Mécaniser le jeu esthétique

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
thomas munier
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par thomas munier » 01 mars 2018 11:13

Salut tout le monde !

Après avoir lu vos interventions, je vais me permettre une synthèse un peu bateau :

Les jeux de rôles esthétiques fonctionnent sur une boucle de gameplay montrer > demander une prestation > montrer > etc...

Tu as des récompenses à chaque passage. la récompense de "montrer" pour la joueuse-public à qui l'on montre, c'est la fascination (l'immersion dans ce qui est raconté).

La récompense de "demander une prestation" pour la joueuse-performatrice, c'est la transe (l'immersion dans le fait de raconter).

Montrer, c'est soit le taf du livre de base (i.e. des éléments du livre de base à lire, des liens vers des playlists, des images...), soit c'est une joueuse qui montre ce qu'elle a inventé, auquel cas on lui a demandé une prestation. Montrer, c'est soit montrer dans la fiction (par exemple avec une cinématique), soit montrer dans le méta-jeu, par exemple en dévoilant les codes d'un genre narratif.

Demander une prestation peut ne s'appuyer sur rien : par exemple, je te demande juste de faire du roleplay. La demande a un caractère soit obligatoire, soit facultatif. Souvent, cela s'appuie sur des contraintes esthétiques (l'alternance joyeux / maussade de Swords Without Masters qui cadre le roleplay). Cela peut aussi s'appuyer plus ou moins massivement sur tout ce qui a été montré (je t'ai expliqué en long en large et en travers comment fonctionne le clan du Lion à L5R, maintenant joue-moi un samouraï du Lion). Cela peut enfin s'appuyer sur des punitions et des récompenses, ou de façon plus nuancée par des invalidations ou des validations (à Shades, quand tu donnes un jeton à une autre joueuse, c'est pour lui signaler que ton personnage est en désaccord avec sa version des faits, mais qu'en tant que joueuse cela t'intéresse qu'on creuse les racines de se désaccord... la prise de bile noire dans Libreté est un outil tout aussi nuancé, dans Prosopopée quand tu donnes un jeton c'est à la fois pour dire que tu trouves que la prestation de l'autre est belle, qu'elle est cohérente et qu'elle marque une progression dans la fiction qui justifie qu'on augmente l'efficacité du personnage). Un briefing en fin de partie ou en interpartie, c'est un réseau complexe de sanction/validation ou où va se remettre au clair sur ce qu'on veut en terme de prestations.

Ensuite vient la question : comment distribue-t-on la responsabilité du respect de l'esthétique entre le jeu et les joueuses ?

C'est une question de cadrage/scriptage et je pense que ça tient essentiellement sur deux aspects :
+ comment on équilibre la part de montrer et la part de demander une prestation (Sens Renaissance cadre beaucoup en passant beaucoup de temps à montrer).
+ Comment on cadre la demande de prestation. Plus tu rends les prestations obligatoires, plus tu donnes des contraintes esthétiques, plus tu lie la prestation demandée à ce qui a été montré précédemment, plus tu renforce le côté punition / récompense ou invalidations / validations, plus tu donnes de responsabilités au jeu et moins aux joueuses. Ceci ne laisse pas les joueuses sans rien faire pour autant. Elles peuvent encore produire beaucoup d'initiatives, de roleplay et d'interprétation (je crois que même un jeu très cadré comme Perfect laisse une marge de manoeuvre importante, parce qu'aucun jeu de rôle ne peut étouffer tout à fait l'émergence), c'est juste qu'elles ne sont plus responsable de l'esthétique, du moins de la part d'esthétique que le jeu chercher à cadrer (ainsi un jeu d'enquêtes noires peut beaucoup cadrer les ambiances mais laisser libre de juger de la nature du crime : meurtre, vol, etc..., ou du décor : cité cyberpunk, ville médiévale, Chicago pollulé...)

A l'inverse, un jeu qui veut laisser une grande responsabilité aux joueuses va moins montrer (la plupart de ce qui est montré est le fruit d'une prestation de joueuse). Peut-être en revanche qu'il va maintenir des mécaniques de punition / récompense ou invalidation / validation si on souhaite que les joueuses s'harmonisent entre elles et qu'on manque de confiance en elles pour y parvenir par le simple fruit de leur expérience et de leur capacités sociales.
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Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 01 mars 2018 13:25

*clap clap*

Tu as évité le lieu commun "plus il y a de contraintes/incitations, meilleure est la création" (ie le syndrome "susucre, fait le beau !" qui porte une collection de problèmes de flot et de sincérité -> la création n'est pas meilleure, elle est différente. Selon la sensibilité des gens, c'est le jeu qui est amélioré, ou dégradé : pour moi, le tout c'est d'avoir des choix avec / sans contraintes. Pas d'absolu porté par un système : le cadre, c'est bien, l'hors cadre aussi. Par contre tout le temps le même truc c'est lassant : peu de campagnes ont été écrites pour des systèmes freeform, peu de campagnes ont été écrites pour des jeu full contraintes créa. Peu d'oeuvres et d'auteurs, car c'est juste hyper chiant a tester !),

Merci !

Doc Dandy
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 01 mars 2018 14:14

Je suis étonné que tu ne cites pas Inflorenza tiens! Non parce que les tirages de dés donnent tout de même de fortes contraintes esthétiques. Ce n'est pas purement un jeu esthétique mais cette mécanique là va fortement dans ce sens.

C'est vrai que le côté production/récompense a quelque chose vain si on s'en contente. créer pour créer m'apparait peu intéressant. En revanche créer avec une exigence esthétique peut être porteur.
Je vais réfléchir à ça et tenter de proposer des mécaniques sur l'exemple que j'ai donné. Pas pour en faire un vrai jeu, simplement pour tester les solutions possibles.

thomas munier
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par thomas munier » 01 mars 2018 16:23

Oui, les tirages de thèmes dans Inflorenza (à chaque évolution de l'histoire qui entraîne l'écriture d'un nouveau trait sur la feuille de perso, on jette le dé pour savoir quel aspect de l'univers viendra teinter cette évolution) ont tout de la contrainte esthétique venant cadrer une prestation. Je rappelle au passage qu'elle est facultative, parce que j'avais le sentiment que ce serait difficile de trop brider les joueuses sur ce point :) Mais il y a des tables ou des joueuses qui se donnent pour mot d'ordre de respecter le tirage de thème à chaque fois.
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sildoenfein
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par sildoenfein » 01 mars 2018 16:25

Quelques notes brutes ici…

Des phases esthétiques :
  • Restitution, mettre en œuvre le canon, le reproduire, les variations sur les thèmes
  • Création, extrapoler le canon, le dépasser, le faire progresser
  • Écoute
Flacon et ivresse esthétique (à un niveau individuel) :
  • Fond : la fiction, les personnages, l’histoire, les mécaniques (que, curieusement, l’on n’attaque maintenant presque plus qu’en restitution et non en création), les sentiments évoqués, …
  • Forme : rythme, choix des mots, prosodie, jeu d’acteur, interprétation, …
Performance : forme ou création ?
Quid au niveau du groupe ?

Le relais rapide de la parole me semble intéressant pour :
  • Construire les uns avec les autres,
  • Ne pas donner la primauté à quelqu’un·e
  • Garder tout le monde dans le rythme


Les éléments concrets que je vois qui peuvent favoriser un jeu esthétique :
  • Donner l'espace pour le développement de l'esthétique :
    • donner du temps, des parties où les participant·e·s ont le temps de réfléchir à leur intervention, le temps de les faire sans se faire presser
    • donner du respect pour l’esthétique posée :
      • encourager le recyclage des éléments
      • dissuader le saccage, la transformation outrancière, l’appropriation, la moquerie
      • décourager le blocage
      • (souvent il faut montrer, identifier, expliquer le comportement nocif avant de pouvoir le banir)
  • Rassurer :
    • Montrer que ce n’est pas difficile (un disours non prétentieux, des exemples simples, non intimidants, ne pas mettre un « bon joueur » en exergue)
    • Les règles pour vaincre ses peurs (sont-ce des mensonges ?) :
      • Ne pas chercher à être intéressant, soyez évident, prenez la première chose qui vous passe par la tête
      • Ce n’est qu’un jeu
  • Encourager : créer une culture d’encouragement. Je vois souvent cela dans les exemples des jeux américains, et je l’ai adopté. Accueillir positivement les propositions des autres joueuses (« waow, super ! », « génial ! », pas de blocage, et même s’il y a une adaptation, le proposer d’une manière positive, en sandwich).
  • Inspirer : donner des exemples qui donnent des graines de création, des envies d’aller plus loin, des informations provocantes et lacunaires que l’on va être obligé de compléter, qui éveillent la curiosité et le désir « d’aller voir ». (Favorise aussi l’implication et l’appropriation.)
  • Guider : donner des conseils et des règles pour porter la création, la mener…
  • Contraindre : a fameuse contrainte créatrice.
  • Mettre la pression et monter l’exigence, style https://awarestudios.blogspot.com/2014/ ... ation.html#!

Je pense que dans tous les cas, des ateliers peuvent être intéressants. ou de transformer les pratiques en règles qui mettent ces pratiques en place.
Et pourtant elles jouent, lieu d'expression pour les femmes rôlistes. Radio-Rôliste, podcast rôliste indépendant tous les 15 du mois.
Pronoms indifférents, mais généralement genré au masculin. Plus réactif via G+, Discord (Gherhartd S.#0146), Hangouts.

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