[v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Pour soumettre des articles rôliste à la critique collaborative
Répondre
Valentin T.
Prénom :

[v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par Valentin T. » mar. 31 oct. 2017 15:37

Salut à tous,

En réaction à de nombreuses discussion en privé et sur le sujet Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques, je vous propose dans cet article une grille d'analyse qui me semble pertinente. Merci de me faire des retours au sujet de la compréhension, on discutera de la pertinence de l'article une fois que tout le monde aura saisi de quoi je cause. Merci également de ne pas faire suivre le lien avant la version finale. Vous pouvez commenter directement à la suite de ce message ou me faire un retour en privé, comme vous préférez.


THÉORIE

Je considère qu'il y a deux types de règles dans les parties de jeux de rôle: les règles explicites et les règles implicites. La somme des règles explicites et implicites composent ce que j'appelle la structure de la partie. Pour reprendre une analogie, les règles explicites correspondent à la partie émergée de l'iceberg, sa partie visible. Les règles implicites correspondent à la partie immergée de l'iceberg, sa partie cachée.

Les règles explicites sont celles énoncées et appliquées à la table de jeu. Elle sont souvent écrites dans un livre de jeu, mais pas toujours. On peut déterminer les règles explicites d'une partie de jeu de rôle en notant l'ensemble des affirmations prescriptives énoncées au sujet de la partie elle-même, et effectivement appliquées. Ci-dessous quelques exemples de règles explicites que l'on peut rencontrer (ou non) dans une partie de jeu de rôle:

Les joueurs contrôlent leurs personnages, le meneur contrôle les autres personnages et le décors;
Il faut deux dés à six faces pour jouer à ce jeu;
Quand ton personnage n'a plus de points de vie il est mort.


Les règles implicites sont beaucoup plus difficile à mettre en lumière que les règles explicites. A l'image de la partie immergée de l'iceberg, elles composent la majorité de la structure d'une partie de jeu de rôle. Ci-dessous quelques exemples de règles implicites que l'on peut rencontrer (ou non) dans une partie de jeu de rôle:

Les joueurs sont chargés d'amener à manger;
On évite de parler de sexualité;
On ne fait pas d’apartés.


Certaines règles implicites d'une partie de jeu de rôle peuvent être des règles explicites d'une autre partie, et inversement. Les parties de jeu de rôle se construisent sur un gigantesque ensemble de règles implicites (la majorité de l'iceberg, immergé) qui nous semblent parfois tellement évidentes qu'on les oublie, ou tellement ancrées en nous qu'elles sont inconscientes. La découverte de ces règles demande un très grand travail (linguistique, anthropologique, psychologique...), et il est certain qu'il est impossible de les énumérer dans leur ensemble tant elles s'enracinent profondément dans la complexité des rapports humains. En voici quelques exemples (issus plutôt de la linguistique):

On évite si possible de se couper la parole entre joueurs;
On utilise le français commun à la table de jeu;
On peut demander aux autres joueurs des précisions concernant la partie;
On respecte la logique de cause-conséquence;
On respecte une très courte pause entre chaque intervention;
On part du principe a priori que notre interlocuteur est de bonne foi.


En ce qui me concerne, je m'intéresse à la structure des parties de jeu de rôle, c'est à dire autant aux règles explicites (en faible nombre, et relativement faciles à étudier) qu'aux règles implicites (en très grand nombre, et très complexes à étudier). Cela revient à étudier les parties de jeu de rôle comme des systèmes structurés sous diverses dimensions et dont les tenants sont en grande partie inconscients pour les participants.


GAME-DESIGN

Je considère un nouveau jeu comme une structure ayant subit une transformation par rapport aux autres structures. On ne construit jamais un jeu à partir de rien, une partie d'un jeu ne fait qu'articuler différemment certaines règles explicites et implicites par rapport à d'autres parties. Selon cette perspective, je dégage notamment trois manières de game-designer des jeux.

1. Une première possibilité de game-design est de modifier les règles explicites d'un jeu. Quelques exemples:

On lance 3d6 au lieu de 1d20;
La magie n'existe pas, c'est la technologie qui joue son rôle;
Les personnages sont définis par les caractéristiques Physique/Intellect/Social au lieu de Force/Agilité/Intelligence.


2. Une autre possibilité de game-design est de rendre explicite certaines règle implicites. C'est ce que le glossaire des Ateliers Imaginaires appelle la formalisation. Néanmoins, expliciter toutes les règles implicites est impossible, car elles sont en nombre considérable, et elles nous sont pour la plupart inconnues.

3. Une dernière possibilité de game-design est de changer la structure en explicitant une règle implicite, tout en la transformant par rapport aux règles implicites habituellement employées. Quelques exemples ci-dessous:

Les joueurs ne peuvent pas faire d'énoncés au sujet de la partie (Shades);
Il est interdit d'utiliser des noms propres (Prosopopée);
Le MC ne doit pas prévoir la suite de la partie (Apocalypse World);
Il est possible d'exprimer son assentiment à l'aide d'un coquillage et non par la parole (La Vie de l'Absent);
La logique cause-conséquence n'est pas nécessaire (Dragonfly Motel).


Dans ces exemples, c'est par la transformation des règles implicites, lorsqu'elles passent à l'état de règles explicites, que la structure du jeu est modifiée. Or, étant donné que les règles implicites sont en nombre considérable, je pense à titre personnel qu'il y a fort à faire de ce côté là. Cela fait alors des game-designers de jeu de rôle des explorateurs des profondeurs, plongeant à la recherche de la compréhension de cet iceberg humain, étranger à nous-même.

Valentin T.
Prénom :

Re: [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par Valentin T. » mer. 1 nov. 2017 14:16

Synthèse des retours privés pour la v2
- Évoquer le contrat social en terme de règles explicitées
- Détailler la notion de transformation structurelle (Exemple)
- Préciser le transfert des règles communicationnelles et d'abstraction de la vie de tout les jours dans les règles implicites d'une partie de JdR
- Ajouter des références bibliographiques
- Délimiter plus clairement les conclusions (notamment en terme d'analyse conversationnelle et d'anthropologie linguistique)
- Évoquer la grille d'analyse des JdR ouverte par cette perspective
- Différentes manières de game designer exhaustives -> Oui
- Effectivement appliquée => Sinon pas une "règle" dans ma terminologie, reformuler la terminologie
(Remerciements : Thomas Munier, Tatourmi, Fabien Hildwein, Rozenn, Tiramisù, Ric Pogan)

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par thomas munier » jeu. 2 nov. 2017 08:42

A. La métaphore de l'iceberg est casse-gueule parce qu'elle m'évoque le phénomène d'émergence en JDR. Et de surcroît, quand tu évoques "la face émergée de l'iceberg", tu évoques les règles explicites alors que ce sont les règles implicites qui m'évoquent l'émergence (bien que cette liaison soit tout à fait discutable). Je crois que si tu pouvais trouver une autre métaphore, ou te passer de métaphore, tu éviterais une confusion à ton lectorat.

B. Cela peut ressembler à un débat critique, mais c'est plutôt un débat de compréhension, qui vise à permettre la transmission la plus claire de ton message : tu réutilises le terme technique "formalisation" pour évoquer le fait de rendre explicites des règles implicites. Mais dans le glossaire imaginarien, quand je lis :
Consiste à faire une règle écrite à partir d'une technique habituellement employée ad hoc ou laissée à la libre interprétation des participants.
Certains jeux formalisent les responsabilités des joueurs et du MJ, le découpage en scènes, la structure de la préparation de partie, etc.
Les jeux dits formalistes tendent à formaliser de façon excessive la fiction par l'intermédiaire des mécaniques.
, je lis en fait que certaines formalisations consistent en effet à expliciter des règles implicites, tandis que d'autres visent à expliciter des règles implicites, puis à les transformer. Le glossaire omet de le mentionner, mais par exemple, sur Silentdrift ou les Ateliers Imaginaires, on avait tendance à pointer Perfect comme un jeu formaliste, voire formaliste à l'excès, car il structurait la narration de façon extrême : en cela il explicitait une règle implicite (on structure la narration par une succession de péripéties cohérentes qui conduisent vers un climax de fin et/ou une morale de fin) mais transformait aussi la règle (la succession de péripétie était très cadrée : c'était un personnage commet un crime, il est arrêté et torturé puis relâché, il recommet un crime et est alors à nouveau arrêté, etc.), impactant au passage la liberté d'action des joueuses.

Bref, une longue explication pour dire que la mention à la formalisation pourrait brouiller ton propos (parce que la formalisation regroupe à la fois des postures de game design que tu notes 2 et des postures que tu notes 3), et l'article me semble pouvoir s'en passer.

C. Cette remarque est hors-sujet, mais l'article est très intéressant :)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par thomas munier » jeu. 2 nov. 2017 09:44

D. Je voudrais rajouter un point, je te laisse juger si c'est hors-sujet ou non. Je pense qu'il y a certains jeux, notamment les jeux de rôles en une page, qui rendent implicites des règles explicites. Ce sont des jeux qui reprennent les codes de la scène OSR, PbTa ou tradi, et qui ne peuvent être joués que par un public au fait des codes de ces scènes. Je me demande si la mention de ces jeux a une place dans ton article et si oui, laquelle.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Valentin T.
Prénom :

Re: [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par Valentin T. » jeu. 2 nov. 2017 19:04

Je prends bien note de tout ça pour la v2 !

Avatar du membre
Rozenn
Prénom : Aloïs

Re: [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par Rozenn » sam. 4 nov. 2017 07:42

je dégage notamment trois manières de game-designer des jeux.
Anglicisme superflu à mon avis. On a le mot concevoir, en français. :) Le tiret n'a pas lieux d'être, aussi. ^^
Iel, dans le doute. Elle, sinon.

http://marchesperdues.wordpress.com
Nouvel article tous les mercredi soirs

Een koffie met Rozenn
Tous les samedis matin de 9 à 12 sur Discord

Valentin T.
Prénom :

Re: [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par Valentin T. » sam. 4 nov. 2017 15:30

Oui effectivement, ça passe à l'oral mais c'est très moche à l'écrit. Merci pour le terme de remplacement!

Avatar du membre
Rozenn
Prénom : Aloïs

Re: [v 1.0] Structure, Règles Explicites et Implicites, et Analogie de L'Iceberg

Message par Rozenn » sam. 4 nov. 2017 18:04

Même à l'oral je désapprouve ce mot, en fait. ^^

De surcroît, mais ça n'engage que moi, je considère pas la conception de jdr comme relevant du game design mais de l'autorat. ^^' Je sais pas pourquoi.
Iel, dans le doute. Elle, sinon.

http://marchesperdues.wordpress.com
Nouvel article tous les mercredi soirs

Een koffie met Rozenn
Tous les samedis matin de 9 à 12 sur Discord

Répondre

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité