Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Brisecous » lun. 13 nov. 2017 13:34

Eugénie a écrit :Je suis d’accord que la transmission de comment jouer à un jeu ne passe pas uniquement par les règles. Quand tu parles de transmettre "tout le package", je suis d'accord. Mais je ne suis pas certaine que ce soit dans un discours écrit dans le livre de règles qu'on peut transmettre ça.
Je suis d'accord avec toi. Il ne me semble pas possible de transmettre "tout le package" d'un coup. C'est pour cela que selon moi, les jeux de rôle de découverte, spécialement conçus pour cela, sont importants dès lors qu'on veut permettre un apprentissage autrement que par la cooptation (qui fonctionne très bien mais est par essence limitante). Selon moi, il est impossible de transmettre "tout le package", mais il est en revanche possible de développer des jeux qui permettront de transmettre une partie ciblée du package.

Dans le cas de Valentin, je pense qu'on peut parvenir à ce qu'il recherche si l'on accepte d'autres formes de contraintes, notamment le facteur "temps". Rien n'empêche, par exemple, de créer une série de didacticiels sous la forme de scénarios courts qui permettront une transmission relativement large du package. Même si des disparités existeront toujours.

Tu fais remarquer très justement que des solutions sont à trouver dans les autres médias. Nous sommes habitués que le produit "jeu de rôle" ait un format livre, mais la vidéo par exemple pourrait très bien faire partie du produit "jeu de rôle". Pourquoi pas un jeu de rôle dont les règles seraient disponibles uniquement en vidéo, sur DVD par exemple ? La vidéo permet de faire passer des émotions et des comportements plus facilement que l'écrit.
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thomas munier
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par thomas munier » lun. 13 nov. 2017 16:30

Brisecous a écrit :
lun. 13 nov. 2017 13:34
Eugénie a écrit :Je suis d’accord que la transmission de comment jouer à un jeu ne passe pas uniquement par les règles. Quand tu parles de transmettre "tout le package", je suis d'accord. Mais je ne suis pas certaine que ce soit dans un discours écrit dans le livre de règles qu'on peut transmettre ça.
Je suis d'accord avec toi. Il ne me semble pas possible de transmettre "tout le package" d'un coup. C'est pour cela que selon moi, les jeux de rôle de découverte, spécialement conçus pour cela, sont importants dès lors qu'on veut permettre un apprentissage autrement que par la cooptation (qui fonctionne très bien mais est par essence limitante). Selon moi, il est impossible de transmettre "tout le package", mais il est en revanche possible de développer des jeux qui permettront de transmettre une partie ciblée du package.
Je me permets d'utiliser ton propos comme assise pour émettre un regret sur les jeux de rôles d'initiation. La boîte D-Start, de Fabien Fernandez, a le grand mérite de proposer dix scénarios avec dix contextes différents. C'est vraiment beaucoup pour un jeu de rôle d'initiation. Mais si on regarde de plus près, on reste sur dix univers geek, et sur du jeu d'aventure. Je crois qu'un scénario sur dix avec un peu plus de drama, de psychologie, ou, soyons fous, de littérature blanche, aurait été une audace digne d'être saluée. (je parle bien d'audace parce que ce scénario aurait peut-être été skippé par le public, ou aurait posé un problème d'incompatibilité avec les règles de D-Start, sûrement très typées aventures).
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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