Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
Valentin T.
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Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 14 déc. 2017 17:07

PRÉAMBULE

Nouvelle discussion Discord, nouveau pavé ! Suite à la demande de Thomas, je développe mon approche des questions d'interprétation pendant une partie de jeu de rôle. C'est une réflexion préliminaire.

La problématique de l'interprétation est très riche en JdR, c'est un angle d'approche que j'affectionne particulièrement. En effet, le JdR est notamment une pratique qui travaille à de nombreux niveaux l'intertextualité, autrement dit le rapport entre plusieurs textes entendus au sens large: les textes que que sont les livres de jeux, les textes que sont les discours sur les jeux, les textes que sont les parties elles-même, les textes que sont les transcriptions de fiction, etc... J'essaye a titre personnel d'aborder ces question d'interprétations entre les textes avec les outils qui me sont familiers, ceux de la linguistique.

Lorsque je parle d'interprétation à partir de maintenant, je parle de ce que fait un participant d'une partie de jeu de rôle quand il essaye de comprendre ce que dit un autre participant. Il doit alors "interpréter" les énoncés de l'autre. Ce n'est pas l’interprétation d'un personnage ou l'interprétation des règles, par exemple.

En analysant plus spécifiquement les textes que sont les énoncés produits par les participants eux-même, j'ai découvert que la problématique de l'interprétation est au cœur des parties de jeux de rôle. Le problème est le suivant: le langage n'est pas une représentation fidèle de la réalité, tout énoncé doit être interprété avec une grille interprétative par chaque participant pour lui donner du sens. De plus, les participants ont des grilles variables, et interprètent donc les énoncés produits à une table de jeu de manières variables.

LE PROBLÈME DE L’INTERPRÉTATION

Ma problématique est la suivante : Comment est-il possible pour les joueurs de jeux de rôle, dans ces conditions, d'arriver à construire du sens en commun, alors qu'ils ne se reposent sur aucun référent extérieur, leurs interactions étant principalement linguistiques? C'est un cas d'étude très intéressant en linguistique, puisqu'on est ici dans un cas où des locuteurs construisent du sens avec les seules ressources du langage qu'ils utilisent. En analysant plus en détail les parties de jeu de rôle, je me suis rendu compte que les rôlistes utilisent tout un tas de stratégies pour arriver à construire du sens en commun malgré les possibles différences d'interprétation.

DES RÉPONSES VARIÉES AU PROBLÈME

En jeu de rôle avec un meneur de jeu, celui-ci est la plupart du temps le référent unique par lequel passent les énoncés des participants. La table se réfère en dernière instance à son cadre interprétatif propre. Il est "l'arbitre du sens" à une table de jeu de rôle. Le jeu de rôle dit traditionnel n'est donc pas la "forme par défaut" du jeu de rôle, mais bien un dispositif extrêment sophistiqué permettant effectivement à un ensemble de participants de construire du sens en commun au sujet d'un monde non-référentiel, autrement dit une fiction, avec les seules ressources du langage. Il s’établit alors un rapport de force entre les joueurs et le meneur, les premiers se confrontant à la grille interprétative du second. Ce type de dispositif, ce gameplay linguistique particulier, est donc bien adapté, selon moi, pour faire ressentir à des joueurs une résistance d’un univers qui les dépasse.

D’autres formes de jeux de rôle utilisent d’autres manières de construire du sens en commun, et s’établit donc un autre gameplay linguistique. Dans Shades par exemple, l’absence d’arbitre unique et de possibilité de s’harmoniser en utilisant des énoncés au sujet de la partie rend la construction commune complexe. Chaque participant doit se projeter dans ce qu’il pense être la grille interprétative de chaque autre participant, ce qui nécessite beaucoup d’écoute et d’empathie. Ce type de dispositif est donc bien adapté, selon moi, pour faire ressentir à des joueurs l’empathie communicationnelle.

Bref, il y a tout un tas de manières différentes de prendre en charge la problématique de l’interprétation en jeu de rôle. Chacune de ces manières délimite un gameplay linguistique particulier, qui fonde en fait la possibilité même d’une partie de jeu de rôle. Il me semble néanmoins que peu de théories s’attachent à comprendre l’organisation de cette structure profonde, pourtant constitutive du jeu de rôle.

Questions/remarques/critiques bienvenues !

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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par [kF] » 14 déc. 2017 17:31

Une remarque et une question en première lecture :

1 pour être clair dès le début tu pourrais préciser de quoi tu parles quand tu dis interprétation. Sur le coup, le premier truc qui a fait ding dans ma tête, c'est interpréter son personnage (lui prêter sa voix). Ensuite, c'est l'interprétation d'une fiction au sens de l'analyser (lui trouver un sens caché ou un discours, via une réflexion longue).

2 tu dis que le jeu de rôle tradi est juste *une* construction très complexe et fonctionnelle. Est-ce qu'on peut s'accorder à dire : c'est quand même une forme assez naturelle, parce que fondamentalement elle évacue le plus gros problème (se mettre d'accord) en mettant tout entre les mains d'une personne (et des dés), donc un arbitrage unique ? Je crois comprendre dans ce que tu dis que toute autre construction doit forcément faire face à une difficulté supplémentaire : les règles du jeu doivent en plus gérer l'interaction entre les différents moyens de co-construire le sens (chacun ses responsabilités, recherche d'un consensus, ...).

En tout cas c'est super que tu ouvres cette porte, c'est intéressant et ça me paraît très fertile !
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Johan Scipion
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Johan Scipion » 14 déc. 2017 22:52

Valentin T. a écrit :
14 déc. 2017 17:07
En jeu de rôle avec un meneur de jeu /... / Il s’établit alors un rapport de force entre les joueurs et le meneur, les premiers se confrontant à la grille interprétative du second. Ce type de dispositif, ce gameplay linguistique particulier, est donc bien adapté, selon moi, pour faire ressentir à des joueurs une résistance d’un univers qui les dépasse.
Je suis d'accord avec ça, au point que c'est l'une des raisons fondamentales pour laquelle Sombre est tradi.

Je n'y ai évidemment pas cogité en ces termes (je ne connais rien à la linguistique), mais lorsque au début du siècle, j'ai posé un regard critique sur mon système (à l'époque en développement), le rapport de force joueurs/meneur inhérent au tradi m'est apparu comme une manière très efficace de poser, à un niveau structurel, la condition de victime horrifique des PJ.
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Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 15 déc. 2017 09:39

@kF
1 Oui effectivement, je parle bien ici de ce que fait un participant quand il essaye de comprendre ce que dit un autre participant. Il doit alors "interpréter" les énoncés de l'autre. J'ai fait une petite modification de mon texte pour clarifier ça, merci !

2 Je ne sais pas si le JdR tradi est une forme naturelle. C'est historiquement la forme qui a émergé en premier (enfin ça dépend de ce que tu appelles "Jeux de rôle"). Ensuite, les autres formes de jeux de rôle ne se retrouvent pas face à une difficulté supplémentaire. Ces autres formes prennent en charge la même difficulté que le JdR tradi, mais d'une manière différente. Dans le Fast Food du Jeu Moral par exemple, c'est la grille interprétative du joueur qui est le cadre de référence, et le meneur ne fait que poser des questions au joueur pour comprendre son personnage. C'est un gameplay qui pousse le meneur à se projeter dans la grille du joueur, ce qui pousse le joueur à l'introspection. Introspection qui fait rapidement ressortir ce qui est cher au personnage/joueur, et qui permet donc un choix moral intense. C'est une autre manière de prendre en charge la problématique de l'interprétation, en somme.

Note : Je pourrais éventuellement dire que dans une société très hiérarchisante, le JdR tradi peut sembler "naturel". Mais je ne vais pas jusque là, bien entendu ;)

@Johan
Je crois que ce que je raconte est une formalisation possible des intuitions des créateurs de jeux. Et c'est clair que le JdR tradi est particulièrement bien adapté pour le jeu d'horreur, selon cette grille.
D'ailleurs, j'en profite pour signaler que je ne cherche pas à répondre à la question "Pourquoi tel ou tel JdR n'est pas "fonctionnel"?", mais plutôt à comprendre "Que se passe-t-il dans les parties de JdR?".

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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par kiraen » 16 déc. 2017 08:26

Très interessant, la lecture me renvoie à une réflexion en tâche de fond qui me revient souvent à propos de jdr et de la création du sens commun. C’est plus une intuition qu’une observation.

Il me semble qu’en Jdr les participants ont une exigence de cohérence relativement faible par rapport à d’autres médias (avec évidemment une forte variabilité d’un individu à l’autre). Du coup ça me permet de concevoir les échanges de la manière suivante :
- énoncé > interprétation du récepteur de l’enoncé > appropriation de certains éléments de l’enoncé > évolution de la fiction propre du participant > émission d’un nouvel énoncé en réponse qui peut valider les éléments de fiction proposés initialement ou non.

Et la fiction propre construite par chacun peut diverger du « consensus fictionnel apparent » (ouille désolé pour le jargonage), et c’est lorsque que ces divergence / confrontation apparaissent que l’exigence de cohérence apparaît. Souvent on accepte très facilement de corriger sa fiction propre face aux énoncé des autres participants.

Ex :
- donc je met le feu à la moustache de l’aubergiste.
- Ben non il a pas de barbe
- t’as pas dit qu’il avait une barbe ?
- pour euh non j’ai dit une moustache.
- ah ok, alors je mets le feu à sa moustache !

De ce point de vue le MJ tradi est garant du sens et de la cohérence de la fiction. Et c’est très souvent l’argument que j’ai entendu pour garantir l’importance du dispositif traditionnel : on a besoin du MJ pour la cohérence de l’univers, on ne doit pas improviser parceque sans scénario on raconte des trucs incohérents etc... (notez qu’il faut peut être distinguer exigence de cohérence pour fonctionner et désir de cohérence des participants)

Enfin voilà ce que ça m’inspire, une espèce de spéculation sur un mécanisme interne qui influence l’enoncé oral, je ne sais pas trop si ça apporte quelque chose au schmilblick
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par thomas munier » 16 déc. 2017 14:15

Merci Valentin pour ces réflexions !

Kiraen l'a un peu évoqué, je voudrais rajouter une louche sur le sujet. Pour moi, l'accès à une interprétation commune n'est pas toujours un enjeu, ou pas le seul enjeu. Quand le MJ me dit qu'on rentre dans une auberge, je prends beaucoup de plaisir à imaginer tous les détails de l'auberge dans ma tête. Bien sûr, si quelqu'un à la table rajoute un nouvel élément sur l'auberge, je l'intègre à mon imaginaire personnel, et si je dis quelque chose sur l'auberge avec qui les autres sont en désaccord, je me corrige, mais je continue à remplir plein de blancs dans ma tête sans chercher une quelconque validation.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par kiraen » 16 déc. 2017 19:01

Ça c’est parce que tu ne respectes rien Thomas. Je crains de déborder du sujet, mais ce jeu intérieur que tu décris (fiction propre, immersion privée, imaginaire personnel...) pose aussi pas mal de question. Ça me rappelle des trucs sur le discours intérieur et la grammaire générative dont j’avais entendu parler autour de Chomsky, mais comme je suis une buse sur le sujet je suis pas sur d’avoir bien compris, je me contenterai donc de demander une précision à Valentin : le gameplay linguistique que tu évoques concerne les énoncés uniquement et pas ce discours intérieur ou cette fiction personnelle ?
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Johan Scipion » 16 déc. 2017 19:24

kiraen a écrit :
16 déc. 2017 08:26
De ce point de vue le MJ tradi est garant du sens et de la cohérence de la fiction. Et c’est très souvent l’argument que j’ai entendu pour garantir l’importance du dispositif traditionnel
Perso, je trouve l'argument assez faible. En tradi, le sens et la cohérence de la fiction me semblent des responsabilités largement partagées par l'ensemble de la table. Y'a plein d'autres trucs pour lesquels un meneur est bien plus crucial.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 17 déc. 2017 12:22

kiraen a écrit :
16 déc. 2017 08:26
Et la fiction propre construite par chacun peut diverger du « consensus fictionnel apparent » (ouille désolé pour le jargonage), et c’est lorsque que ces divergence / confrontation apparaissent que l’exigence de cohérence apparaît. Souvent on accepte très facilement de corriger sa fiction propre face aux énoncé des autres participants.
Oui, le jeu de rôle est fondamentalement basé sur la coopération. Néanmoins, lorsqu'il y a une incertitude entre les participants, le gameplay linguistique détermine qui tranche le conflit d'interprétation et comment. En général c'est le MJ qui a le dernier mot, parfois on utilise le consensus, mais il y a beaucoup d'autres modes d'organisation. Par exemple, le Fast-Food du Jeu Moral, Dog Eat Dog, Shades, Sphynx, sont des jeux qui ne régulent pas le conflit interprétatif par le dernier mot du MJ ou par le consensus.
thomas munier a écrit :
16 déc. 2017 14:15
Pour moi, l'accès à une interprétation commune n'est pas toujours un enjeu, ou pas le seul enjeu. Quand le MJ me dit qu'on rentre dans une auberge, je prends beaucoup de plaisir à imaginer tous les détails de l'auberge dans ma tête.
kiraen a écrit :
16 déc. 2017 19:01
je me contenterai donc de demander une précision à Valentin : le gameplay linguistique que tu évoques concerne les énoncés uniquement et pas ce discours intérieur ou cette fiction personnelle ?
Personnellement, je ne prends en compte que les énoncés observables. J'entends par énoncé tout événement de communication qui peut impliquer le langage verbal, mais aussi le langage non-verbal, ou des moyens de communication institués par le jeu. Par exemple, le fait de prendre un jeton de bille noir est un énoncé non-verbal, le fait de lancer les dés aussi.

Ce n'est pas que le concept de discours intérieur ne m'intéresse pas, c'est juste que je n'ai aucun moyen de l'étudier directement. Qu'est-ce qui se construit dans la tête des participants, sans être observable? Probablement beaucoup de chose, mais je n'ai pas les moyens de l'observer, donc je ne spécifie rien à son sujet. C'est notamment pourquoi le jeu de rôle solo est très difficile à étudier, et est bien plus du ressort de la psychologie que de la linguistique (à mon sens).

Note : Je ne crois pas que la grammaire générative s'intéresse habituellement aux monologues internes, car la linguistique a comme habitude de justement n'employer que les énoncés observables. Si tu retrouve la référence je suis preneur !

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 18 déc. 2017 18:06

Je replace un message encore et toujours publié sur Discord. Il développe une conséquence du fait de mettre en place des règles interprétatives propre à un jeu donné. Je considère ici les énoncés comme les "actions" que l'on fait lors d'une partie, à la manière des "actions" qu'on pourrait faire en déplaçant des pièces sur un échiquier par exemple.
Les règles d'un jeu de rôle donné permettent de déployer beaucoup de choses avec très peu de mots. Les règles sont un moyen de porter du sens avec un langage non-verbal. Dans Polaris par exemple, les phrases-clefs activent tout un univers de sens qui dépasse les seules ressources du langage naturel, puisque les règles du langage utilisé sont différentes des règles du langage de tout les jours. Un énoncé tel que "Mais seulement si ton frère donne sa vie dans la bataille", dans une partie de Polaris, permet d'impliciter beaucoup de chose sur la suite de la partie, car le contexte des règles le permet. Dans un autre registre, les jetons de bille noire dans Libreté sont un moyen d'en dire beaucoup avec très peu de signes. En prenant un jeton, je dis que mon personnage a peur, que je suis un peu plus près de craquer, et je dis aussi des choses sur mon personnage que je ne sais même pas moi même (voir les règles du jeu cachées). Ce jeton est un signe non-verbal qui dénote beaucoup de choses, car là aussi le contexte des règles le permet.
Ces exemples de règles linguistiques explicites et implicites délimitent donc les actions qu'on peut utiliser, et qui forment un certain gameplay (linguistique, cela va sans dire).

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