Mécaniser le jeu esthétique

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 22 févr. 2018 14:33

Doc Dandy a écrit :
22 févr. 2018 13:28
Ce qui m'intéresse vraiment ce sont les mécaniques qui fonctionnent (ou semblent fonctionner) dans des cas précis.
C'est pour ça que je te demande "dans quels cas ?".
Pour moi, tu es exactement en train de dire "salut je veux composer de la musique", mais avant même de se demander dans quel style ? On ne peut pas parler de musique "en général", sauf si tu considère qu'il n'y qu'un nombre discret de styles de musique valable, ce qui est purement stupide.
Il n'y a pas d'absolu esthétique, donc pas de mécanisme absolu.
Doc Dandy a écrit :
22 févr. 2018 13:28
Et pour le coup j'ai l'impression que tu rejoins mon opinion que c'est compliqué d'arriver à avoir des mécaniques génératrices d'esthétisme.
On est plutôt d'accord, mais ce n'est pas compliqué, à partir du moment où tu sait ce que tu veux (= "quel esthétisme ?").

Le jeu de rôles a une fonction, contrairement à l'art pur. Donc tu ne peux pas créer un jeu sans réfléchir d'abord à sa fonction.
Créer un jeu sans aspirations (y compris esthétisantes), juste pour le jeu, il y a juste le pur freeform enfantin qui répond à ça : j'ai du mal à trouver d'autres exemples "de romantisme/symbolisme/impressionnisme/..." rôliste.
Tu dois trouver un thème pour en célébrer l'esthétique. C'est après l'établissement du thème que tu vois quelles mécaniques marchent.

Si tu cherche juste un recensement de mécanismes, je te souhaite bien du courage : tu es parti pour compter le nombre de couleurs dans un arc-en-ciel.

Doc Dandy
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 22 févr. 2018 14:50

Avant que la discussion ne devienne pénible je vais préciser. Ma question d'origine était d'ordre générale, je me la pose pour plusieurs cas d'où l'idée de demander des exemples, peu importe leurs origines. Mais c'est visiblement trop général pour toi. :roll:

Alors je vais préciser en prenant un exemple concret: En ce moment je suis une série anime absolument magnifique. Violet Evergarden
On pourrait croire à priori que la plus-value de cette fiction est le drama, les conflits sociaux associés aux drames personnels ou aux conséquences d'une guerre atroce qui a marqué les coeurs. Mais non, le gros plus de cette série est justement dans son esthétique. Décors sublimes, musiques mélancoliques, mise en scène qui sonne bigrement juste. Tout est esthétique et on a juste envie de profiter de chaque moment tellement c'est vibrant.
Bref comment on fait pour reproduire cela en jeu? Pour moi c'est essentiellement du aux descriptions. Est-ce que des mécaniques peuvent inciter/assister les joueur·euses? J'aimerais bien que oui mais je n'ai pas d'idée.

Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 22 févr. 2018 17:51

Doc Dandy a écrit :
22 févr. 2018 14:50
Mais c'est visiblement trop général pour toi. :roll:
Oui, c'est trop général, c'est exactement ce que je te disais. Pas la peine de rouler des yeux ! :lol:
Doc Dandy a écrit :
22 févr. 2018 14:50
Alors je vais préciser en prenant un exemple concret: En ce moment je suis une série anime absolument magnifique. Violet Evergarden
(...) le gros plus de cette série est justement dans son esthétique. Décors sublimes, musiques mélancoliques, mise en scène qui sonne bigrement juste. Tout est esthétique et on a juste envie de profiter de chaque moment tellement c'est vibrant.
Bref comment on fait pour reproduire cela en jeu? Pour moi c'est essentiellement du aux descriptions. Est-ce que des mécaniques peuvent inciter/assister les joueur·euses? J'aimerais bien que oui mais je n'ai pas d'idée.
Donc tu veux reproduire des esthétiques de fresques romanesques 19ième graphiques vues dans une série japonaise (que je ne connais pas).

On progresse !

Je veux dire, ok, c'est pas de l'esthétique med fan, c'est pas de l'esthétique gore, c'est pas de l'esthétique pulp, c'est pas de l'esthétique space op, c'est pas de l'esthétique post apo, curseur gritty réglé sur X, curseur sentimental réglé sur Y, curseur action réglé sur Z, curseur épique réglé sur W, héros plutôt beaux et belles gosses... etc etc etc

On ne peux pas faire des méca de jeu esthétiques sans connaitre tout ça !!

=> il faut répondre à toute question d'interaction entre éléments de ton univers ex: "tu prends un coup d'épée" : tu meurt ou "tis just a scratch" ? D'ailleurs y a des épées ? D'ailleurs, y a des coups ? C'est l'univers que tu décrit qui va faire tes réglages, tes choix de mécaniques.
Car tu veux privilégier des moments où tes personnages crèvent la gueule pleine de mouches ou juste s’époussettent les épaules après qu'ils aient survécu à une bombe atomique. Ou encore réparent des conflits en lançant des arc-en-ciel tromeugnon. Ou alors sont submergés par les zombis et fuient l'adversité.
Parce que tout ça sert l'esthétique : c'est ça le simulationisme.

L'esthétique, c'est pas "oh, c'est trop choupichou !". C'est : "oh, c'est à fond dans le thème !".

Donc :
- identifier ton thème - DONE

- identifier tes éléments de jeu, "les rendre cools" (selon la physicalité de ton univers, sa tension, son public aussi... est que dans ton univers un héros meurt au premier coup de fusil ou il faut se balancer trois kilo de plomb avant qu'on ai un bléssé, est ce que dans ton univers on tombe amoureux, est ce que dans ton univers on peux sauter dix metre de haut sans élan, etc.
Tu va pouvoir ici étudier quels sont les aspirations des joueurs. Si je te dit "on fait Naruto RPG ce soir ?", c'est pas pour jouer les mamans des héros avec la compétence "se faire du mourron" +1. C'est pour jouer des ninjas magiciens qui courent sur des arbres. Il y a aura de la bagarre, de l'action, un tout petit peu d'enquête, peu de roleplay. Par exemple ici "courir sur la cime des arbres", on peux imaginer tout de suite qu'on va pas trop galérer à calculer la taille des arbres, la vitesse du vent etc. on le dit et ça réussi auto. Par contre dans un shadowrun... le mec a des implatns, il faut les activer, faut voir si c'est jouable ou pas. Tu risque d'y passer trois minutes. Les mécaniques seront très différentes car l'esthétisme semi-réaliste et semi-gritty de SR t'impose que les héros ne puisse pas traverser les murs en soufflant dessus ('fin presque).).

- identifier les interactions entre tes éléments de jeu, "les rendre immersives" (cercles vertueux, par exemple mécaniques de vide fertile en tournant sur une thématique centrale). Typiquement dans un univers cyberpunk, émuler le "high-tech low-life" (Bruce Sterling). Parce que c'est ça qu'il y a dans les tripes de ton univers. C'est ça qui pousse les gens à venir s'y intéresser.

On se comprend mieux ?

Eugénie
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Eugénie » 23 févr. 2018 07:48

Doc Dandy a écrit :
22 févr. 2018 14:50
Avant que la discussion ne devienne pénible je vais préciser. Ma question d'origine était d'ordre générale, je me la pose pour plusieurs cas d'où l'idée de demander des exemples, peu importe leurs origines. Mais c'est visiblement trop général pour toi. :roll:

Alors je vais préciser en prenant un exemple concret: En ce moment je suis une série anime absolument magnifique. Violet Evergarden
On pourrait croire à priori que la plus-value de cette fiction est le drama, les conflits sociaux associés aux drames personnels ou aux conséquences d'une guerre atroce qui a marqué les coeurs. Mais non, le gros plus de cette série est justement dans son esthétique. Décors sublimes, musiques mélancoliques, mise en scène qui sonne bigrement juste. Tout est esthétique et on a juste envie de profiter de chaque moment tellement c'est vibrant.
Bref comment on fait pour reproduire cela en jeu? Pour moi c'est essentiellement du aux descriptions. Est-ce que des mécaniques peuvent inciter/assister les joueur·euses? J'aimerais bien que oui mais je n'ai pas d'idée.
Ok à la lumière de ton exemple je comprends mieux ce que tu cherches, merci. Je n'ai pas de réponse concrète pour ce que tu recherches mais je me permets de développer un peu à côté, parce que je trouve le sujet super intéressant. Si ça dévie ton sujet, n'hésite pas à me le faire remarquer.

Je ne crois pas que des mécaniques « esthétiques » soient là pour assurer un résultat, je pense que, quand elles existent, elles sont là pour assurer des moyens de création.

Thomas Munier disait que des mécaniques qui soutiennent le jeu esthétique sont là pour lever l’auto-censure que tu te mets, pour te donner le permis de créer, pour t’inviter à prendre la parole.
Par exemple, à Innommable, il y a le fait de prendre un dé dans le bol qui t’assure un espace de parole, de monologue.
Je peux citer aussi Inflorenza et la façon dont les phrases des feuilles de personnage, les conflits, le théâtre et la narration s’emboîtent. Mécaniquement, tu es invité à raconter toujours plus de choses dans le cadre du théâtre (tirage des thèmes, écriture des phrases de souffrance ou de puissance).

Il y a aussi des mécaniques « béquilles » qui te donnent des pistes sur comment jouer ce que tu as sur ta feuille de personnage. Par exemple, les clefs de Lady Blackbird (et ses hacks), qui te donnent des idées concrètes pour mettre en jeu une facette importante de ton personnage.

Il y a aussi les mécaniques ou les dispositifs qui favorisent l’expérimentation, qui est un volet important pour moi du jeu esthétique (même si là on sort de ce qui t’intéresse). Je mets ici tout ce qui pose une contrainte de forme, de « comment on joue ».
J’ai cité les Cartes Chance à Itras By, mais il y a aussi les contraintes qu’on peut poser du type « on va jouer Inflorenza en switchant sur trois théâtres en même temps ». Ou « chaque instance d’Inflorenza doit commencer par Cher journal ». Les fautes d’impro évoquées par Felondra sur son blog auraient leur place ici je pense.

J’ajouterais, dans les mécaniques esthétiques, celles qui ouvrent un canal de communication entre joueuses : la bile noire à Libreté, par exemple, qui permet de dire et montrer l’intériorité d’un personnage.

Donc voilà, je ne pense pas qu’on puisse constater l’absence de mécaniques esthétiques, mais je pense qu’elles sont orientées sur l’émission (faciliter la création) plutôt que sur la réception (garantir la qualité du résultat). Ce qui rejoint ton constat, je pense, mais par un autre chemin. :)

J'ajouterais que le jeu esthétique (en tout cas dans ma conception du jeu esthétique) me semble être celui qui se passe le plus facilement de mécaniques. Les parties en système 0 ou avec un système minimaliste que j’ai pu jouer étaient carrément esthétiques.

Doc Dandy
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 23 févr. 2018 09:42

Merci Eugénie c'est typiquement le genre de réponse que j'espérais.

Effectivement il y a plus souvent des mécaniques d'émission pour créer du jeu. A tes exemples précédents je pense aussi à Polaris de Ben Lehman avec sa mise en place si particulière qui sert la solennité du jeu.
En mécanique soutenant l'esthétique je ne vois finalement que la mécanique de Prosopopée qui vise à récompenser les descriptions intéressantes. Mais c'est surtout une carotte. :?

Et si justement le jeu esthétique n'était pas l'apanage du système zéro? Non parce que le jeu tactique c'est forcément plus compliqué. :lol:

Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 23 févr. 2018 10:24

(Note : je dis "jeux à autorité centralisée", ou "jeux centralisés", pour les jeux avec rôle fort de MJ, et "jeux à autorité maillée" ou "jeux maillés" pour parler de jeux avec un rôle distribué de MJ (jeux à partage d'autorité) car "jeu de rôle classique" ou "tradi" ne correspond pas du tout à une position d'autorité. Cela décrit les jeux d'avant la Forge, c'est tout. Cela place la Forge dans la position d'inventeur du mécanisme d'autorité partagée et je trouve ça complètement faux (freeform enfantin).

Donc j'utilise une terminologie de réseau internet qui décrit la position de l'autorité dont on parle.)

---

@Eugénie : Le coté flic, oui ça peut aider.
Après, ça pose d'autres problèmes car ici on ne parle plus que de dépositaire d'autorité narrative, on parle d'autorité tout court.

Bien que cela semble résoudre des problèmes (à priori, de la grande famille des problèmes de cabotinage, surtout), je trouve que cela pose d'autres problèmes (des problèmes éventuels de cabotinage du MJ sont amplifiés ici).

En réduisant les problèmes de respect, cela introduit des effets négatifs sur l'aise des joueurs : je ne serais pas d'accord avec cette pratique qu'avec extrême parcimonie (je ne suis pas fan de rituels non plus, toujours pour des problèmes d'aise).

Puisque j'évoque la "vraie" autorité du maitre de jeu, le Grümph dans les Milles-Marches utilise la corruption de MJ.
Tu lui donne un Pépito, tu récupère un point d'héroïsme (dont , si ma mémoire est juste, l'utilisation n'est pas que ludiste). Ca parait con, cela ne l'est pas du tout.

Augmenter l'aise d'un joueur est important pour sa créativité. Or, dans un jeu centralisé, "le bon MJ" est souvent synonyme de "bonne partie". Pépito, bingo.

Je vois d'ailleurs beaucoup les gens parler de trucs pour augmenter le respect autour de la table mais pas de trucs pour augmenter l'aise, qui a une importance non négligeable pour augmenter la créativité moyenne aussi. Je ne sais pas vous, mais si je dois respecter la terre entière avant d'ouvrir la bouche, je suis terrorisé et je ne pense plus qu'à mes interdits.

J'ai du mal avec les mécanismes de flics car cela me pose la collection de problèmes suivants : comment jugé veux-tu t'immerger ? Doit-on continuer de jouer avec des gens qui ont besoin de "booster" de respect (donc, désolé d'être vraiment gras ici, mais en gros des connards) : pourquoi se faire mal ?

Eugénie
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Eugénie » 24 févr. 2018 12:00

Doc Dandy a écrit :
23 févr. 2018 09:42
Merci Eugénie c'est typiquement le genre de réponse que j'espérais.

Effectivement il y a plus souvent des mécaniques d'émission pour créer du jeu. A tes exemples précédents je pense aussi à Polaris de Ben Lehman avec sa mise en place si particulière qui sert la solennité du jeu.
En mécanique soutenant l'esthétique je ne vois finalement que la mécanique de Prosopopée qui vise à récompenser les descriptions intéressantes. Mais c'est surtout une carotte. :?

Et si justement le jeu esthétique n'était pas l'apanage du système zéro? Non parce que le jeu tactique c'est forcément plus compliqué. :lol:
Pour moi les dés dans Prosopopée ne sont pas exactement une carotte, parce qu'il n'y a pas de condition préalable à remplir pour les obtenir. Ils ne signifient pas « si tu fais ça, je te récompense », ils veulent dire « oh ça me plaît ça ». Mais l'approbation n'arrive qu'a posteriori. Je ne les vois pas comme une récompense mais comme une communication entre joueuses, un peu comme de faire un coeur avec les doigts quand tu kiffes le roleplay de certains joueurs.

Je me suis posé la question de les mentionner comme mécanique esthétique dans la catégorie de celles qui ouvrent un canal de communication entre joueuses. Je ne savais pas trop, parce que c'est un geste qui ne signifie rien à l'intérieur de la fiction... et en même temps ça joue vraiment sur l'orientation de la construction... Je ne sais pas trop.

A propos du système zéro : est-ce qu'on ne peut pas jouer la gagne en s'appuyant sur des rapports de force humains plutôt que mécaniques pour se challenger ? (la question n'est pas rhétorique, je n'en sais rien)



@Arca, je suis désolée mais je ne comprends pas à quoi tu réponds quand tu me cites, dans la mesure où je ne parle ni de flic, ni d'autorité, ni de la Forge. Les mécaniques que j'ai citées sont tirées autant de jeux sans MJ que de jeux avec MJ. Je ne comprends pas non plus ton cheminement : il me manque des liens logiques entre tes phrases pour que je puisse le suivre et tu places au passage des jugements de valeur qui ne sont pas nécessaires amha.
Je ne vois pas comment poursuivre cet échange (ce qui n'est pas un problème, on peut très bien en rester là).

Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 24 févr. 2018 13:28

Eugénie a écrit :
24 févr. 2018 12:00
@Arca, je suis désolée mais je ne comprends pas à quoi tu réponds quand tu me cites, dans la mesure où je ne parle ni de flic, ni d'autorité, ni de la Forge. Les mécaniques que j'ai citées sont tirées autant de jeux sans MJ que de jeux avec MJ. Je ne comprends pas non plus ton cheminement : il me manque des liens logiques entre tes phrases pour que je puisse le suivre et tu places au passage des jugements de valeur qui ne sont pas nécessaires amha.
Je ne vois pas comment poursuivre cet échange (ce qui n'est pas un problème, on peut très bien en rester là).
Je vais tout t'expliquer mais excuse-moi si sur certains points c'était déjà l'évidence (je ne sais pas ce que tu n'a pas compris donc je détaille tout) :)
C'est ma faute, qui parle souvent de "là où ton discours m'amène", sans prendre le temps de refaire le voyage avec mon interlocuteur. J'ai très souvent ce genre de soucis, à moi d'assumer donc :)

Je me trouve en plein dans le sujet, qui est "Mécaniser le jeu esthétique".

Par contre certes, j'ai un discours très référencé, et je n'ai pas eu le temps en tapant mon post d'être plus compréhensible (en pause au boulot). J'ai pris pas mal de raccourcis. Prenons le temps, donc.
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
(Note : je dis "jeux à autorité centralisée", ou "jeux centralisés", pour les jeux avec rôle fort de MJ, et "jeux à autorité maillée" ou "jeux maillés" pour parler de jeux avec un rôle distribué de MJ (jeux à partage d'autorité) car "jeu de rôle classique" ou "tradi" ne correspond pas du tout à une position d'autorité. Cela décrit les jeux d'avant la Forge, c'est tout. Cela place la Forge dans la position d'inventeur du mécanisme d'autorité partagée et je trouve ça complètement faux (freeform enfantin).

Donc j'utilise une terminologie de réseau internet qui décrit la position de l'autorité dont on parle.)

---
C'est juste un préambule car j'ai une terminologie un peu différente de ce que je lis ou de ce que j'entends sur différents podcasts.

Pour moi "le noir n'est pas l'antonyme du soleil", ou "le rêve, du sport". Donc le jdr tradi n'est pas l'antonyme du jdr à autorité partagé. Si on parle uniquement du curseur "partage d'autorité", j'utilise le terme "jeux à autorité centrale" et "jeux à autorité maillée" (ou partagée, mais maillée est plus court et les deux termes accentuent le focus sur les relations entre les joueurs).
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
@Eugénie : Le coté flic, oui ça peut aider.
Tu indiquais que "Les fautes d’impro évoquées par Felondra sur son blog auraient leur place ici". C'est ça le sujet de mon post, car cela s'inscrit dans un très ancien sujet sur la production d'art (et en aprticulier ici, de récit et d'esthétique ici) et qu'il y a un débat sur le sujet.

Quand on parcourt ton lien et qu'on arrive aux fautes d'impro, on voit une façon de signaler une faute à quelqu'un.
En quelque sorte, une façon de siffler quelqu'un dans l'espace public, donc une façon de fliquer.

C'est à dire que, même si le signe est visuel, il reste susceptible de couper la parole à quelqu'un, de sortir quelqu’un de son immersion narration pour le rappeler à la forme du récit.

Et puis, puisque quand il y a faute, il y a juge et loi, il y a donc ici un participant qui doit faire le flic.

C'est pour ça que je parle de "coté flic" dans ce type de pratique. Ca aide pour rester dans la forme d'un récit, au détriment du fond.

Je dis que cela peut aider car la forme n'est pas complètement sans utilité. Mais la rapeller à quelqu'un a plusieurs coûts.
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
Après, ça pose d'autres problèmes car ici on ne parle plus que de dépositaire d'autorité narrative, on parle d'autorité tout court.

Bien que cela semble résoudre des problèmes (à priori, de la grande famille des problèmes de cabotinage, surtout), je trouve que cela pose d'autres problèmes (des problèmes éventuels de cabotinage du MJ sont amplifiés ici).
Le cabotinage, s'il faut expliquer, c'est l'ego d'acteur qui prend le pas sur son écoute.
J'ai observé très très couramment ce genre de problème chez les rôlistes (chez moi aussi, je m'auto-modère).
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
En réduisant les problèmes de respect
(des problèmes d'écoute et d'égo)
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
, cela introduit des effets négatifs sur l'aise des joueurs
L'aise, le confort.
Il y a une TRES nette différence de résultat entre l'art d'un artiste dans des conditions confortables, et son art dans des conditions infernales.

Je me pose ici des problèmes de production de récit.

Caricaturons : quelqu'un est en train de faire très attention à la forme de ce que je vais raconter et n'accord finalement qu'un importance moindre aux sentiments que j'essaye de transmettre. Je ne pense pas que cela soit la meilleure pratique pour "améliorer" le jeu esthétique.
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
: je ne serais pas d'accord avec cette pratique qu'avec extrême parcimonie (je ne suis pas fan de rituels non plus, toujours pour des problèmes d'aise).

Puisque j'évoque la "vraie" autorité du maitre de jeu
Donc ici, le "chef des flics".
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
, le Grümph dans les Milles-Marches utilise la corruption de MJ.
Tu lui donne un Pépito, tu récupère un point d'héroïsme (dont , si ma mémoire est juste, l'utilisation n'est pas que ludiste). Ca parait con, cela ne l'est pas du tout.

Augmenter l'aise d'un joueur est important pour sa créativité. Or, dans un jeu centralisé, "le bon MJ" est souvent synonyme de "bonne partie". Pépito, bingo.
(tu lui donne un gateau, il est content, il est à l'aise, il est dans de bonne conditions pour produire un récit intéressant, pour lequel tu aura un point de plus à dépenser).

Donc, "ça parait con, ça ne l'est pas du tout". C'est un cercle vertueux, avec un vide fertile basé sur l'amélioration du récit (et la crise de foie mais bon).
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
Je vois d'ailleurs beaucoup les gens parler de trucs pour augmenter le respect autour de la table
(ou réduire le cabotinage).

Par exemple :
- donner des dés à quelqu'un pour marquer une approbation
- donner des points d'immersion négative pour marquer une désapprobation
- une X card pour marquer une désapprobation morale
- etc. Il y en a plein.

Quand on est dans une relation baton - carotte avec quelqu'un dans un jeu, on est dans son jugement. Cela va être vos applaudissements dans le lieu de production d'art qu'est un concert.

C'est très très très clair pour moi : les applaudissements ne sont pas de la musique. C'est un bruit interférent. Donc n'ont pas ou assez peu de rapport avec l'esthétique produite directement par le récit.
(je ne parle pas des claps du public. C'est très différent. Les claps produisent de l'art. Les applaudissements le termine et le coupe.).
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
mais pas de trucs pour augmenter l'aise, qui a une importance non négligeable pour augmenter la créativité moyenne aussi.
(cf "pépito bingo")
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
Je ne sais pas vous, mais si je dois respecter la terre entière avant d'ouvrir la bouche, je suis terrorisé et je ne pense plus qu'à mes interdits.
Smells like teen spirit :)
(sorry si tu n'a pas la référence culturelle... Mais c'est l'esprit grunge ici. Je résume : les problèmes de jugement est l'idée la plus répandue pour expliquer la raison du geste de Kurt Cobain.)
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
J'ai du mal avec les mécanismes de flics car cela me pose la collection de problèmes suivants : comment jugé veux-tu t'immerger ?
"Comment, lu, suis-je compris ?". Désolé pour la syntaxe oldschool ici, parfois ça part tout seul :p
Arca a écrit :
23 févr. 2018 10:24
Doit-on continuer de jouer avec des gens qui ont besoin de "booster" de respect (donc, désolé d'être vraiment gras ici, mais en gros des connards) : pourquoi se faire mal ?
Un booster, un bonus.

Si autour de la table il y a des problèmes d'écoute, de respect, pour moi on joue avec des (Smells like teen spirit) connards.

Donc pourquoi s'ennuyer à produire du beau s'il y a des problèmes d'écoute ? Désolé mais de mon points de vue, filer un sifflet et des bonbons à 1 ou plusieurs joueur autour de la table ne rends pas du tout les parties plus intéressantes dans sa recherche esthétique (est ce que je dois préciser que je dis "bonbon" dans le sens "dé bonus parce que tu raconte des trucs bien", ou je vous fais confiance pour que le premier venu ne rebondisse pas sur "et pourtant tu dis pépito !" sans avoir rien compris ?)
Car s'il faut un sifflet et des bonbons, c'est que tout le monde s'en fout au départ, et que le contrat social est juste mal fichu.

Attention : je ne dis pas que le sifflet doit être interdit à une partie de jeu de rôle. Il faut aussi savoir dire stop parfois, ne serais-ce que parce qu'il y a des parfois des enfants qui dorment à l'étage, ou à l'inverse des enfants dans la salle.

Je dis par contre que ce genre de "truc de MJ" ne doit pas être systématisé : les points d'immersion négative sont dysfonctionnels parce que se savoir jugé par un système de jeu, c'est être désimmergé par des considérations d'image de soi qui n'ont aucun rapport avec le jeu. Donc le fait que ces sifflets fassent partie d'un système de jeu, c'est introduire des facteurs désimmergeant dans un système de jeu.

Et, pardon, mais un système avec des facettes désimmergeantes qui veut faire de l'esthétique, c'est raté.

Dernier point : on est ici encore en train de vouloir cadrer du sensible avec du mental. C'est un reflet parfait de la violence sociétale qui statue "Physique & Mental > Sensible" parce que le sensible ne rapporte pas d'argent. Éthiquement, c'est discutable.
Vide fertile, il n'y a pas 36 solutions.

---

Résumons :

Est ce que c'est chouette le jeu de rôle avec des gens non empathiques, qui ne respecte pas le contrat social, dans une optique esthétique ? Ma réponse serais "non, c'est juste de la merde". Néanmoins ce genre de pratique est parfois utile. Pourtant l'inscrire dans le système, quand on voit les vertus désimmergeantes du mécanisme, n'a pas l'utilité esthétique primordiale qu'on lui accorde.

Quand tu dis que j'ai de jugements de valeurs, c'est pas exactement ça : j'avoue plutôt des certitudes.
Ici : il faut des cercles vertueux, des claps pour l'esthétique, pas des applaudissements.

Disons alors plutôt que je les préconise :)

*clicky* (et non, ceci n'est pas un trololo)

Eugénie
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Eugénie » 28 févr. 2018 18:45

Je te remercie d'avoir pris le temps de développer, je comprends mieux ton propos et à quoi tu réponds.

Pour ce qui est de la faute d'impro, je me permets de signaler le nouvel article de Felondra, qui propose un développement super intéressant sur l'utilisation des fautes d'impro qu'on peut faire en JDR.

Pour le reste, je dois préciser que je ne suis pas entrée dans la conversation pour savoir si les mécanique esthétiques que j'évoquais étaient bonnes ou mauvaises, ou si on devait les utiliser ou les bannir. Je voulais juste signaler qu'elles existent, qu'elles produisent différents effets ou agissent sur différents niveaux. Et, pour celles que j'ai listées, elles m'apportent quelque chose à moi.

Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 28 févr. 2018 19:55

J'avais un peu peur que la tartine que j'avais postée avait découragé les gens donc merci d'avoir pris le temps :)
Oui, que tes mécaniques te conviennent et t'apportent des choses, c'est le plus important : fait avec ton regard, pas celui des autres ! :)

Note: Je suis en train de la lire, c'est rigolo, elle parle de cabotinage. Il y a les mêmes soucis sur scène en musique, sauf qu'on ne peut pas s'aretter pour siffler une faute.
Un exemple : James Brown ne disait pas "you got it" pour mettre de l'ambiance. Il disait "(t'a fait une faute de nuance rythmique +groove ou swing+, voire harmonique, voire "calme ta joie bon sang, écoute les autres", ou encore "tais-toi"), tu l'as (ton amende)". Son "you got it" (et d'autre interjections) permettait un retour de la nuance rythmique ou harmonique incriminée assez rapide, parce que cette interjection était faite dans le référérentiel que recherchait JB. Soit il ralenti le morceau, soit il l'accélère, soit il utilise une note hors harmonie du type qu'il est en train d'engueuler : JB n'était pas que chanteur et performeur, il était presque avant tout chef d'orchestre (ainsi qu'un enfoiré notoire, comme Miles Davis, mais passons) :)

Je me demande si ce n'est pas pour nos approches artistiques différentes qu'on a des approches assez disemblables sur cette question.

(un peu plus loin) : ah bah voila, approche "non mécanisée", là on est parfaitement raccords ! On est raccords sur le corporel aussi, qui est utile car il ne coupe pas la parole, et ne nécessite pas la parole. On ne coupe pas l'immersion des participants en disant "ok Jean-mich-much, puisque t'es qu'un +con+, je te donne un malus. En rentrant chez toi, la corde est dans le placard du haut sur l'étagère à droite, merci".

En plus de la baguette du chef d'orchestre (outil directif et incitatif, peu critique), cela ressemble à l'approche corporelle des AG de Nuit debout aussi (outil plus critique).

Je me demande si la normalisation qu'elle souhaite est vraiment réalisable, car, puisque c'est un outil critique, l'outil encadre fortement le contrat social, et celui-ci varie grandement d'une partie à l'autre. La fleur est bien pour ça, mais je n'aime pas vraiment l'objet.

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