Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
Felondra (Emmanuel)
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Felondra (Emmanuel) » 06 mars 2018 17:03

Waouh, je débarque.

Alors désolé, Arca, mais vu la fréquence de tes messages (plusieurs en une heure), je t'invite à venir sur le Discord. J'ai l'impression que pour l'immédiateté que tu sembles rechercher dans tes échanges (tu as posté plusieurs tartines en 10 minutes), le forum n'est pas adapté. En tout cas moi, je passe sur le forum tous les quelques jours, je regarde ce qui s'y passe et je m'en vais. Désolé donc du manque de répondant que tu as pu sentir de ma part mais nos usages du forum diffèrent grandement.

Ensuite, je tiens à préciser que je ne m'érige pas du tout en "président de séance" ou quoi. J'ai amené le sujet sur la table mais je pense qu'il y a plein de gens qui ont des choses à dire sur le sujet et je n'ai pas du tout envie de me mettre au-dessus de qui ou quoi que ce soit. Horizontalité tout ça ;)


Enfin, mon avis sur la question.
Arca, est-ce que tu as lu mon deuxième article ? J'insiste, notamment dans le passage qui suit, sur l'importance pour moi de se débarrasser du mot "faute" pour désigner ce que j'aimerais amener en table de jeu de rôle parce que justement, le mot "faute" veut dire deux choses très différentes en jeu de rôle et en match d'impro - en match d'impro tout le monde comprend que c'est un outil pour le spectacle, en jeu de rôle beaucoup de gens entendent "sanction".
Un retour fait par plusieurs personnes suite à mon précédent article est la peur d’un élitisme ou d’une stigmatisation des joueurs et joueuses à la table de jeu de rôle. En sifflant des « fautes de jeu » , on risquerait de les crisper, de les empêcher de se lâcher parce qu’à la moindre erreur, on leur sifflerait une faute.

Or ma proposition est très loin de ça.

Ce que je pense transposer, c’est ce langage non-verbal permettant facilement de signaler que « quelque chose ne va pas » . Je ne suis pas le premier à parler de ça.

Ceci dit, pour ma part, le geste d'approbation est utile parce qu'il y a des fois où je propose quelque chose de léger, de discret ou de... "sensible". Par exemple mon personnage fait une révélation au bord des larmes, ce genre de chose. Dans ces cas-là, j'aime bien avoir un appui des gens à table. Ca peut passer par un regard mais le fait de le formaliser par un geste permet d'avoir un code que tout le monde peut utiliser. Parce que dans mon expérience, il y a des gens plus timides qui arrivent moins à exprimer leur ressenti. Avoir un geste, un code clair, pourrait (je pense) permettre d'exprimer son assentiment.
Alors par moment je n'ai rien contre le fait de crier MAICEGENIAL. Je le fais abondamment. Mais dans le cas que je cite plus haut, par exemple d'une scène au bord des larmes, je me sens mal de dire quelque chose parce que c'est déjà arrivé que ça interrompe l'élan de la personne, que ça la casse. Dans mon expérience (mais ce n'est peut-être pas la tienne) et comme je l'ai dit dans mon article par rapport à ma partie de Dragonfly Motel, avoir un geste permet d'avoir rapidement et sans parole l'assentiment des gens. De pouvoir aller en eau trouble tranquillement.
Valentin est très juste de parler des deux canaux. Et le canal que je propose d'investir (parce qu'il est là, plus ou moins conscient chez chacun.e) n'est pas un canal "critique" mais un canal de communication méta "général". Parce que c'est mon expérience dans le match d'impro qu'un geste, quand il est connu, peut véhiculer beaucoup au contraire. En fonction du moment où il est utilisé, de la manière dont il est fait (brusquement ou doucement, en grand ou en petit, avec un sourire en coin ou les yeux béats, etc.).

Tu dis qu'on perd en finesse et que sans verbaliser, on ne saura pas reconnaitre le kif de X ou de Y. Mais tout comme à l'oral, on saura que X s'exprime facilement par geste ou fait tout en grand alors qu'Y est plus refermé.e, plus sobre. Donc quand X fait un grand pouce vers le haut on se dit "ah iel kiffe" et quand Y fait un petit pouce esquissé on peut se dire "ah iel kiffe vraiment !". Et aussi parce qu'un pouce n'est jamais "un pouce", il y a un visage qui communique aussi, peut-être une ambiance à table, etc.

A nouveau, tout est affaire de connaissance de la table, d'identification des besoins. Donc il faut prendre le temps de se connaitre.

Et peut-être, à certaines tables (et par exemple aux tables où tu joues) ces gestes ne seront pas appliqués parce que tu n'en as pas besoin. Tant mieux pour toi.
Si moi j'en parle c'est que j'en ressens le besoin parfois. Que je trouve que par moment ma pratique ne peut pas se développer au maximum parce que j'ai besoin de l'accord des autres ou que j'ai envie de pouvoir leur signaler discrètement que j'ai pas envie qu'ils se coupent la parole, que j'aimerais qu'on laisse le temps à la personne de développer sa scène, etc.

Déjà, mettre les gestes sur la table, c'est amener le sujet. Même si au final les gestes ne sont pas adoptés, ça permet de dire "eh, j'identifie tel problème à notre table, j'aimerais qu'on s'oriente par ici ou par là, et je vous le dis". C'est déjà précieux parce que j'ai passé pas mal de temps à des tables où on ne parlait jamais de ce genre de chose.


J'espère que je te réponds au moins un peu ?

Arca
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Arca » 06 mars 2018 20:34

Felondra (Emmanuel) a écrit :
06 mars 2018 17:03
Arca, est-ce que tu as lu mon deuxième article ? J'insiste, notamment dans le passage qui suit, sur l'importance pour moi de se débarrasser du mot "faute" pour désigner ce que j'aimerais amener en table de jeu de rôle
Je l'ai lu et je n'ai pas essayé de trouver un autre terme, je n'étais pas dans cette démarche là. Je te propose "réserve" à la place de "faute" mais d'autres peuvent avoir de meilleures idées.
en match d'impro tout le monde comprend que c'est un outil pour le spectacle
Dans un cadre de match, quand même. Les deux équipes sont mises en compétition, l'arbitre a une tenue, un sifflet... Il y a tout l'apparat du spectacle sportif.
C'est du second degré, oui, "mais". La notion de faute est pertinente dans ce cadre là. Bref c'est juste une parenthèse pour excuser nos amis les bourrins du match d'impro (je me permet cette vanne car j'y ai plusieurs amis. J'ai aussi pas mal d'amis pros dans le cinéma et énormément d'amis musiciens, pros et semi-pros. J'ai été musicien dans une autre vie.)
Ceci dit, pour ma part, le geste d'approbation est utile parce qu'il y a des fois où je propose quelque chose de léger, de discret ou de... "sensible". Par exemple mon personnage fait une révélation au bord des larmes, ce genre de chose. Dans ces cas-là, j'aime bien avoir un appui des gens à table. Ca peut passer par un regard mais le fait de le formaliser par un geste permet d'avoir un code que tout le monde peut utiliser. Parce que dans mon expérience, il y a des gens plus timides qui arrivent moins à exprimer leur ressenti. Avoir un geste, un code clair, pourrait (je pense) permettre d'exprimer son assentiment.
Pour ma part : "ce qui est sensible reste dans le champ sensible".

Je ne trolle pas en disant ce qui va suivre, et je sais d'avance que ça va piquer les yeux : l'approbation signée, de mon point de vue, est très comparable aux rires enregistrés d'une série télé US.

"J'ai ri, donc riez avec moi... Maintenant. Il FAUT rire. Pas se rejouir, exulter, ou taper des pieds, la réaction à avoir est : rire. Hahaha. Riez. Top, maintenant.".
Alors par moment je n'ai rien contre le fait de crier MAICEGENIAL. Je le fais abondamment. Mais dans le cas que je cite plus haut, par exemple d'une scène au bord des larmes, je me sens mal de dire quelque chose parce que c'est déjà arrivé que ça interrompe l'élan de la personne, que ça la casse.
Évidement... Il ne faut pas le dire, il faut l'aimer...

C'est un cas de "contre-sens", dans ma théorie temporelle.
Pour les écoutants, ton approbation (critique, mentale) joue le rôle d'application d'un référentiel esthétique, qui prime sur celui des autres. Les autres (en immersion sensible) sont dans deux possibilités : soit ils ne sont pas aussi touchés, soit ils sont plus touchés (l'égalité de sentiment n'existe pas vraiment). De plus, les registres sensibles peuvent être différents : l'un peut avoir envie de rire, l'autre peut être en totale empathie.
En émettant une critique, tu leur demande de sortir de leur immersion sensible propre pour rejoindre une immersion critique et mentale, la tienne. Ca coupe l'auditoire.
Celui qui parlait vient de perdre la parole et l'oreille sensible des autres.

C'est un classique de catastrophe sensible en musique improvisée. Il faudrait que je demande à mes amis mieux calés que moi comment on appelle ça.

Le bourrin qui hurle MAYCAYGENIAL (ou un autre qui sera plus délicat) par contre impulse la table.
Ça coupe tout pareil et avec les mêmes processus, on est bien d'accord.
Sauf que ça réoriente tout de suite la table vers une autre émotion. En remplaçant une émotion par une autre, on reste dans le registre sensible, c'est le "clap" d'accompagnement que j'indiquais ailleurs : tu danse avec lui.

C'est la coupure "sensible -> mentale" que je rejette.
De pouvoir aller en eau trouble tranquillement.
L'approbation n'a pas ce rôle là. Ce sont les fautes (ou les réserves) qui eprmettent la sécurité émotionelle, pas les "ok", qui doivent être implicites.
Sinon, on est dans la "quotewar" approbabitive : ok, je valide, ok, continue, vas-y, ah oui, surprenant, ok, vas-y...

C'est du bruit.

C'est infernal, comment veut-tu réunir les conditions d'introspection nécessaires si à chaque tirade que tu créé, y a un pélerin qui vient te signer "ok, c'était bien / stop, attends avant que t'arrive, je ne le sens pas" ?
Il faut laisser un droit à l'erreur à celui qui créé sinon tu casse les gens avant qu'ils arrivent à destination ? Donc ne pas les juger tout le temps ?

Avoir des outils pour applaudir au milieu d'un solo, ça ennuie tout le monde, non ? (désolé mais pour moi, c'est une évidence !)

C'est ça l'esprit de ce que je raconte.
Valentin est très juste de parler des deux canaux. Et le canal que je propose d'investir (parce qu'il est là, plus ou moins conscient chez chacun.e) n'est pas un canal "critique"
Pour moi, dire dire "j'approuve" ou "change s'il te plait", quelle que soit les précaution que tu prends, c'est l'expression d'une critique.

J'ai du mal à comprendre ce que ça peut être d'autre : si tu en parles-en à n'importe quel artiste d'art vivant, tu verra bien ce qu'il te répond.
Après, plus je vieilli, plus je (re)devient grunge et punk, donc je ne suis pas très objectif sur le jugement :)
Tu dis qu'on perd en finesse et que sans verbaliser, on ne saura pas reconnaitre le kif de X ou de Y. Mais tout comme à l'oral, on saura que X s'exprime facilement par geste ou fait tout en grand alors qu'Y est plus refermé.e, plus sobre. Donc quand X fait un grand pouce vers le haut on se dit "ah iel kiffe" et quand Y fait un petit pouce esquissé on peut se dire "ah iel kiffe vraiment !". Et aussi parce qu'un pouce n'est jamais "un pouce", il y a un visage qui communique aussi, peut-être une ambiance à table, etc.
C'est ce que je disais, je comprends bien que d'autres veuillent ça. Je comprends que se faire couper la parole par des MAYCAYGENIAL, c'est très lourdeau. Je le comprends parfaitement.

Mais signer l'approbation vient avec des choses que je déteste, comme l'écoute en jugement, et ce que je te disait aussi : l'évacuation de l'approbation des réactions parlées. Au bout de 4h, je pense que les gens ne regardent même plus les autres car ce canal reste secondaire. Si ta table est suffisamment disciplinée pour signer jusqu'au bout, tes signes vont parasiter les relations des gens car ils sont dans le jugement, et le signage perd son impact car les autres accordent leur attention d'abord à ce qui se dit.
(-edit du lendemain- être dans le jugement est une distraction, un parasite lorsque tu es en création. C'est se placer en spectateur que de juger. Se placer en spectateur, ce n'est pas du tout être en création, ce qu'on demande à des joueurs de jeu de rôle. Je confirme qu'on ne joue pas pareil en effet.)

Attention, salto : demander d'utiliser les deux hémisphères de ton cerveau (j'ai bon sur mon salto ? je ne suis pas bien sur de moi là.) pendant 4h, c'est sportif. Donc il y aura beaucoup de fatigue (fatigue disciplinaire et fatigue d'écoute à la fois critique et d'utilisation de ta créativité pour le jeu).
A cause de cette fatigue, je pense que ça peut diminuer la qualité des parties, au moins sur la fin, au lieu de l'améliorer. Un peu l'inverse de ce que tu doit faire (monter en qualité le long de la scéance).

Mais là on est dans l'hypothèse, ok.
Si moi j'en parle c'est que j'en ressens le besoin parfois. Que je trouve que par moment ma pratique ne peut pas se développer au maximum parce que j'ai besoin de l'accord des autres ou que j'ai envie de pouvoir leur signaler discrètement que j'ai pas envie qu'ils se coupent la parole, que j'aimerais qu'on laisse le temps à la personne de développer sa scène, etc.
Au niveau des "fautes" (ou réserves), c'est différent. J'approuve cette démarche car on a tous eu l'exemple du mec qui pourri l'ambiance avec son "MAYCAYDLACACA".
Ici l’énergie émotionnelle est négative, et elle est difficile et laborieuse à réorienter vers de la construction. Signer, c'est mieux : ça évacue la frustration du mec qui bout intérieurement (au moins il se défoule en signant des "fuck" au MJ), et ça limite aussi les sorties méta qui flinguent des parties sur une dysfonction (réelle ou supposée).

J'ai le même avis que toi sur ce sujet, nos différences sont sur l'approbation.

Dernier edit : par contre... Je vais peut-être te piquer le signage d'approbation pour un jeu. Contradictoire, n'est ce pas ?
Dans ce jeu (Agone), j'ai des rôles qui perdent les émotions (l'Automne), et je pense que cela peut être un excellent moyen pour les contraindre si ce que je raconte est vrai (*).
Par contre je ne serais pas sadique au point de leur demander le respect de ces règles là pendant des heures.
De la même façon, si tu as de rôles robotiques dans un jeu, je crois que cela peut être une bonne mécanique simulationiste à mettre en place.

(*) d'ailleurs, à ce sujet, car j'ai eu plein de remarques de Valentin qui ne comprends pas ma démarche : OUI JE PEUX ME TROMPER, CA ARRIVE TOUT LES JOURS, MAYCAYGENIAL OK ? :)
J'ai des convictions, et "tire un D6 : 1-3 je suis extraverti 4-6 je suis introverti", pas d'entre-deux. Mais je le prône car il est plus dynamique que le tout blanc / tout noir. Je ne "volte" pas complètement (cf Alain Damasio), j'apprends.

NB: discord impossible pour cause de sommeil sacro-saint de mon neveu de 2 ans :)

Felondra (Emmanuel)
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Felondra (Emmanuel) » 10 mars 2018 00:43

Beaucoup à dire, d'autant que je réponds aussi à ton autre message (qui effectivement a davantage sa place ici).

Dans l'ordre :
1) Moi j'aime bien "appel" ou "demande", parce que c'est ça en fait : c'est un appel, une demande à quelque chose. Le problème d geste, on l'a évoqué par ailleurs, c'est que ce sont des mots déjà utilisés en jeu de rôle (le geste rôliste c'est un concept de Viven Féasson, le signe ça me parait flou comme concept (oui super argument).


2) Je n'ai pas du tout l'impression de forcer les autres à se polariser en émettant un appel montrant mon approbation de ce qui se passe. Vraiment, ce n'est pas mon expérience : ni quand quelqu'un le fait à côté de moi, ni quand je le fais moi-même.
Et j'ai l'impression (mais c'est une hypothèse) que si un appel est intégré par la table, on ne passera que peu par le mental. C'est ce qui se passe en impro quand le geste de faute est intégré : l'arbitre siffle une faute en regardant le jouteur, celui-ci reste dans l'histoire mais PAF il change d'attitude. Je sais qu'écrit comme ça ça parait idéaliste ou fumeux mais je l'ai vécu plus d'une fois, ça fonctionne. Evidemment les débutants, qui ne sont pas à l'aise avec le système, décrochent de l'histoire parce qu'ils ont ce retour violent au mental que tu décris. Mais en l'intégrant (et ça vient vite) ça passe très bien.

3) Sur l'histoire de l'approbation pour aller en eaux troubles, j'ai l'impression que tu tentes d'objectiver ton ressenti. Pour ma part, j'ai besoin de l'autorisation des autres pour explorer certains points.
Un exemple : ce soir, j'ai fait une partie-test de Damnés, le jeu qu'Angeldust est en train d'écrire. En bref, on joue des êtres immortels dévorés par une bête intérieure en mode introspection. A un moment mon personnage, qui est un mélancolique dont la bête est le frisson de la première fois, va dans un immeuble à la recherche de gens à tuer. Intérieurement, je flippais. J'ai fait une description très sobre. Le MJ m'a relancé. J'ai décrit un peu plus, mais sobrement. Parce que la troisième joueuse ne disait rien.
Le MJ avait mis en place certains des appels dont on parle ici, dont un "moins d'intensité". A un moment pendant la scène, je vois le signe apparaitre. Je commence donc à ralentir : au lieu de décrire le massacre en détail, je dis simplement qu'une fois que c'est fait, déçu de n'avoir ressenti qu'une étincelle d'émotion qui s'évanouit, mon personnage part. Et là, la joueuse dit "erreur : j'avais la souris sur le bouton pour lancer l'appel en cas de nécessité, mais c'était ok". Et j'ai été hyper soulagé. Parce que je me disais "ah en fait, elle avait l'outil, elle était prête à l'utiliser, donc je ne l'ai pas choquée". Sans cet accident, je pense que j'aurais dû repasser en méta pour demander si ça allait pour tout le monde.
Là, y'avait les outils pour dire si ça n'allait pas, donc je pouvais y aller.


Arca a écrit :
09 mars 2018 21:44
@Felondra: Je n'ai pas changé d'avis.
Bref, c'est l'autre sujet :)

---

Si tu part en full neutre, pourquoi tu ne garde pas "signe" ou signal tout simplement ?

Tu fais directement une équivalence entre immersion et rp. Or, être immergé en rp est un type d'immersion particulier parmi beaucoup d'autres. Il y a ceux qu'indique Thomas Munier dans son article en construction (Flow, Transe/Fascination, Bleed, Complicité), et d'autres encore, peut être plus mineurs et/ou spécifiques (immersions de résolution d'énigmes et fictionnelles, qui ne sont ni de fascination ni de transe, artistiques, qui n'a pas trouvé de catégorie viable chez Thomas, sportives en GM/Semi-réel, immersion méta (notamment via l'humour).
En bref, tout ce qui conduit à inscrire un événement de jdr dans tes mémoires.

Je ne sais pas si la grammaire que propose Thomas est suffisamment:
- générique: soulève des questions de spécialisation du signe
- aboutie (son travail est en court): soulève des questions de bien-fondé
- comprise: soulève des questions de transmission et de clarté
- essentielle: soulève les questions de l'autre thread.

Où commence et où finit la sphère d'application de ce système de signage ? Je n'ai pas vraiment la réponse mais je ne pense pas non plus que ce système doit privilégier le rp sur les autres aspects du jeu de rôles. A voir dans l'autre thread peut-ête ? (dsl :|)

Ceci dit : en grammaire jdr, le GNS fonctionne pas trop mal sur les attentes "de base" et décrit pas trop mal les envies des joueurs. Il y a peut être un truc à faire avec des signes pour dire "j'ai besoin de plus d'histoire, de plus de ludique ou de plus de thème". Auquelx tu peux adjoindre l'envie morale par exemple.

Signer, c'est codifier, discriminer et simplifier (tu passe du monde des pensées continues au monde du signe/pas de signe).
C'est prendre le risque de ne convenir à personne.
Là tu pointes quelque chose d'intéressant, qui rejoint ce que disait Sildoenfein : je ne suis pas clair sur mes définitions. Pour moi, y'a des moments où on est en RP, on est "dedans" et là j'ai envie de pouvoir communiquer non-verbalement. Voilà, c'est simple comme ça. Et je ne le rentre pas dans des catégories pour le moment parce que j'ai pas envie de me pencher dessus, parce que j'ai envie de tester concrètement et de voir dans la pratique où ça marche et où ça marche pas. Mais allez-y si vous sentez de disséquer le truc et d'identifier des couches avec des gestes par couche où je ne sais quoi. Tant que ça fait avancer le Schmilblick ;)

Arca
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Arca » 10 mars 2018 10:39

J'avoue utiliser le terme d'appels pour une collection d'outils, donc ma motivation est très mauvaise ici.

---

Je ne sais pas ce que veux dire "objectiver un ressenti" dans ce cadre. J'ai l'impression qu'à partir du moment où le sujet n'est pas une science dure, tout le monde "objective un ressenti" : le sien, ou celui d'un autre.
On m'a reproché en MP de ne pas utiliser des "pour moi" partout, alors que, "pour moi", ils sont implicites dans toute discussion sur des sujets non objectifs.
Inutiles, ils compliquent le discours.
Code X : la génération X se tape de la rhétorique new gen, il faut que vous vous mettez ça dans la tête les gars. Nos solutions sont différentes : la notre, de bienséance rhétorique, on lui pisse dessus tout les jours sans s'en rendre compte :D

Bref.

J'ai joué hebdomadairement à L5A sur Skype vers 2010-2013.

J'ai vécu des situations du type "(gros blanc) tu peut répéter ? Désolé je regardais un truc sur Google/Wikipedia/Youtube." mais aussi du type "attendez, j'ai le pilote automatique qui déconne, je reviens" ou "PUTAIN, UN POISSON VOLANT LES MECS !"- on avait un joueur qui jouait parfois en pleine mer depuis son voilier.
D'autres en plein repas, mangeaient. D'autre chuchotaient car ils avaient couchés leurs enfants.

2-3 ans de "ressenti", donc.

Ce qui me permet de dire qu'il y a désynchronisation des besoins et des envies, en ligne (pour moi...). Et l'empathie est réduite à se baser que sur le son de la voix des participants (ou une vidéo cadrée) (pour moi...).

Ici, "j'avais la souris sur le bouton" : en lisant le langage corporel de cette joueuse ou ses grimaces, tu aurait très bien pu voir qu'elle était mal à l'aise ?

En ligne, très cadré, tu as besoin d'appels. En live, hors cadre, c'est souvent beaucoup plus simple : en voyant la joueuse se décomposer pendant ta description, tu aurais sans doute évacué ta description différemment. Ce qui aurait amené à une scène différente, et pour moi non moins profonde ou plus profonde car vous n'auriez pas exploré les mêmes trucs.

Il n'y a pas de notion de "plus ou moins d'eaux troubles" pour moi ici, puisqu'on ne sait pas du tout la situation que vous avez évité : la violence physique et esthétique aurait très bien pu être remplacée par un autre type de violence, mieux acceptée par vous, mais surement plus insupportable pour d'autres. Étant mieux acceptée, vous auriez peut-être exploré des choses plus sombres. Ou alors cela aurait posé un problème à un autre joueur plus tôt et vous seriez cantonné à un autre registre, qui apporte d'autre sensations pas nécessairement moins funs (fun qui, dans mon système, est la chose à privilégier sur toute autre chose).

L'outil d'appels, approbation comprise (\o/ licorne au chocolat !), me semble être très bien faite pour du jeu en ligne. Hors ligne, ce genre de problème existe, mais comme le cadre où tu peux exercer de l'empathie est plus large, son utilité est moindre.

Par exemple : on peut, et je le recommande d'ailleurs, sous conditions, se couper la parole irl.
En ligne, c'est une "faute", car les signes empathiques qui montrent que la parole doit être coupée n'existent pas. On ne sait pas bien si la personne qui parle le fait par obligation ou par volonté, par exemple. On ne voit pas l'implication de l'interlocuteur, et l'implication de celui qui veut couper, imperceptible à cause du cadre, n'existe tout simplement pas.

Hors ligne, un interlocuteur qui parle par obligation ou mal impliqué peut être coupé pour de multiples raisons valables (tout comme on peut insérer du blanc pour des raisons rythmiques), ce qui produit un effet positif pour la partie. En ligne, c'est un risque, que les appels mitigent en montrant l'implication : tout ce qui peut élargir le cadre est bon, en ligne.

Ce phénomène se remarque très facilement : la phrase "attends, je fini" n'existe pratiquement pas hors-ligne. En ligne, c'est à toute les parties.

Le cadre hors ligne utilise grandement les forces des choses que je disais avant (je ne vais pas répéter, j'ai bien compris la stérilité du truc: personne ne veut en parler. L'évacuation de l'empathie hors-ligne, c'est du ludisme de MMO et ça me choque énormément.)

Hors-ligne, je ne veux pas d’émoticônes, je veux des émotions naturelles.
En ligne, ok, handicapé par le cadre, il faut des outils.

Eldorgath
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Eldorgath » 12 mars 2018 14:37

Je vais essaye de reformuler l'origine du besoin des "signes". Durant une partie de rôle, il est important de garder un rythme fluide au sein de la partie narrative du jeu (par exemple c'est ennuyeux d'arrêter le jeux pour rechercher un règle dans le manuel pendant 10 min pour un détail, mais aussi) mais on parfois envie donner des informations méta sans interrompre la scène. Dans ce cadre, il a été constaté dans certaines parties que donner des marques d'approbations perturbait le rythme de la scène. C'est pourquoi il y a un besoin de créé un canal secondaire (les signes) pour pouvoir communiquer des informations sans "encombrer" le canal vocal ce qui nuirait au rythme de la scène.

C'est le même besoin que j'essayais de comblé dans mon article sur les technique d'approbationviewtopic.php?f=18&t=676

C'est d'ailleur, je trouve, l'un des grand avantage du jeu en ligne c'est d'avoir deux canaux, le vocal et le chat utilisable en parallèle.

Felondra (Emmanuel)
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Felondra (Emmanuel) » 13 mars 2018 15:47

Hhhmmm, objectiver un ressenti, pour moi, c'est par exemple quand tu dis

Arca a écrit :
10 mars 2018 10:39

Ici, "j'avais la souris sur le bouton" : en lisant le langage corporel de cette joueuse ou ses grimaces, tu aurait très bien pu voir qu'elle était mal à l'aise ?

En ligne, très cadré, tu as besoin d'appels. En live, hors cadre, c'est souvent beaucoup plus simple : en voyant la joueuse se décomposer pendant ta description, tu aurais sans doute évacué ta description différemment. Ce qui aurait amené à une scène différente, et pour moi non moins profonde ou plus profonde car vous n'auriez pas exploré les mêmes trucs.

Il n'y a pas de notion de "plus ou moins d'eaux troubles" pour moi ici, puisqu'on ne sait pas du tout la situation que vous avez évité : la violence physique et esthétique aurait très bien pu être remplacée par un autre type de violence, mieux acceptée par vous, mais surement plus insupportable pour d'autres. Étant mieux acceptée, vous auriez peut-être exploré des choses plus sombres. Ou alors cela aurait posé un problème à un autre joueur plus tôt et vous seriez cantonné à un autre registre, qui apporte d'autre sensations pas nécessairement moins funs (fun qui, dans mon système, est la chose à privilégier sur toute autre chose).
Là pour moi tu mets des points d'interrogation et des précautions oratoires parce qu'on t'a fait la remarque (merci de faire l'effort d'ailleurs) mais j'ai le sentiment que tu présupposes de mes réactions selon ce qui te semble logique.

Par exemple, si la scène que je décris s'était passé en "physique", MOI, j'aurais quand même eu besoin d'un accord explicité (même par un geste rapide à faire) des autres participants. Parce que ça m'est déjà arrivé qu'un joueur fasse un débrief de fin de partie "lourd". Par exemple qu'en fait il n'a pas eu le sentiment de pouvoir en placer une de la partie. Parce que oui, les autres joueurs étaient grande gueule et que moi (meneur cette fois-là) n'avais pas fait assez attention à répartir la parole.
Alors si un joueur est assez introverti pour ne pas faire remarquer que pendant toute une séance il a le sentiment de ne pas avoir de place du tout, je pense que beaucoup de joueurs ne montreront pas si ils sont choqués par ce qui se passe à table. Mais je peux me tromper.
Or (mais j'ai l'impression de commencer à me répéter), je pense que mettre en place des gestes, permettra deux choses.
1) conscientiser à table que c'est ok de le dire et donner un moyen concret pour le dire quand ça ne va pas, quand quelque chose se passe mal - après c'est une chose de donner l'outil, c'est autre chose de le voir appliqué, je suis d'accord ;
2) Pouvoir signaler pendant une phase mais sans couper le flot de parole ce qu'on veut faire passer. Gherhartd signalait de l'autre côté que ça pourrait valoir pour des phases meta ou autre, pourquoi pas. L'important, comme le soulignait très bien Eugénie de l'autre côté aussi, c'est qu'on a envie de ne pas couper ce qui se passe ou de le faire discrètement, mais de faire passer un message quand même.

Donc quand tu dis "mais tu vois bien que", j'ai l'impression que tu "objectives ton sentiment" : en partant de ton sentiment, de ton ressenti, tu extrapoles que c'est valable dans tous les cas, que c'est le "bon sens", la "vérité". Alors que non, ta pratique est différente de la mienne, ton ressenti est différent du mien. Et parfois je ne sens pas cette conscience d'une possible divergence de propos dans ce que tu écris. Mais peut-être que c'est simplement lié à l'écriture et qu'en vrai t'es quelqu'un de très ouvert, etc. Ce n'est pas le sujet. (et ton âge / expérience n'est pas non plus le sujet).

Maintenant, je peux comprendre que tu ne trouves pas d'utilité à ça. Mais je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines à répéter tes arguments. J'ai l'impression qu'ils ont été lus : si je ne me trompe pas, tu considères qu'à table "physique" ça n'est pas utile ni même désirable d'avoir des gestes parce que de 1) tu fais confiance à la lecture que tu as des gens avec qui tu joues et de la lecture qu'ils ont de toi et 2) tu estimes que de tels gestes peuvent amener un jugement sur ce que d'autres proposent comme jeu et que ce jugement finalement peut nuire au jeu à table parce que les gens s'estimeront jugés sur ce qu'ils font et ne seront donc plus libres de jouer comme ils le veulent.
Alors qu'en ligne, tu te dis que ce serait pas mal parce que, les canaux de communication étant plus limités, ça peut être bien.

Je me trompe ?

Arca
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Arca » 13 mars 2018 18:01

Felondra (Emmanuel) a écrit :
13 mars 2018 15:47
Je me trompe ?
Juste sur le "mais tu vois bien que", que je n'ai pas dis. Je dis que "tu peux le voir". Tu me dira que je les coupe en quatre, mais ça fait juste partie des fondamentaux du job de MJ ?

J'ai du mal à bien comprendre comment tu veux te porter garant de la sécurité émotionnelle de tes joueurs si tu dis "oh, mais avec des signes, le MJ a parfaitement le possibilité d'être moins sensible puisqu'il a une excuse toute trouvée : décharger sa responsabilité d'écoute sur la responsabilité de signalement des joueurs." (= "t'as maintenant le droit d'être dur d'oreille car on te brandit des images") : je ne suis pas d'accord pour dire que jouer avec des MJ moins sensibles ou avec de plus gros problèmes d'écoute est mieux pour le jeu, ni de dire que jouer avec des MJ pas assez sensibles à tel truc chaud de la galette soit sain.

Tu me traitera d’élitisme sur ce sujet probablement et je l'assume parfaitement.
Dernière modification par Arca le 13 mars 2018 18:30, modifié 1 fois.

Felondra (Emmanuel)
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Felondra (Emmanuel) » 13 mars 2018 18:23

Ce n'est pas ce que je dis. Je dis justement que, alors même que je fais tout pour faire attention, des choses m'échappent. Donc plutôt que de faire "tout va bien madame la Marquise", je cherche des solutions, je me pose des questions, je me donne des outils.

Une piste d'outil, ce sont ces gestes. Mais ce n'est pas parce que ces gestes sont là que je ne vaix plus faire attention par ailleurs ;)

Arca
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Arca » 13 mars 2018 18:31

Justement, n'est ce pas dire "eh les mecs, courrons le 100m en 10s" alors que tu part avec des béquilles ?
(l'image est juste dégueulasse ok mais bon).

Parce que si tu loupe ça, il y a pour moi forcément d'autres soucis qui vont avec (clarté du contrat social par ex, mais c'est juste celui qui me saute à l'esprit comme ça).

Sans rappeller que si vous avez des problèmes de com', ce n'est pas en communiquant "moins" (à mon sens. X/Y, la vie les oiseaux tout ça. C'est clairement un problème de génération ici) qu'ils vont se résoudre.

(-edit-...c'est bien les transports, ça fait gamberger...)
Nota Bene : bien lire "pour moi" devant toute les phrases du post qui suivent. Je parle aussi d'un cadre irl. Et bien lire "pour moi". et les rajouter au début du post si j'en ai oublié.

Les problèmes d'introspection des joueurs sont des faux problèmes.

J'essaye d'éviter deux principaux types d'introspection.
* L'introspection d'autorité : les gens s'enflamment, le joueur n'essaye pas de couper une scène par manque d'autorité. Il n'aime pas forcément la direction du débat, il s'agit ici de s'assurer d'un consentement, et de voir si l'autorité, le niveau sonore des intervenants, les thèmes parfois ("ça va, t'es pas perdu ?") ou plus les règles ("oui, je ne t'ai aps tout expliqué. Mais si tu as des questions je suis dispo, tu me coupe la parole, ok ?").
Là, si le mec ne prends pas la parole, c'est parce qu'il est paumé ou en manque d'arguments. Il faut aller les chercher, et je ne pense pas que le signe va t'aider vraiment.
* L'introspection due à l'immersion/contemplation. Le signe ne sert à rien ici non plus. Le mec n'est juste pas là.

Ces deux types d'introspection sont parfaitement évitables par l'humanité du maitre de jeu ou des participants d'un jeu à autorité partagée / maillée (au passage, "la maille" est meilleure comme image, ici ^^).
Je dis bien parfaitement. Je sais expliquer pourquoi, et résoudre ce type d'introspection de joueur est bénéfique pour l'immersion de tous mais je ne m'étends pas trop ici.
Résumons toutefois : si je parle "théorie temporelle", il y a des problèmes évidents d'équilibre aise / respect aux tables où ceci se produit. Tu as mis tout le monde en mode respect, et ceux qui ont des problèmes à se mettre à l'aise sont en mode 100% "surtout, je ferme bien ma bouche".
Le respect est une valeur que tu as trop poussée en avant, et cela pose des problèmes d'aise. Il faut permettre à tous de se couper la parole. Il faut que tout le monde puisse se sentir à l'aise pour s'interrompre, et que l'immersion (en th. temporelle, c'est une notion à rapprocher du respect/harmonie, l'aise est à rapprocher du fun/rythme, mais en flot il existe des cross-over un peu moins courants. bref.), l'immersion donc ne soit pas LA valeur sacro-sainte que rien ne saurait perturber au détriment du fun du groupe (et du tiens, quand on te reprochera plus tard "moi, j'ai trouvé ça moins bien que les autres").
Ton équilibre interet du groupe / interet perso n'est pas bien évalué (après, je en m'étends pas. C'est de la psycho perso, un peu. Il faut un peu plus faire le "diplomate de service" à ta table. C'est un des rôles centraux de MJ que tu néglige probablement. Et n'oublie pas les "pour moi" partout dans le post :)).

Troisième type d'introspection, et celle-ci est plus compliquée.
* La timidité pure, due à la personalité. Là, c'est un autre problème bien plus difficile à résoudre.
Là, le signe t'aide. Néanmoins, quand tu va lui demander d'expliquer pour résoudre le soucis, tu es obligé de sortir toute ta table d'immersion pour être en écoute entière du timide. Et être au centre du jeu, c'est ce qu'il ne souhaite surtout pas. Donc comment tu fait ?
=> technique de sale enflure de MJ manipulateur (un des rôles du MJ :p) => saoule-le. Débauche-le. Trouve son délire et qu'il s'éclate un peu. Fait lui vivre des grands moments, pour une séance, même au détriment des autres joueurs. Essaye d'obtenir sa confiance. C'est un investissement pour les prochaines parties. Si cela fonctionne, il se mettra tout seul en confiance et ce type de problème arrivera moins dans le futur.
Sinon, si tu ne veux pas verser dans la finesse, il y a la méthode Croc : tu l'appelle "sentorette" dans ta tête et tu l'ignore.

Encore une fois, si tu es en mode autorité centrale, et que ce type de problème arrive au MJ (oui, ça existe, j'ai vécu ça), tu peux aussi décider de faire pêter la playstation, parce que l'autorité exercée par un timide, c'est jouer en mode full-respect / tout le monde mal à l'aise et au debrief tu va voir surgir des problèmes d'hypocrisie du type "pour la prochaine partie j'ai piscine, mais c'était super !". Faut être pragmatique un peu.

Voila, "pour moi". C'est de là que je te parle. Donc pour en revenir à tes soucis d'itnrospection, pose toi la question : comment est placé ton curseur mise à l'aise (= favoriser l'emision) / respect (= favoriser l'écoute) ? Est ce que vous en parlez dans le contrat social, est ce que la notion est bien comprise par tous ?

Donc, l'introspection est un faux problème. le signe sert surtout à résumer des problèmes pour ne pas perdre de temps. Il ne doit pas être placé sur le plan moral à mon avis (il traduit mal les nuances de l'esprit, de toute façon, et donc perdra sa fonction de résumé).
Dernière modification par Arca le 13 mars 2018 20:54, modifié 2 fois.

Eugénie
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Re: Créer des gestes en JDR: quelle utilité ?

Message par Eugénie » 13 mars 2018 20:53

Arca, pour que tes interlocuteurs puissent discuter plus sereinement avec toi, il faudrait que tu précises clairement ce que tu attends de cet échange.

Est-ce que tu veux parler de toi ? Exprimer tes convictions ?
Est-ce que tu veux convaincre tes interlocuteurs ? Si oui, de quoi ?
Est-ce que tu veux donner des conseils sur comment jouer sans les gestes ?
Est-ce que tu veux comprendre ce qui nous intéresse dans ces gestes ?
Ou encore autre chose ?

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