Une tentative d'analyser Sphynx avec le vide fertile

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Une tentative d'analyser Sphynx avec le vide fertile

Message par [kF] » 24 janv. 2018 16:47

ALERTE - BISON FERTILE PRÉVOIT UN MESSAGE DE NIVEAU 9 SUR L'ÉCHELLE DES PAVÉS INDIGESTES. DES SOUS-PARTIES AVEC DES TITRES SONT MISES À VOTRE DISPOSITION. PRENEZ DES PAUSES RÉGULIÈRES.


Hello,

on parle souvent de Sphynx en ce moment. Gaël en organise une partie sur ce sujet et j'en ai fait un hack (disponible nulle part) qui a donné lieu à une partie avec Yukiko et Tiramisù. Une partie sympathique bien qu'un peu frustrante.

J'ai l'impression que beaucoup de gens partagent de près ou de loin mon avis que Sphynx est un jeu intriguant, à la proposition alléchante mais qui est frustrant dans ses mécaniques et peut facilement mener à des parties qui pataugent. Je crois aussi que Valentin et Thouny ont de super expériences du jeu, mais qu'ils l'ont un peu altéré pour en tirer ce qu'ils voulaient.

Je crois qu'un problème que j'ai avec Sphynx peut s'expliquer par la confrontation malheureuse entre la proposition du jeu et ce que j'interprète comme la tentative de construire un vide fertile, qui a été saisi et exploré à certaines tables mais qui est souvent ignoré. Cette analyse me semble intéressante d'une part parce que le VF est une notion chère à Fabien, l'auteur de Sphynx, ce qui en fait une grille de lecture sûrement pertinente ; et d'autre part parce que ça me permet de développer ma propre nuance du VF et de la confronter à vos critiques.

Je précise d'abord que j'ai découvert les réflexions sur le VF dans ce sulfureux podcast de la Cellule, faisant référence à l'article originel de Vincent Baker (cinq lignes ! mais beaucoup de commentaires éclairants), mais que je veux me distancer de la vision produite par la Cellule. Ce post peut être vu comme une réponse bien différée au podcast. Je vais donc tricher dans la suite : donner ma propre vision du VF, distincte de celle de Fabien, puis m'en servir honteusement pour parler de Sphynx ! Ajoutons à cela que la suite va être un dangereux exercice d'interprétation et de lecture divinatoire du passé dans les entrailles d'un livre. Je vais donc être très subjectif, supposer des tas de trucs pas vérifiés et essayer de faire tout tenir quand même. Si je parviens à être clair et à rendre compréhensible ma pensée, c'est déjà très bien, alors n'hésitez pas à interroger ce qui ne va pas. Mon autre espoir est que même si je me plante, il y ait plein de choses intéressantes à discuter quand même dans ce qui suit.


Le VF est un conseil pratique
Dans un jeu, le vide fertile est un propos précis d'un certain jeu, qui émerge de l'interaction des mécaniques avec la table, sans jamais avoir été directement appelé. Le sens de "propos" ici m'est très flou, c'est quelque chose de vague qui peut aller du message politique, à la volonté de vivre une certaine expérience personnelle...

Par exemple, si le propos d'un jeu est de faire éprouver aux joueuses la foi vacillante de leurs personnages, alors pour pouvoir dire que celui-ci se déploie par un VF si le jeu ne donne pas de mécanisme direct de conflit de foi : il ne dit pas "maintenant, jouez pour voir si la foi de votre personnage vacille". A l'inverse, une spirale de mécaniques & effets fictionnels conduit à interroger la foi du personnage : son Dieu lui donne une mission divine, mais celle-ci s'avère immorale car toute résolution créera beaucoup de souffrance, cette souffrance sera visible et affectera le personnage et ses proches, etc. Le conflit de foi reste de l'ordre de l'émergence, il pourra être totalement absent de la partie s'il est incompatible avec la démarche soutenue par les joueuses : si nous jouons tous et toutes pour raconter la tragédie de croyants qui perdent peu à peu leur foi en mission, nous n'hésiterons pas à jouer le dévoiement de nos personnages parce qu'il nous semblera naturel de privilégier l'histoire / le canon esthétique que nous pensions raconter. Mais c'est bien une émergence contrôlée, qui est typique du jeu et qu'on retrouvera à beaucoup de tables.

Comme le VF ne repose sur aucun mécanisme précis, mais sur l'effet combiné de toutes les mécaniques et de leur interaction avec la table, les intervenants de la Cellule concluent qu'on ne peut pas vraiment concevoir un jeu pour qu'il ait un VF, on peut juste essayer de l'atteindre par de modestes tentatives, tâtonner et espérer que ça marche. Ce qui me gêne en particulier dans cette vision c'est que cela fait de facto du VF une sorte de chimère mystique, un idéal quasi inatteignable du jeu de rôle - surtout des jeux forgiens.

Pour se distancer de ça, reprenons le schéma de Baker, la spirale de Dogs :

Image

Si je me souviens bien Thomas Munier me faisait remarquer que finalement, quand on regarde un peu en détail cet exemple, on se dit que ce n'est pas si sorcier que cela. Le VF de Dogs est dans ses conflits moraux, le fait d'éprouver les valeurs de son personnage et de les confronter à la dure réalité. Les conflits émergent chez la joueuse principalement lorsqu'elle cherche des dés bonus pour gagner un conflit (ce sont les flèches de "dice" à "escalation") ; on y est amenés parce que la fiction nous demande de résoudre les problèmes du village ("what's wrong") et que le jeu résiste ("stakes"). Les choix commis sont alors impactants pour la fiction et touchent directement les personnages ou leurs proches ("fallout") et génèrent du jeu pour la suite (on reboucle sur "what's wrong").

C'est une analyse fine de Dogs, mais finalement ça se résume à quelque chose de très simples : le coeur de jeu doit être amené par la fiction et les choix doivent impacter sur le même tableau. C'est une réflexion générale qui est typique de la forge, on n'est pas très loin de l'IIEE et des règles "avec des griffes" (merci Mathieu !). Je pense qu'il faut donc voir l'appel au VF comme un conseil de conception très pratico-pratique : si vous voulez concevoir un jeu sur X, alors ne forcez pas les gens à faire X, mais tournez autour de sorte à ce que X émerge naturellement. Comme toutes les idées issues de la Forge, je pense qu'il faut envisager le VF à l'aune de son utilité pour les concepteur-ice-s de jeu : s'il aide des auteur-ice-s à écrire leur jeu rêvé, alors le VF est un concept utile, même s'il échoue à capturer toute la réalité.

Il y a un paquet de jeux qui proposent des expériences intenses sans avoir été pensés autour d'un vide fertile, et qui contreviennent donc à ce conseil sans problème. Un exemple qui me vient en tête c'est Inflorenza Minima, où le coeur de jeu est de faire vivre des conflits moraux intenses et douloureux ; et où la mécanique, loin de tourner autour, met les deux pieds dans le plat en disant que tout gain potentiel est forcément l'objet d'un dilemme moral. (Ce qui ne l'empêche pas d'être un jeu qui favorise l'émergence, mais ceci est une autre histoire).


Briser la loi du silence !
Encore un mot avant de passer à Sphynx.

Il y a deux choses qu'il faut distinguer dans l'écriture d'un jeu en vue de générer du vide fertile :
- pour parler de X, les mécaniques ne doivent pas concerner X directement
et
- le jeu ne doit pas parler de X.
C'est un des points que le podcast aborde : faut-il ou non révéler les intentions, le propos du jeu. Le point de vue de Baker me semble être de rester opaque : Dogs ne dit qu'à demi-mots qu'il va y avoir des conflits moraux, c'est un jeu conçu comme un piège. On y joue pour jouer les inquisiteurs et, piégé-e-s par les dynamiques induites par le système, on se retrouve à vivre des conflits moraux. Damned ! Il y a typiquement de ça dans des injonctions du genre "si vos joueuses veulent un gros flingue, donnez-leur sans problème, vous verrez bien après héhéhé". Rebelote avec Apocalypse World où j'ai l'impression qu'on est censés découvrir pendant la partie que c'est un jeu moral.

C'est, je pense, une marotte de Baker qui biaise l'idée qu'un VF doit taire son existence. A titre personnel je ne cautionne pas vraiment cette vision des jdr comme des pièges se refermant sur les joueuses, déjà à cause des questions de sécurité émotionnelle et puis parce que je prends toujours plus de plaisir quand je sais à quoi je joue. Sans compter que ne rien me dire sur les raisons de jouer à un jeu risque de m'amener à y jouer complètement à côté de la plaque - ou juste de me faire passer mon chemin sans m'atteler à un playtest. Bref, je pense que Dogs n'en serait que meilleur si cette spirale y était explicitée sous la forme de conseils aux MJ, et même aux joueuses qui gagnent à incarner des personnages dont elles se sentent de défendre les valeurs morales (même au titre de pur exercice de style).

Bref, un jeu a bien le droit d'essayer de parler de X sans impliquer directement X dans ses mécaniques, règles, univers... mais il me semble toujours préférable de dire clairement que le but est X. Ou qu'un but est X.


Sphynx & le vide fertile
Sphynx, c'est donc un jeu d'archéologie fantastique. En voici le résumé de 4e de couverture :
Bien des civilisations se sont épanouies et ont disparu avant la nôtre. La plupart d'entre elles n'ont rien laissé, emportant avec elles les secrets qu'elles avaient arrachés à l'univers.

Mais tout n'est pas perdu.

Au bout du monde, votre expédition archéologique a découvert une de leurs ruines. Vous êtes déterminés et bien équipés, mais rien ne saurait vous préparer à ce que vous y trouverez. Pourrez en percer les mystères malgré les ravages du temps ? Pourrez-vous déjouer leurs pièges ?

Et surtout, supporterez-vous leurs réponses aux énigmes du réel ?
Je vois que le jeu propose grosso modo de faire 3 choses :
- explorer des ruines
- percer d'anciens mystères
- s'interroger face aux découvertes

La première composante crée immédiatement en moi une attente de l'ordre esthétique : je veux que ces ruines soient belles, qu'il y ait un plaisir de la description dans ces lieux imprégnés d'histoire. La seconde composante motive la boucle de gameplay principale, avec les jetons qu'on gagne en faisant des suppositions et qu'on dépense pour obtenir des révélations. La troisième composante, également supportée par des règles sur l'économie des jetons, consiste à jouer la réaction du personnage face aux découvertes, et l'introspection qui en découle.

A posteriori, il me semble clair que le vrai objectif du jeu est dans cette troisième et dernière composante. De l'aveu de Fabien, Sphynx est un jeu qui devait proposer de se confronter au sacré.

Mais dans la base... dans le texte même de Sphynx, jouer les réactions de son personnage n'est qu'un moyen parmi d'autre d'obtenir des jetons (ou de modifier son dé de Voyage, j'avoue que je ne me souviens plus). Le jeu récompense cet effort mais ne l'amène pas plus particulièrement qu'un autre. A ma table, les joueuses ont passé la séance à faire des hypothèses sur les ruines et à en dévoiler les mystères, sans jamais utiliser ce système ; quelque fois, on utilisait le mécanisme d'introspection, mais alors il s'agissait surtout d'inventer une réaction valide pour gagner un bonus. Il n'en sortait pas de grandes questions.

Je ne sais pas si Sphynx a été conçu en pensant au VF. Il y a des éléments qui vont dans ce sens : j'ai le sentiment en jeu que la mécanique principale, c'est l'économie de jetons qui sert la composante 2 (l'enquête) et que les considérations et implications philosophiques sont un à-côté auquel on devrait s'intéresser petit à petit. Cela expliquerait pourquoi l'enquête en soi est très peu stimulante pour moi : c'est rare de découvrir des choses par soi-même, on a la sensation frustrante de tout résoudre par les règles pour avoir le droit d'acheter des révélations qu'on n'a pas vraiment gagnées. D'un autre côté, le fait de récompenser explicitement les interrogations philosophiques des personnages & joueuses va à l'encontre du principe de VF. Mais je prétends que ce mécanisme peut facilement passer pour très accessoire en pratique.

En parlant de ses parties réussies, Thouny disait que le jeu ne marchait que si les questions fondamentales du personnage résonnent 1) avec celles que se posent la joueuse, et surtout 2) avec les ruines elles-mêmes. Un personnage en parfaite contradiction avec le secret des ruines y reste trop étranger.

Le problème, c'est que le jeu ne le dit pas, ou pas assez. J'ai le sentiment qu'il y a dans Sphynx comme dans Dogs la volonté d'éluder le coeur de jeu pour le laisser apparaître, en ne donnant que quelques coups de pinceau (la question existentielle qui définit les personnages, ...) pour le suggérer. Et c'est selon moi le premier problème du jeu, qui s'il m'avait plus directement transmis son intention dès le début m'aurait plus facilement amené à une expérience satisfaisante. Je crois que le jeu est de toute façon un peu cassé, qu'il ne suffirait pas de quelques conseils pour l'arranger, mais c'est déjà un premier pas.

Le changement qui aide à réparer Sphynx, pour moi, c'est celui que j'expérimente dans mon hack à la Dark Souls - en remplaçant l'achat de révélations par l'achat d'indices supplémentaires, qui font que l'on n'accède jamais à des révélations finales. Pour rentabiliser ce que l'on a gagné, il faut réfléchir et se perdre dans des interprétations diverses. Mais ceci est une autre histoire...


Mes attentes trahies
La deuxième composante, l'enquête sur les mystères, est une autre source de frustration. J'ai déjà expliqué que je n'aimais pas le système d'économie des jetons, qui n'est pas motivant, pas griffu, et qui prend trop de place s'il n'a pour seul objectif que de mener au VF sacré. Le problème, c'est que comme il prend justement trop de place, il devient central. J'ai longtemps cru que découvrir les mystères des ruines était le but de Sphynx, et que le jeu fonctionnait surtout sur la rétention-fascination autour des secrets détenus par le maître de jeu.

La première enfin, l'aspect esthétique et le plaisir de la belle description, est celui que j'ai décrit comme le plus secondaire pour le moment - mais qui m'a le plus manqué. Les ruines de Sphynx sont sèches et avares en description. La symbolique y est certes mis en avant (les bâtiments en forme de fleurs dans les ruines d'une civilisation qui a toute une histoire avec les végétaux, par exemple) mais il n'y a pas beaucoup plus. C'est en fait au meneur de se réapproprier les ruines présentées dans le livre pour leur donner corps et les rendre fortes. Plutôt qu'accessoire, cette composante devrait être centrale parce que non seulement elle braque les projecteurs sur 1) la symbolique du lieu mais en plus elle pourrait servir à développer 2) l'atmosphère propice à la réflexion. De ce point de vue, j'ai surtout l'impression que le jeu accuse son âge : il y a maintenant de plus en plus de jeux alternatifs plus ou moins tournés vers l'esthétique, et qui se sont donnés les outils pour permettre les descriptions. C'est encore une autre histoire :o)


Asphynxie
Il y a sûrement un paquet d'autres trucs que je voulais dire mais je crois que ce post est déjà bieeeen assez long comme ça, et je suis vidé. Je vais conclure en explicitant ce qui m'intéresse le plus de discuter dans les jours à venir, avec les courageux-se-s qui ont lu mes divagations, et les questions qui me restent sur les bras. C'est évident que Sphynx a vieilli et ne serait plus écrit ainsi s'il sortait en 2018, mais je trouve intéressant d'y revenir pour parler de forgeries, pour mettre à l'épreuve le concept de VF, et pour réfléchir à nouveau sur ce que le jeu pourrait être. Encore aujourd'hui, peu de jeux peuvent être rapprochés de Sphynx en termes de proposition de jeu ; il demeure assez unique et donc attirant parce qu'il n'y a pas beaucoup d'alternatives. D'où l'envie de le réparer pour moi. Quel est votre sentiment vis à vis du vide fertile et de la vision que je développe ? Lui faut-il un autre nom ou est-ce que ça vous semble correct ? Quelles techniques ont aidé à améliorer vos parties de Sphynx ? Partagez-vous mon analyse, ai-je laissé de côté quelque chose qui vous semble crucial ?
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Re: Une tentative d'analyser Sphynx avec le vide fertile

Message par thomas munier » 25 janv. 2018 14:25

Peut-être que le seul problème de Sphynx, à mes yeux, c'est qu'en donnant les réponses, il empêche de se poser les questions. Je dis bien à mes yeux. C'est pour cela que ma réponse personnelle à Sphynx a été le jeu Le Témoignage, où les mystères restent sans réponse.

Concernant le côté émergent, et peut-être est-ce là qu'il faut aller chercher du vide fertile, je trouve qu'à la fin d'une partie de Sphynx se pose irrémédiablement un choix moral : faut-il libérer les secrets des ruines ou faut-il les détruire pour les soustraire à jamais de l'humanité contemporaine ? Pour le coup, on a un propos qui ne dit pas son nom, et qui émerge silencieusement des autres mécaniques. Mais cela fait de Sphynx un jeu d'horreur métaphysique. Etonnant de la part d'un hack d'Innommable ? Pas tant que ça.
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Re: Une tentative d'analyser Sphynx avec le vide fertile

Message par [kF] » 25 janv. 2018 15:06

Je te rejoins tout à fait, d'ailleurs j'y trouve aussi les ingrédients que j'avais intégrés à mon propre hack !

Pour le VF lié à la conclusion de l'exploration, je ne l'ai pas vu (chez moi ça s'est un peu soldé par "bon, ben, on rentre à la maison") mais je vois comment ça pourrait arriver. En voilà un qui gagnerait à être un peu explicité, au minimum pour le MJ qui peut réfléchir à jouer les éventuels PNJ (ceux qui apparaissent avec l'augmentation de l'Eveil) qui demanderaient aux personnages de ne pas dévoiler le mystère final.

Il y avait aussi cette intention dans mon hack, qui est centrée sur l'ouverture de "portes" vers des zones supplémentaires à explorer - avec l'idée qu'ouvrir la dernière zone doit être un choix compliqué. Mais on ne l'a pas du tout joué lors du crashtest.
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Re: Une tentative d'analyser Sphynx avec le vide fertile

Message par Arca » 25 janv. 2018 15:30

Je n'ai pas fini le thread initial mais j'ai déjà envie de dire deux choses :

- Je trouve un peu artificielle la limite entre le vide fertile (qui est pour le définir comme je l'entends "les intentions" derrière l'émergence) et le gameplay émergent lui même. Pour moi il s'agit d'un tout continu, sinon ta main ne tremble pas lorsque tu lance les dés à Dogs (par exemple).
Si ma mémoire est juste sur le podcast (-edit- ma mémoire est fausse, j'ai encore fait mon punk pressé sur les commentaires du podcast, donc non, rien).

- "le jeu ne doit pas parler de vide fertile" : non, c'est un jugement de valeur (qu'à titre personnel je trouve stupide). L'auteur fait comme il souhaite, tout comme le lecteur lira ce passage ou non, l'expliquera aux joueurs ou pas.

On est dans le cas sensitif vs rationnel.
* Une démarche d'auteur sensitive aura plutôt tendance à laisser libre cours à l'interprétation de ses lecteurs. On est dans "l'art pour l'art".
* Une démarche d'auteur rationnelle amène ses lecteurs sur un point précis pour empêcher l’altération des propos du jeu. On est dans "l'art pour l'utile".

Sachant qu'un manuel de jeu de rôles est un document qui a une fonction, penser à l'utile dans l'écriture d'un jeu n'est pas une démarche moins noble que "je vais faire un poème à jouer" qui prends des risques sur la clarté des propos tenus, réduit son public à ceux qui l'ont compris et donne du travail supplémentaire pour l'organisation du jeu. D'un autre coté, un manuel de jeu de rôles n'est pas un manuel de compta, ou un manuel de jeu de plateau.

L'une des deux démarches n'est pas meilleure que l'autre dans l'absolu. C'est beaucoup plus complexe que ça.

Par contre, apporter une réponse toute faite sur le sujet prive l'auteur d'une réflexion qu'il se doit d'avoir sur ses lecteurs. Doit-il les émerveiller avec une démarche sensitive ou les accompagner avec une démarche rationnelle ? En tant que mentor du jeu : un peu des deux, n'est ce pas ?
(d'où le "stupide", vu plus haut)

Valentin T.
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Re: Une tentative d'analyser Sphynx avec le vide fertile

Message par Valentin T. » 11 févr. 2018 00:00

[kF] a écrit :
24 janv. 2018 16:47
Quel est votre sentiment vis à vis du vide fertile et de la vision que je développe ?
Sachant que la théorie du Vide Fertile se résume à 5 lignes et un schéma, je crois qu'on peut se permettre quelques interprétations personnelles sans être accusés de galvaudage. Et en ce qui me concerne, j'utilise le concept de Vide Fertile d'une manière très proche à la tienne.
[kF] a écrit :
24 janv. 2018 16:47
Lui faut-il un autre nom ou est-ce que ça vous semble correct ?
A vrai dire, j'aime mieux le concept d'émergence, que je trouve plus clair (une vidéo en Anglais : https://www.youtube.com/watch?v=16W7c0mb-rE ). A ne pas confondre avec le gamplay émergent, qui est un cas particulier d'émergence.
[kF] a écrit :
24 janv. 2018 16:47
Quelles techniques ont aidé à améliorer vos parties de Sphynx ?
- Mettre de la musique, et si possible jouer dans un lieu calme. L'ambiance sonore est un gros plus.
- N'expliquer que les règles essentielles, et cela au fur et à mesure du jeu. Le mystère sur les règles crée une synesthésie bien sympathique.
- Pendant l'explication de la création de personnages, donner des exemples de questions métaphysiques qui pourraient coller aux Ruines, afin d'orienter implicitement les joueurs vers les problématiques de la partie.
- Refuser les questions métaphysiques complètement éloignées du thème des Ruines.
- Discuter avec les joueurs par le biais des PNJ. Cela afin de les chauffer, de bien ancrer les discussions dans la situation fictionnelle, de limiter les discussions méta, mais aussi pour continuer à discrètement orienter leurs problématique vers le thème des Ruines. Cela permet aussi de donner vie à des personnages sacrifiables dans la suite, et de donner corps à l'exploration en décrivant une team de seconds rôles.
- Décrire ce que font les PNJ pendant que les joueurs discutent, afin de continuer à décrire les Ruines comme démesurées par rapport à ces pauvres petits PNJ, et à ancrer la scène dans une situation concrète.
- Ne pas hésiter à lâcher les révélation quand les joueurs sont très proches, même si pas totalement dedans. Les jetons sont plutôt là pour dire "tu chauffes" qu'autre chose, la véritable satisfaction vient quand les joueurs découvrent complètement une révélation par eux-même, pas quand ils doivent dépenser les jetons pour faire des recherches. Utiliser si besoin les PNJ, pour dire "Chef ! on a trouvé quelque chose ici !" afin d'introduire les révélations spontanées.
- Choisir ou créer des ruines bien sales (genre Cocons ou La Fin). Les révélations horrifiques viennent comme un contrecoup à l'enthousiasme de l'excitation intellectuelle des débuts, et le contraste crée une ampleur très saisissante.
- Décrire des Ruines très difficiles à explorer, avec beaucoup d'obstacles. Cela encourage les joueurs à dépenser des jetons, car ils intègrent leur description de comment ils font des recherches beaucoup plus facilement. De plus, cela ancre la rétention d'un point de vue fictionnel : les Ruines résistent physiquement et métaphysiquement. Cela permet également de mieux mettre en scène des dangers, ce qui amène au point suivant.
- Utiliser la règle de dangers pour menacer les joueurs qui ont beaucoup de jetons. Cela pousse les joueurs à ne pas s'attarder des heures pour farmer les jetons, ce qui donne une meilleure dynamique à la partie, tout en augmentant le stress.
- Se préparer à la manière de décrire les différentes révélations, pour que ça en jette un minimum. Des mots clefs accolés à la préparation et correspondants aux catégories suivantes peuvent permettre d'improviser quelque chose de bien : Obstacle / Sensation non-visuelle / Élément de décors naturel / Élément de décors artificiel / Effet du temps.

Argh ça m'a donné ultra-envie de rejouer xD
[kF] a écrit :
24 janv. 2018 16:47
Partagez-vous mon analyse, ai-je laissé de côté quelque chose qui vous semble crucial ?
Difficile à dire. En axiome de ton raisonnement, tu prêtes des intentions à Fabien que je ne suis sur et certain qu'elles soient siennes.

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