, scriptée sans aucune intelligence. Elle n’a aucune connaissance des événements réels et fictionnels. Les seuls moyens d’interaction sont ceux de l’interface graphique prévus initialement par le développeur, d’où son importance.
III - Première implémentation : le gameplay scripté

La contrainte ontologique m’a semblé être un point d’entrée intéressant pour une première implémentation. Avec les deux implémentations décrites ci-dessous (Une promenade spatiale et Les sels de Millevaux), je pense avoir trouvé un moyen de concilier la réalité de la partie et celle de l’application.

3.1 Définition du gameplay scripté
Comme je viens de le montrer précédemment, le jeu de rôle est par nature beaucoup plus dynamique qu’une application. La première idée de conciliation se matérialise sous la forme d’un gameplay scripté. Le jeu de rôle s’adapte à la la rigidité de l’application.
Il est question de gameplay scripté quand les règles imposent aux joueuses ou aux personnages joueuses une série de règles ou événements exécutés dans un ordre précis. La détermination de l’ordre des règles, le rythme est laissé libre.

3.2 Jeu entier basé sur un gameplay scripté
J’ai profité du concours Game Chef 2016 (le thème étant justement Technologie) pour créer le jeu Une Promenade Spatiale (http://marmous.net/ups/PromenadeSpatiale.pdf). Ce jeu est entièrement basé sur un gameplay scripté. L’application (http://marmous.net/ups/) conduit les joueuses au travers différentes étapes et réalise la plupart des calculs. Il en résulte un jeu à mi-chemin entre jeu de rôle et jeu de plateau. Jeu de rôle car on y incarne plusieurs personnages. Jeu de plateau car le jeu a un début et une fin et il est possible de gagner ou de perdre. En pratique, le jeu prend la forme d’un voyage spatial. Le but des joueuses est d’arriver à bon port. Lors du voyage les personnages sont en état de stase cryotechnique et évoluent dans une réalité virtuelle. Mais des incidents surviennent dans le vaisseau, les obligeant à s’extraire de la réalité virtuelle pour les régler. Ainsi le jeu est composé d’une partie régie par l’application et d’une partie gérée par les joueuses. L’application est responsable du démarrage et de la fin de la partie, de la préparation des joueuses pour leur entrée dans la réalité virtuelle, du déclenchement des incidents et de la gestion des points de vie du vaisseau. Dans cet exemple d’intégration, il y a bien une intégration de l’application dans le jeu mais pas dans l’espace « jeu de rôle », le jeu est séparé en deux parties. Malgré tout cela en fait un jeu coopératif one-shot facile à prendre en main. La seule préparation nécessaire est la lecture du manuel (une dizaine de pages). La meneuse ne gère pas la structure de la partie. Toutes les joueuses se laissent guider par l’application.
Le schéma ci-dessous représente un déroulé sommaire du jeu. La part de gameplay scripté et la part de jeu libre y sont représentées par un jeu de couleur.
Image

3.3 Jeu comportant des phases de gameplay scripté
Ma seconde approche a été l’inverse : un jeu de rôle utilisant une application à certains moments clés du jeu. Je l’ai formalisé sous la forme du jeu Les Sels de Millevaux (http://marmous.net/lsm/LesSelsDeMillevaux-beta.pdf) où il est question de réaliser le grand œuvre alchimique dans l’univers forestier de Millevaux créé par Thomas Munier. Contrairement à l’exemple précédent, l’application (http://marmous.net/lsm) ne sert pas de structure pour le jeu entier. Elle sert de structure pour la réalisation de chaque phase d’élaboration du grand œuvre (la réalisation d’un labyrinthe). La structure de ces phases est scriptée, tout en laissant une marge de manœuvre satisfaisante aux joueuses. Là encore une partie des règles est abstraite permettant aux joueuses d’être plus attentives au reste. Le gameplay est plus libre et scripté à certains moment clés de la partie, comme le déroulé sommaire et incomplet ci-dessous le montre.
Image

IV - Evolution possible
La notion de gameplay scripté poussée à son paroxysme pourrait amener à la création d’une application (ou framework) paramétrable pour s’adapter à la volonté des utilisatrices (conceptrices ou meneuses). Ainsi lors de la conception d’un scénario ou d’un jeu, l’application pourrait être paramétrée selon la volonté de la conceptrice/meneuse. Le risque de ce genre d’outil est une complexité élevée et un temps d’apprentissage long ce qui freinerait sa démocratisation.

V - Conclusion
Le gameplay scripté n’est pas la meilleure utilisation possible de l’informatique en jeu de rôle. Il oblige le jeu de rôle à perdre de son dynamisme pour se plier à la rigidité de l’informatique. D’un autre côté, il permet l’abstraction de règles et guide les joueuses au fil de la partie, leur permettant de se focaliser sur d’autres éléments de jeu. D’un point de vue conception, il est utile pour guider les joueuses vers l’expérience de jeu voulue. Pour une première approche de l’intégration de l’informatique dans la conception de jeu de rôle, je suis plutôt satisfait du résultat. L’informatique apporte une réelle plus-value et les objectifs fixés sont remplis : une aide pour la meneuse et/ou les joueuses et une meilleure immersion.

Edit du 28/03/2017 : Verrouillage du fil
Modifié en dernier par Yoann Calamai le mar. 28 mars 2017 09:06, modifié 1 fois.

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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par RicPogan » ven. 3 mars 2017 17:57

Bonjour,

Je trouve ton sujet très intéressant, en partie parce qu'il fait le lien entre ma passion et ma profession (je suis ingénieur réseau). Le JDRAO (peux-t-on l'abréger ainsi ?) semble être un domaine très étendu, et après avoir lu ton article et quelque peu réfléchi, voici le fruit de ma réflexion.

Je pars d'un constat simple. Une partie de jeu de rôle est constitué de 3 éléments : les mécaniques de jeu (les règles appliquées au cours de la partie), les éléments de jeu (les éléments de jeu évoquées par les mécaniques de jeu et utilisés au cours de la partie comme les dés ou les données sur les fiches de personnages), ainsi que ce qu'on appelle vulgairement la fiction ("contenu fictionnel malléable ? "Maelstrom" ? Il faudrait que je lise le bouquin éponyme de Romaric Briand). Notez que j'occulte volontairement les éléments d'ambiance comme la musique car je prend le cas de partie le plus simple où ces éléments ne sont pas présent. On constate que des outils informatiques existent déjà pour simuler les éléments de jeu, notamment pour permettre à des joueurs qui ne sont pas physiquement dans la localisation géographique de pouvoir jouer ensemble via les réseaux comme internet. On peut ainsi résumer ça avec le schéma suivant :

Image

Peut-on utiliser l'informatique pour gérer les mécaniques de jeu ?
Prenons un exemple de mécanique de jeu simple : « Un hache de bataille fait 1d8 dégâts ». Admettons que nous utilisons un outil informatique qui sait émuler un d8 et qui gère le nombre de points de vie de chaque PJ. Au cours d'une partie, à un moment t, un orc parvient à donner un coup de hache à un PJ. L'outil est capable de lancer un d8 et d'en soustraire le résultat à un compteur de points de vie. Mais comment l'outil sait qu'il doit lancer un d8 ? Comment l'outil sait ce qu'il doit faire du résultat ? Comment l'outil sait de quel PJ il doit baisser le compteur ? À priori l'outil ne le sait pas : il lui manque des éléments de contexte.

Prenons un autre exemple de mécanique de jeu, un peu plus complexe : « Toutes les quinze minutes (temps réel), chaque joueur doit lancer 1d8 dégâts de stress. Ces dégâts sont infligés au score de santé mentale. » Soit un outil informatique disposant d'un chronomètre activé au début de la partie, qui sait émuler un d8 et qui sait diminuer le score de santé mentale d'un PJ. Cet outil peut à priori gérer la mécanique de jeu sans aucune intervention de l'utilisateur (autre que d'avoir signaler le début de la partie à l'outil), pour peu que la mécanique de jeu ait été programmée dans l'outil. Toutefois, imaginons un objet Y qui comporte un bouton sur lequel on appuie en début de partie pour activer Y. Imaginons que cette objet Y comporte un pavé numérique pour renseigner le nombre de joueur, ainsi qu'un écran qui affiche autant de compteur que de joueurs. Enfin, imaginons qu'une fois déclenché, Y soustrait à tous les compteurs une valeur générée aléatoirement entre 1 et 8 toutes les 15 minutes. Est-ce que Y ne pourrait pas remplacer notre exemple de mécanique de jeu ? Je dirais plutôt qu'on pourrait considérer cette mécanique de jeu comme un élément de jeu à part entière. Pourquoi ? Parce que comme un dé ou une inscription sur une fiche de personnage, cette mécanique de jeu est totalement indépendante de la fiction. On pourrait parler de mécanique de jeu "matérielle", puisque qu'elle ne fait référence à aucun élément imaginaire issu de la fiction. Par la suite, lorsqu'on parlera de "mécanique de jeu", on parlera de mécanique de jeu non-matérielle.

Dans le premier exemple, on a vu que l'outil ne pouvait pas gérer la mécanique de jeu car cette dernière mentionne un élément de contexte. L'application d'une mécanique de jeu dépend du contexte dans lequel la scène de la fiction a lieu. Donc pour pouvoir gérer les mécaniques de jeu, l'outil doit avoir accès à des éléments du contexte. Or le contexte est un élément indissociable de la fiction. L'outil informatique doit donc pouvoir accéder à la fiction pour pouvoir utiliser correctement les mécaniques de jeu et en interpréter correctement les conséquences. On peut en déduire la propriété suivante :

Pour assister une partie de JDR, un outil informatique doit posséder une interface fiction-machine.

Dans les outils informatiques déjà existant, c'est l'utilisateur qui répond lui même aux questions posés dans le premier exemple en activant lui même (et manuellement) le jet du d8 et en choisissant le compteur de points de vie à baisser. Dans le cas où un outil informatique ne fait que simuler les éléments de jeu, on ne peut pas parler d'assistance car l'outil ne remplace pas l'utilisateur dans l'utilisation de ces éléments. En sachant tout cela, on peut donc proposer une première définition de ce qu'est un outil de JDRAO.
Un outil de JDRAO est un outil permettant de gérer les mécaniques de jeu d'une partie de jeu de rôle.

Voilà une première partie, le temps me manque pour tout rédiger en une traite. N'hésiter pas à faire de retour pour discuter des concepts, des noms que j'ai choisi, si vous avz des questions, etc. Dans une deuxième partie, je débroussaillerai l'interface fiction-machine (du bonheur en perspective :D ).

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Yoann Calamai
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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par Yoann Calamai » sam. 4 mars 2017 08:14

Salut Ric,

J'ai été assez intelligible pour être compris, c'est cool (et c'est déjà une victoire :D ). Le problème que j'ai tenté de traiter avec le gameplay scripté est ce que je nomme les contraintes ontologique et que tu nommes interface fiction-machine. C'est bien de la même chose dont on parle ;-)
Il ne faut pas perdre de vue que le jdrao (oui on peut l'appeler ainsi) n'a d'intérêt que s'il apporte un valeur ajoutée à un simple jet de dé. Le but n'est pas de créer un jeu vidéo sans affichage (calcul de dégât automatique, ...) mais d'abstraire certains points du jeu, aussi bien des éléments de jeu que des mécaniques, pour libérer les joueuses. Par exemple, avoir un arbitre impartial, suivre une progression, abstraire des règles complexes pour diminuer le méta et ainsi augmenter le temps de jeu et donc l'immersion.

L'idée d'interface fiction-machine est intéressante. J'ai hâte que tu développe ton idée. De mon point de vue, cette interface n'est pas possible. En intégrant l'informatique dans la conception d'un jeu, on ajoute un nouveau plan. Ainsi, une partie est composée de 3 plans : la fiction <-> notre réalité <-> la machine. La machine n'a pas de possibilité d’interaction directe avec la fiction sans passer par notre réalité et donc sans une action utilisateur (l'interface homme-machine de la machine). Même avec une IA assez intelligente pour visualiser la fiction à partir de ce qui se passe à la table de jeu (notre réalité), il n'y aurait pas d'accès direct à la fiction mais il faudrait une analyse de la réalité avant d'accéder à la fiction. C'est pourquoi je pense qu'il ne peut y avoir que des interfaces homme-machine et qu'une interface fiction-machine ne pourrait-être qu'une combinaison d'interfaces homme-machine. Je ne vois pas d'issue à cette problématique, c'est pourquoi j'ai hâte de te lire et que tu libères d'autres horizons de ma pensée.

Valentin T.
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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par Valentin T. » sam. 4 mars 2017 12:52

Hello Yoann !

Merci pour cet article. Je vais faire une critique avec des demandes précises afin que tu puisse le retravailler si tu le souhaites. N'hésite pas à demander directement une relecture à d'autres personnes qui ont pour toi un regard pertinent. Tu pourras ensuite poster une version 2 de ton article si tu le souhaites, cela te permettra de réviser itérativement ton article afin qu'il soit le meilleur possible.

Remarques générales
- Je trouve l'article vraiment très intéressant ! C'est une réflexion sur le JdRAO basée sur des exemples pratiques et accessibles, ce que je trouve très efficace.
- Je trouve que l'article manque d'autres références de JdRAO (ce que tu souligne toi-même). Je te suggère de poster un sujet dans la section Discussions Libres (viewforum.php?f=16), afin de demander des références de JdRAO. L'ouverture d'un tel sujet me semble tout à fait pertinente étant donné que tu as déjà un article bien travaillé.
- Ton article comporte quelques termes techniques, et parfois des présupposés pas si évidents que ça. Je pense qu'il faut que tu demandes à des débutants en JdR et en informatique de relire ton article afin de déterminer si tout est clair. Je n'ai personnellement pas le recul nécessaire pour juger de la clarté de l'article pour les nouveaux.
- Je te ferai des remarques ciblées lorsque tu auras publié une version 2, car ton article pourrais changer d'ici là.

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RicPogan
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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par RicPogan » sam. 4 mars 2017 14:29

Je me suis peut-être lancé un peu vite...

En fait Yoann, on parle de deux sujet différents :
[*]Tu sembles parler des jeux conçu pour s'appuyer sur une outil informatique.
[*]Moi je parle d'outils informatiques conçu pour assister une partie de jeu de rôle.

En reprenant ta définition :
Un jeu de rôle assisté par ordinateur est un jeu de rôle qui utilise l’informatique comme partie intégrante de son gameplay. A ne pas confondre avec l’utilisation de l’informatique en tant qu’outil telle que les applications de lancer de dé ou les outils de jeu de rôle en ligne (communication, chat, board, partage d’écran, diffusion musicale, …). Toute utilisation de l’informatique qui n’est pas intégrée explicitement au gameplay est donc exclue de cette définition.
Je te concède que j'ai un problème avec cette définition. En effet, par "jeu de rôle" tu entends la base (c'est l'ensemble des propositions qui composent un jeu précis) et non la pratique. Or ce n'est pas la base qui est assistée par ordinateur, mais bien la partie, non ? À mon sens la base de Une Promenade Spatiale présente l’application (http://marmous.net/ups/) et en définit l'usage, mais n'est en aucun cas assistée par l'application informatique. Ensuite qu'entends-tu par "partie intégrante de son gameplay" ? Si avec des amis je fais une partie de Star Wars Edge, et qu'au lieu d'avoir les dés spéciaux on a chacun nos smartphones avec l'application pour émuler ces dés, l'informatique serait partie intégrante de notre gameplay, puisque sans l'outil point de partie possible. Du coup je pense qu'on a pas la même notion de "gameplay". Pour moi jouer prêtre ou roublard dans D&D sont deux gameplay différents, alors que les deux classes appartiennent au même jdr : un jdr peut avoir plusieurs gameplay à mes yeux. Peux-être remplacer le mot "gameplay" par la définition que tu en as ?

Peut-être pourrait-on parler de "jdr semi-virtuel" ? de "jeu de rôle basé sur l'informatique" ?

Dans ton second post tu dis :
Il ne faut pas perdre de vue que le jdrao (oui on peut l'appeler ainsi) n'a d'intérêt que s'il apporte un valeur ajoutée à un simple jet de dé. Le but n'est pas de créer un jeu vidéo sans affichage (calcul de dégât automatique, ...) mais d'abstraire certains points du jeu, aussi bien des éléments de jeu que des mécaniques, pour libérer les joueuses. Par exemple, avoir un arbitre impartial, suivre une progression, abstraire des règles complexes pour diminuer le méta et ainsi augmenter le temps de jeu et donc l'immersion.
Par contre ici je reconnais totalement mes idées dans cet extrait (puisque tu parles de la partie), tandis que j'ai du mal à voir l'ajout de l'informatique dans tes deux exemples par rapport à un livre avec des renvois de page type Livre Dont Vous Êtes Le Héros au delà du temps gagné à ne pas tourner les pages dans l'ouvrage. Peux-tu m'éclairer sur ce point ?

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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par Yoann Calamai » lun. 6 mars 2017 09:37

Valentin T. a écrit :
sam. 4 mars 2017 12:52
Hello Yoann !

Merci pour cet article. Je vais faire une critique avec des demandes précises afin que tu puisse le retravailler si tu le souhaites. N'hésite pas à demander directement une relecture à d'autres personnes qui ont pour toi un regard pertinent. Tu pourras ensuite poster une version 2 de ton article si tu le souhaites, cela te permettra de réviser itérativement ton article afin qu'il soit le meilleur possible.
J'ai posté cet article ici pour 2 raisons :
- être relu pour offrir un article lisible et compréhensible
- faire avancer cette partie théorique en la partageant
J'attends avec impatience tes remarques/demandes (et celles des autres également ;) )
Valentin T. a écrit :
sam. 4 mars 2017 12:52
- Ton article comporte quelques termes techniques, et parfois des présupposés pas si évidents que ça. Je pense qu'il faut que tu demandes à des débutants en JdR et en informatique de relire ton article afin de déterminer si tout est clair. Je n'ai personnellement pas le recul nécessaire pour juger de la clarté de l'article pour les nouveaux.
Merci. J'en avais pas conscience.
Valentin T. a écrit :
sam. 4 mars 2017 12:52
- Je te ferai des remarques ciblées lorsque tu auras publié une version 2, car ton article pourrais changer d'ici là.
Tu peux envoyer tes remarques de suite. Je préfère faire une version 2 groupée.

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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par Yoann Calamai » lun. 6 mars 2017 11:11

RicPogan a écrit :
sam. 4 mars 2017 14:29
Je me suis peut-être lancé un peu vite...

En fait Yoann, on parle de deux sujet différents :
[*]Tu sembles parler des jeux conçu pour s'appuyer sur une outil informatique.
[*]Moi je parle d'outils informatiques conçu pour assister une partie de jeu de rôle.

En reprenant ta définition :
Un jeu de rôle assisté par ordinateur est un jeu de rôle qui utilise l’informatique comme partie intégrante de son gameplay. A ne pas confondre avec l’utilisation de l’informatique en tant qu’outil telle que les applications de lancer de dé ou les outils de jeu de rôle en ligne (communication, chat, board, partage d’écran, diffusion musicale, …). Toute utilisation de l’informatique qui n’est pas intégrée explicitement au gameplay est donc exclue de cette définition.
Je te concède que j'ai un problème avec cette définition. En effet, par "jeu de rôle" tu entends la base (c'est l'ensemble des propositions qui composent un jeu précis) et non la pratique. Or ce n'est pas la base qui est assistée par ordinateur, mais bien la partie, non ? À mon sens la base de Une Promenade Spatiale présente l’application (http://marmous.net/ups/) et en définit l'usage, mais n'est en aucun cas assistée par l'application informatique. Ensuite qu'entends-tu par "partie intégrante de son gameplay" ? Si avec des amis je fais une partie de Star Wars Edge, et qu'au lieu d'avoir les dés spéciaux on a chacun nos smartphones avec l'application pour émuler ces dés, l'informatique serait partie intégrante de notre gameplay, puisque sans l'outil point de partie possible. Du coup je pense qu'on a pas la même notion de "gameplay". Pour moi jouer prêtre ou roublard dans D&D sont deux gameplay différents, alors que les deux classes appartiennent au même jdr : un jdr peut avoir plusieurs gameplay à mes yeux. Peux-être remplacer le mot "gameplay" par la définition que tu en as ?
ah oui on parlait pas de la même chose ;) . Vu que t'es lancé tu pourrais en faire un article, c'est un sujet intéressant.
Je vais revoir ma définition dans une version 2.
En attendant, voici une explication pour être plus clair. Je ne fais pas de distinction entre la base et la partie. La base n'existe que pour créer des parties, elle n'a aucun intérêt en soi. Le gameplay est l'application des règles durant la partie. Justement tout est dans "partie intégrante de son gameplay". Cela signifie qu'une application/site web/...(un truc informatique) a été créé pour être intégrée au jeu et utilisée durant une partie et qu'elle n'a aucun intérêt en dehors du jeu et inversement le jeu n'a pas d'intérêt (il ne peut pas fonctionner) sans elle.

RicPogan a écrit :
sam. 4 mars 2017 14:29
Peut-être pourrait-on parler de "jdr semi-virtuel" ? de "jeu de rôle basé sur l'informatique" ?

Dans ton second post tu dis :
Il ne faut pas perdre de vue que le jdrao (oui on peut l'appeler ainsi) n'a d'intérêt que s'il apporte un valeur ajoutée à un simple jet de dé. Le but n'est pas de créer un jeu vidéo sans affichage (calcul de dégât automatique, ...) mais d'abstraire certains points du jeu, aussi bien des éléments de jeu que des mécaniques, pour libérer les joueuses. Par exemple, avoir un arbitre impartial, suivre une progression, abstraire des règles complexes pour diminuer le méta et ainsi augmenter le temps de jeu et donc l'immersion.
Par contre ici je reconnais totalement mes idées dans cet extrait (puisque tu parles de la partie), tandis que j'ai du mal à voir l'ajout de l'informatique dans tes deux exemples par rapport à un livre avec des renvois de page type Livre Dont Vous Êtes Le Héros au delà du temps gagné à ne pas tourner les pages dans l'ouvrage. Peux-tu m'éclairer sur ce point ?
Je ne comprend pas bien "un livre avec des renvois de pages". Prenons l'exemple d'Une promenade spatiale. Dans ce jeu, les responsabilités de la meneuse sont découpées en 2 parties :
- le première, gérée par l'application, comporte tout ce dont l'informatique est capable de gérer : suite logique d'évènement (gameplay scripté), génération aléatoire d'évènements (incident) via le déclenchement d'une alarme en temps réel (et non en temps fictionnel), calcul du nombre de point de vie du vaisseau, déterminer si la partie est perdue ou gagnée (rôle d'arbitre et d'auteure).
- la seconde, gérée par la meneuse, comporte le reste : narration, gestion de la parole (temps de parole, conflit, méta, ...), interprétation de personnage, ... (rôle de médiatrice, de conteuse et d'actrice)
L'application a autant d'importance que la meneuse. Il n'est pas possible de jouer au jeu sans l'application.
N'hésite pas à demander plus d'explications si je suis pas clair.

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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par RicPogan » lun. 6 mars 2017 21:55

Je comprends mieux ton approche, merci.

Voici d'où vient le quiproquo qui a entraîné mon erreur de lecture, puis le problème que je vois dans le fond de ton travail, puis le problème dans la notion de JDRAO telle que tu la défini. Dans l'introduction, tu présentes les difficultés apportées par la pluralité des rôles du MJ, en parlant d'un jeu quel qu'il soit (c'est important pour la suite). Puis tu décris l'intention de l'article avec la phrase suivante :
Je vais tenter ici de vous montrer que l’utilisation de l’outil informatique comme élément de gameplay peut apporter une solution nouvelle pour alléger la tâche de la meneuse.
D'ici, mon approche, consistant à explorer la possibilité d'outils informatiques conçu pour assister une partie de jeu de rôle, me semble répondre à la problématique que je déduis de ton approche (je t'encourage à formuler une problématique claire).

Or tu proposes pour répondre à cette problématique la notion de "JDR assisté par ordinateur" dont tu fais la définition :
Un jeu de rôle assisté par ordinateur est un jeu de rôle qui utilise l’informatique comme partie intégrante de son gameplay. A ne pas confondre avec l’utilisation de l’informatique en tant qu’outil telle que les applications de lancer de dé ou les outils de jeu de rôle en ligne (communication, chat, board, partage d’écran, diffusion musicale, …). Toute utilisation de l’informatique qui n’est pas intégrée explicitement au gameplay est donc exclue de cette définition.
Dans cette définition tu bornes ce que tu entends par "JDR assisté par ordinateur", excluant l'utilisation de l'outil informatique (passage en vert dans les citations) que tu souhaites utiliser dans ton article selon ton approche ! Ensuite tu précises des exemples de ce que tu entends par "l'informatique en tant qu'outil". Malgré ce quiproquo là je te suis toujours en souhaitant concevoir un outil informatique pour assister une partie de jeu de rôle (et donc pas un substitut d'élément de jeu comme peut l'être une application de jet de dé). En effet, pour moi, soit un JDR que l'on appelle A, JDR A + outil informatique = JDRAO A (ce qui est d'ailleurs en accord avec ta définition de gameplay=l'application des règles durant la partie : si j'utilise un outil informatique pour appliquer les règles durant la partie, ce dernier fera partie de mon gameplay).

Or tu me dis qu'en fait, ce que tu entends par "jeu de rôle assisté par ordinateur", c'est un JDR conçu pour fonctionner avec une application, elle-même conçue pour être partie intégrante du jeu. Donc l'application sans le jeu ne sers à priori à rien, et le jeu sans l'application est à priori injouable. Or, tu réponds à une problématique qui concerne les parties les jeux de rôle en proposant une structure de JDR qui ne va résoudre la problématique que sur les parties des JDRs issues de cette structure. Par exemple, Vampire La Mascarade n'a pas été conçu selon cette structure, donc la problématique n'est pas résolue pour les parties de Vampire La Mascarade. Du coup tu ne réponds que partiellement à la problématique, voilà pour le problème que je vois dans le fond de ton article.

Pour s'apercevoir de ce problème de fond c'est crucial de distinguer la base et la partie de jeu de rôle. En admettant que la base ne serve à rien d'autre que de créer des parties (car je ne suis pas d'accord avec cela), tu ne peux pas confondre le moule et le moulage, la classe java et l'instance java, l'usine de voiture et la voiture. Car la base et la partie ne servent pas du tout à la même chose. La base permet de créer des parties et les parties permettent par exemple le divertissement, la création de l'histoire, selon les attentes des joueurs. De plus, la partie en elle-même ne permet pas de créer des parties. Donc les deux objets sont différents car ils ne permettent pas les mêmes choses. Enfin, c'est indispensable de les dissocier pour voir ton périmètre d'action en tant qu'auteur. Tu as un contrôle total de la base (que tu peux modifier à souhait), alors que la partie pas du tout !

Maintenant, voici le problème que je vois dans la notion elle-même. Tu prends l'expression extrêmement générale de "jeu de rôle assisté par ordinateur", et tu l'utilises pour nommer une catégorie bien particulière de JDRs qui dépendent chacun d'une application informatique conçue pour lui. L'ennui c'est que beaucoup d'autre chose peuvent être littéralement du JDR assisté par ordinateur (notamment les parties joués avec l'outil informatique sur lequel je me penche), et que si l'on fixe ainsi la notion, on ne peut plus parler de ces autres choses sans créer de confusion, et tu seras obligé de redéfinir à chaque fois la notion pour être sûr que tes lecteurs savent de quoi tu parles.

D'où mon insistance pour ré-définir la notion de "jeu de rôle assisté par ordinateur" de façon plus générale, et de donner un autre nom plus explicite à la catégorie de JDR que tu présentes ; car pour moi c'est nécessaire.

J'en profite pour donner quelques conseils pour t'aider à faire une définition (aucune condescendance hein, un tel exercice est loin d'être évident et je ne suis pas un expert en la matière) :
- une définition ne définit pas une entité en précisant ce qu'elle n'est pas. Exemple : si je dis "une vache n'est pas un mouton", je n'ai pas défini ce qu'est une vache.
- une définition ne doit pas se reposer sur des exemples. Exemple : si je dis "un véhicule, c'est une voiture ou un vélo", je n'ai pas défini ce qu'est un véhicule.
- une définition ne doit pas faire référence à elle-même, ni à la notion qu'elle défini. Exemple : si je dis "un chiffre est le résultat d'une somme de chiffre" ou "un chiffre est selon sa définition un symbole ou un nombre", je n'ai pas défini ce qu'était un chiffre.


Voila ! Je sais que ça fait beaucoup de critique, mais gardons le sourire :) Mon but premier est de t'aider à rendre ton travail plus cohérent en clarifiant les éléments sur lesquels il se base pour être plus précis et plus abordable.

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Yoann Calamai
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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par Yoann Calamai » jeu. 9 mars 2017 09:53

Merci Ric pour ta réponse très complète. Ton premier post m'avait déjà fait cogité mais là je me rend compte que ce que tu dis me trottait dans la tête sans que je ne puisse vraiment le formaliser, peut être par fainéantise ou parce que j'étais trop focalisé sur la partie conception de jeu.
En fait quand j'ai écris l'article je me positionnais en tant que concepteur de jeu, c'est pourquoi je voulais exclure ce qui n'entre pas dans ce scope. Le reste n'avait que peu d'importance pour moi. Mais tu as raison le jdrao est plus vaste que ça et quitte à faire quelque chose autant que ce soit complet ;-)

Je vais pas tenter une définition correcte de suite mais ce sera dans la version 2 de l'article. Pour l'instant ma vision du jdrao comporte 3 sections : le jdrao où l'informatique est intégrée au système de jeu dès sa conception (ma vision), le jdrao où l'informatique est intégrée au système de jeu de façon générique (ta vision) et les outils (dés virtuels, communication, diffusion musicale, espace interactif, tableau blanc, ....). Pour moi, nos deux visions sont du même ordre qu'un système de résolution dédié ou générique.

Il va me falloir un peu de temps pour fournir une version 2 digne de ce nom comportant une définition clair de jdrao et une analyse d'autres jeux que les miens (et donc potentiellement d'autres notions que le gameplay scripté)

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RicPogan
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Re: Jeu de rôle assisté par ordinateur

Message par RicPogan » jeu. 9 mars 2017 20:49

Je suis content que mes posts n'aient pas été vain, j'ai discuté avec tellement de mecs qui refusaient de remettre en question leurs idées que j'appréhendais un peu. Mais c'est cool, j'apprécie de plus en plus Courant Alternatif, ce forum dégage de bonne onde :D

Je vois également 3 visions du JDRAO, et je vais les exposer pour voir si on a les mêmes :
- utilisation d'outils informatiques pour émuler des éléments de jeu (simulateur de dé entre autre)
- utilisation d'un logiciel adapté qui va émuler les mécaniques de jeu (j'émets l'hypothèse qu'il y a un logiciel par jeu/système et qu'un logiciel "générique" est impossible à réaliser)
- JDR qui intègre un outil informatique dédié parmi les éléments qui composent le jeu.

Si tu le souhaites, je peux te filer un coup de main pour ton article (notamment pour la seconde partie, qui m'a l'air bien vénère :lol: ).

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