Mécaniser le jeu esthétique

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
Doc Dandy
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Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 20 févr. 2018 10:42

De tous les aspects du jeu de rôle, j'ai l'impression que le jeu esthétique est le plus difficile à porter par un système de jeu.
En effet l'esthétique et l'ambiance c'est avant tout pour moi un jeu de perception et ceci ne peut passer que par la pleine adhésion des participants.
Créer du drama, du conflit ou des choix moraux ça peut se générer mais générer des sensations? A première vue seul l'implications des joueur·euses va permettre d'en avoir.

J'imagine bien qu'il y a des contre exemples ou des conseils pour créer des mécaniques esthétisantes alors je suis toute ouïe. :D

Eugénie
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Eugénie » 20 févr. 2018 19:03

Les mécaniques esthétiques, pour moi (mais je ne suis pas forcément la mieux placée pour parler mécaniques), ce sont surtout des contraintes de forme.

Dans Itras By, ar exemple, les cartes Chance proposent des contraintes créatives : "joue le personnage à ton voisin pour toute la scène" ; "toutes les relations sont inversées le temps de la scène" ; "ellipse : on reprend 3h plus tard et on ne reviendra pas dessus", etc.

Chaque joueur peut tirer une (une seule chacun) carte Chance quand il le souhaite au cours de la partie.

Doc Dandy
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 21 févr. 2018 09:16

Oui alors justement! Des mécaniques de contraintes créatives existent mais, une impression, je pense que c'est moins facile que dans d'autres cas. En vrai que tu offres des choix tactiques ou moraux, ce qui est intense c'est le choix en lui même. Sur des choix esthétiques, ce qui va primer c'est moins le choix en lui même que la "qualité" de sa réalisation. Bref on en reviens à la capacité intrinsèque des participants.
Même si Ytras By offre des choses intéressantes en mécanisant l'étrange et le bizarre.

Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 21 févr. 2018 13:28

"Le" jeu esthétique... Quelle esthétique ?
A chacune ses emphases :)

Une emphase sur le crade va taper sur les joueurs, une esthétique sur l'épique va être plus confortable pour tes joueurs.

Donc ici tu as des systèmes qui s'opposent sur ce point particulier, et qui iront chercher ou inventer des mécanique forcément un peu différentes pour arriver a leurs fins.

Il n'y a pas de mécanique miraculeuse ici. "Le système est important" veut aussi dire qu'il formate aussi l'expérience de jeu, et donc qu'il résonnera avec telle ou telle attente de jeu.
Donc, dans la grande famille des attentes simulationistes, de telle ou telle esthétique.

Il te faut des mécaniques de cercle vertueux, mais avant tout bien caractériser l'esthétique recherchée pour raffiner l'aspect esthétique privilégié par ton jeu.

Mais j'ai envie de dire que les cercles vertueux ne sont pas spécifiques au "jeu esthétique". C'est spécifique au "jeu", tout simplement (avec "vide fertile", ou plus simplement l'émergence, au centre de tes cercle etc. "Comme d'hab", si tu fais ton taf de designer.)

---

Mon exemple: pour moi, Agone est dysfonctionnel. Dans mon projet de ré/recréation du système, je souhaitais corriger une des dysfonctions en faisant surgir le drame des personnages-joueurs dans ce jeu (il n'est qu'epique aujourd'hui). Hors, la lourdeur du système ne permet pas de punir le personnage d'un joueur (1 a 2h de création, etc)

Résultat, pour Fumerolles, je permet la réincarnation d'un personnage, et je fait une création de perso disons en 15 minutes.

En conséquence, j'espère pouvoir en mettre plein la gueule a mes personnages (drama), tout en permettant les exploits permis par l'univers d'Agone.

Le cycle réincarnations est très facilement expliquable par le fluff (la Flamme garde une trace de ses inspirés, et ils est possible aux compagnons d'un pj mort de récupérer et transmettre cette flamme a un autre personnage), le cercle vie-réincarnation permet d'explorer les divers dangers de l'univers d'Agone et ainsi être (pour moi) plus proche des intentions du jeu a l'origine, et donc, de son esthétique.

Mon vide fertile ici, c'est l'expérience du joueur, confronté à un échec, et le cercle vertueux réside dans le fait que la tension dramatique est "améliorée" au cours d'une campagne s'il veut éviter de futur échecs.
Dernière modification par Arca le 21 févr. 2018 14:03, modifié 1 fois.

Doc Dandy
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 21 févr. 2018 14:02

En quoi le fait de voir les personnages mourir dans ce cas précis va rendre l'esthétique grave de l'univers? J'ai l'impression que, plus que la mort des personnages, c'est l'implication des joueurs dans la mort des personnages qui rendre cet esthétique. Pour moi la mécanique est purement ludiste, au même niveau qu'un pj à D&D avec 4 points de vie. Oui il va mourir facilement et alors? Si on contraire les évènements donnent du poids émotionnel à la mort du pj je dis oui. Mais, j'y reviens, c'est essentiellement du à l'implication des joueu·euses. :idea:
Alors bien sûr le vide fertile est la réponse: le diable est caché dans les détails mais ça n'aide pas beaucoup l'auteur dans son game design.

Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 21 févr. 2018 14:09

J'estime difficile de transmettre le dramatique d'un univers où les personnages sont immortels sans être maudits (comme Vampire). Dans Agone, ils sont "bénis". Et Agone, avec sa lourdeur, imposait de la bienveillance du MJ (because lourdeur de création = "ennui", péché capital du romantique). Et cette bienveillance imposait cette forme d'immortalité.

En cassant l'immortalité, ici, le danger n'est plus qu'interne : il peut donc être externe d'une part, et donc le dramatique de l'univers peut toucher mes personnages.
(j'ai bien dit "d'une part". J'en ai sous le pied pour les dangers internes : c'est une autre grosse thématique du jeu).

Après, tu peux le voir comme du ludisme, je n'ai rien contre : je suis un gros défenseur de l'hybridation (on est sur du jeu a campagne, ce ne sont pas les mêmes contraintes). Par contre, mon choix de design vient d'attentes simus ici.

Eugénie
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Eugénie » 21 févr. 2018 19:22

à vous lire, je réalise que je ne comprends pas le sens que vous donnez à "jeu esthétique". j'étais partie sur l'atome de Thomas mais je n'ai pas l'impression qu'on parle de la même chose.

Doc Dandy, est-ce que que tu pourrais reformuler ta question pour que je comprenne ?

Doc Dandy
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 22 févr. 2018 12:00

Pour moi je parle bien du jeu esthétique selon la définition de Thomas. Immersion, ambiance, exploration esthétique d'un genre, toussa.

Arca
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Arca » 22 févr. 2018 12:17

@Eugénie: Une des définitions du Simulationisme, c'est la priorité à l'exploration et l'immersion esthétique.

Pour moi, vu que l’esthétique est subjective, elle ne peut pas être favorisée par des mécaniques (objectives), sauf à s’intéresser à l'immersion en elle-même.

Pour prendre un exemple nul : on ne peut pas dire "la localisation des dégâts, c'est super pour tout les types d'esthétisme". Non, c'est juste super pour les adorateurs d'Excell, dieu maléfique du mal de crâne.

Il n'y a pour moi pas de famille générique de mécanisme qui accentue l'esthétique générale d'un jeu. Donc la question "quelle esthétique" se pose avant de se demander si des mécanisme pour améliorer "le jeu esthétique" existent : il n'y a pas d'absolu de "jeu esthétique" ici.

Ensuite, c'est du coté de l’entièreté du jeu que tu va y trouver de l'esthétique ou non. Ce n'est pas en regardant uniquement (j'insiste sur le "uniquement") un petit bout d'un jeu que l'utilisateur va le trouver beau à jouer : on peut être touché par un détail d'une œuvre d'art mais si l'ensemble n'est pas "beau", pour le jeu (qui a une fonction, à l'inverse d'une œuvre d'art pur), alors sa fonction de "jeu" sera laide.

A l'inverse, un détail laid dans une oeuvre d'art pur flingue une œuvre (ex: musique) car un spectateur est perceptif pur (et ça le sort de son immersion perceptive), alors que pour un jeu l'ensemble prime sur le détail.
C'est la fonction qui fait ça. Le "spectateur" d'un jeu en est aussi auteur/acteur. Il s'excuse lui-même, et excuse son jeu. Un pur spectateur doit excuser l'auteur, c'est plus dur (©nature humaine).
Une fausse note n'est grave que pour l'auditoire d'un musicien, par pour lui (bien qu'il a l'obligation, en jazz par exemple, d'utiliser de "l’illusionnisme" harmonique pour faire passer la pilule ("nan mais j'ai switché en lydien, c'était fait exprès, j'm'appelle Coltrane chui bourré tu peux pas test"), par contre il a le droit d'aller se pendre sur une faute de rythme, ou d'harmonie : ce sont ici des fautes qui touchent à l'ensemble d'une œuvre musicale).

C'est complisimple. :)

Doc Dandy
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Re: Mécaniser le jeu esthétique

Message par Doc Dandy » 22 févr. 2018 13:28

Excuse moi @Arca mais j'ai l'impression que tu enfonces plein de portes ouvertes. Bien sûr qu'on ne peut pas donner de mécaniques "générale" pour l'esthétisme car c'est différent d'un thème à l'autre. C'est différent d'un jeu à l'autre en plus et, oui, il faut considérer les mécaniques comme parties prenantes d'un tout.
Ce qui m'intéresse vraiment ce sont les mécaniques qui fonctionnent (ou semblent fonctionner) dans des cas précis. Car cela peut toujours servir de base de réflexion. Et pour le coup j'ai l'impression que tu rejoins mon opinion que c'est compliqué d'arriver à avoir des mécaniques génératrices d'esthétisme.

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