Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Brisecous » lun. 30 oct. 2017 16:11

erwik a écrit :
lun. 30 oct. 2017 16:01
Brisecous a écrit :
lun. 30 oct. 2017 15:49
Donc, les deux axes à développer AMHA, c'est :
A) Faciliter l'acquisition de la culture que tu veux promouvoir (exemple : le jdr à narration partagée)
B) Limiter pour mieux le recentrer le contenu culturel spécifique contenu dans le jeu (exemple : simplifier tout ce qui ne concerne pas le jdr à narration partagée)
et si on veut promouvoir toutes les cultures ? ^_^
Ca me rappelle des débats très intéressants sur les Ateliers Imaginaires à propos du système et de l'intention d'un jeu. Un jeu ne peut pas TOUT faire. Donc, il faut définir des objectifs. C'est pareil pour la promotion des cultures de mon point de vue : Tu peux proposer une gamme de jeux permettant de promouvoir plusieurs cultures différentes, mais je ne pense pas qu'un jeu puisse promouvoir toutes les pratiques. Imagine un livre qui veut expliquer toutes les disciplines... Ca devient une encyclopédie.
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Brisecous
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Brisecous » lun. 30 oct. 2017 17:11

Suite à une discussion entre Valentin et moi sur le Discord, j'essaie de faire un petit résumé de notre discussion.

J'avais mal compris les objectifs de Valentin et il appliquait des prérequis qu'il estimait bases de la discussion, mais qui me semblaient contraires à ses objectifs. Voici ce sur quoi nous sommes tombés d'accord :
Valentin T. a écrit : Ok, en relisant je crois que c'est bien cette notion de complexité qui est le point nodal du désaccord.
Je reformule avec ta grille. Si je te dis: je veux transmettre des jeux très complexes autant aux novices qu'aux Narrativo-vegans et qu'aux tradis, est-ce que ça te semble seulement réalisable?

Cet objectif est-il réalisable ? Ca dépend de la modulation de l'objectif. On peut améliorer la transmission de ces jeux à défaut d'atteindre une transmission parfaite. Quand je parle de complexité, on peut traduire ça par le temps nécessaire pour acquérir les bases permettant de jouer de manière conforme à l'intention de l'auteur.

Si ton but est de permettre la transmission de jeux très complexes à un public aux cultures rôlistes très variées (novices compris), et pas de questionner l'intérêt de le faire, alors effectivement mes réponses étaient partiellement hors-sujet, même si je pense qu'il y a des pistes de réponse à aller y chercher. Je pense que c'est possible sur le principe, tant que tu acceptes l'idée que le temps d'apprentissage va créer un effet d'entonnoir qui fera qu'en réalité, ton jeu ne sera plus transmissible au plus grand nombre. Et je comprends que ta volonté est de t’appesantir sur les techniques de transmission de ces jeux, nonobstant le coût d'entrée élevé. On part donc du principe donc que tu ne crées pas un jeu conçu pour être accessible, mais que tu veux rendre le plus accessible possible un jeu ayant des pré-requis culturels spécifiques qu'il faut parvenir à transmettre de la meilleure manière possible. On part également du principe que tu veux rendre ces jeux accessibles par d'autres moyens que la cooptation (= l'initiation).

Il faut commencer par définir tous les prérequis culturels induits par ton jeu. Ces prérequis vont concerner à la fois des définitions, des éléments de langage, des comportements, des mécaniques de jeu, des concepts théoriques, des réactions instinctives et des pratiques. Le plus important c'est de confronter le jeu que tu veux rendre accessible, au public qui est concerné par ton jeu. Ici, ton public, c'est tout le monde. Donc, il faut identifier :
- Les dénominateurs culturels communs, les prérequis culturels qui sont un socle commun à l'ensemble du public. Il y en a probablement très peu. Ces dénominateurs communs sont extrêmement précieux car ils vont constituer la base sur laquelle tu vas construire tes explications, le seul socle sur lequel tu peux t'appuyer pour expliquer le jeu.
- Les prérequis culturels généraux, qui sont acquis par certaines cultures, mais pas par d'autres.
- Les prérequis culturels spécifiques à ton jeu, qui ne sont connus par personne à part toi.

Pour lister et identifier ces prérequis culturels, la meilleure solution est d'interroger les différents groupes culturels qui constituent ton public. Ca veut dire également, d'être en capacité d'identifier et de lister ces différents groupes culturels. Par exemple : Novices, Rôlistes tradis, rôlistes narrativo-végans. Il faut avoir un échantillonnage large qui te permette de faire un traitement statistique, ou en tout cas d'identifier à coup sûr l'ensemble des prérequis culturels. Il faut également avoir une grille d'analyse qui te permette de tirer le meilleur de chaque individu interrogé, en récupérant les bonnes informations. Ca peut passer par une liste de questions, certaines ouvertes, d'autres fermées.

Une fois que tu as la liste des prérequis culturels, la question est de définir comment faire acquérir l'ensemble de ces prérequis à ton public. A ce niveau, j'aurais tendance à penser que le pavé de 300 pages n'est pas la bonne solution parce que ton effet d'entonnoir va être extrêmement violent. D'une part, tu feras fuir les joueurs novices. D'autre part, tu inciteras la plupart des personnes ayant déjà une culture rôliste, à utiliser ton jeu au travers de leur paradigme propre plutôt qu'au travers du paradigme que tu souhaites pour ton jeu. Ce qui te ferait passer complètement à côté de ton objectif.

La solution la plus adaptée me semble de permettre l'acquisition de ces jeux - dans le cas par exemple où ils dénotent d'une culture spécifique et un minimum homogène - par le biais de plusieurs jeux ou parties d'initiation conçus spécifiquement pour diminuer le coût d'entrée en le répartissant sur plusieurs séances. A ce niveau, la nature du jeu va forcément beaucoup impacter sur la manière dont tu vas faire assimiler les pré-requis à tes joueurs. Certains pré-requis sont par ailleurs plus difficiles à faire assimiler. Par exemple, et là je rejoins ce que tu disais précédemment, ça semble compliqué de faire acquérir des comportements ou des valeurs à un public imprégné de ses propres cultures. Je pense qu'il faut admettre que l'assimilation de ces pré-requis sera forcément partielle et imparfaite, tout en admettant qu'améliorer cette assimilation est possible.

Je m'arrête là pour l'instant, je t'invite à me donner ton avis sur cette base de travail. Si ces bases te conviennent et t'intéressent, on peut essayer de construire ensemble une méthode.
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Eugénie
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Eugénie » lun. 30 oct. 2017 18:50

La discussion est un peu abstraite pour moi, je me permets de demander des éclaircissements à Valentin sur la question initiale.

Quand tu parles du plus grand nombre "de cultures possible", j'ai du mal à saisir ce dont il s'agit. En gros, tu parles de tous les rôlistes ET tous les non-rôlistes ?
Si j’ai bien compris, tu prends en compte que les rôlistes ne sont pas une culture homogène. Par contre je n’ai pas bien compris si tu prenais en compte que les non-rôlistes n’étaient pas non plus une culture homogène ? Ils ont déjà des bagages super différents en terme de rapport au jeu (jeux de société, jeux vidéo, jeux d’adresse, jeux sportifs) et de rapport à la fiction (littérature, théâtre, série TV, cinéma, BD, etc.).

Ensuite j’ai du mal à comprendre si tu poses la question de comment transmettre un contenu (un jeu) ou comment concevoir un contenu qui soit transmissible ?

Des fois tu parles d’un jeu, de culture rôliste, ou de JDR… du coup, j'ai du mal à savoir si tu veux transmettre le JDR en général (mais ça ne correspond pas à ton constat que le JDR englobe des cultures rôlistes différentes, donc il n'y aurait pas de JDR "neutre") ou alors transmettre ta culture rôliste au sens large ? Ou alors transmettre un jeu précis calibré par/pour ta culture rôliste ? Ou comment transmettre un jeu tout court au plus grand nombre, pour que d'autres cultures rôlistes se l'approprient ?

Enfin, en terme d’objectif, la question de concevoir un discours pour tout le monde (tous rôlistes et tous non-rôlistes) a du mal à faire sens pour moi. Est-ce que je peux demander « dans quel but » ?

Valentin T.
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Valentin T. » lun. 30 oct. 2017 19:34

Brisecous,

Merci pour ton message détaillé. Si je résume:
Etape 1 : Identifier les éléments culturels communs au groupe ciblé.
Etape 2 : Identifier les éléments culturels pouvant varier au sein du groupe ciblé.
Etape 3 : Identifier les éléments culturels surnuméraires nécessaires au jeu, par rapports à ceux identifiés précédemment.
Etape 4 : Construire un apprentissage de ces éléments culturels surnuméraires.

Ce qui est intéressant avec cette formalisation, c'est que plutôt que de considérer l'écriture d'un jeu comme la présentation d'un système formel, l'écriture est un accompagnement dans un apprentissage (plus ou moins long). Et surtout, cette formalisation prend en compte la diversité du "déjà-là", sans supposer que les lecteurs sont des pages blanches ou qu'ils constituent un groupe homogène. J'aime assez l'idée, à vrai dire.
Là où je vois une difficulté, c'est dans la construction d'un apprentissage pour des individus issus d'une large diversité culturelle (cf Etape 2). A part le fait de construire plusieurs cheminements possibles en fonction de la culture d'origine, je ne vois pas a priori comment accompagner tout le monde dans l'apprentissage avec le même support. Mais la réalisation d'un ensemble de supports variés est une piste intéressante et stimulante!



Eugénie,

Merci pour tes questions, je vais essayer d'être bref mais précis.
Eugénie a écrit :
lun. 30 oct. 2017 18:50
Quand tu parles du plus grand nombre "de cultures possible", j'ai du mal à saisir ce dont il s'agit. En gros, tu parles de tous les rôlistes ET tous les non-rôlistes ?

Quand tu parles du plus grand nombre "de cultures possible", j'ai du mal à saisir ce dont il s'agit. En gros, tu parles de tous les rôlistes ET tous les non-rôlistes ?
Si j’ai bien compris, tu prends en compte que les rôlistes ne sont pas une culture homogène. Par contre je n’ai pas bien compris si tu prenais en compte que les non-rôlistes n’étaient pas non plus une culture homogène ? Ils ont déjà des bagages super différents en terme de rapport au jeu (jeux de société, jeux vidéo, jeux d’adresse, jeux sportifs) et de rapport à la fiction (littérature, théâtre, série TV, cinéma, BD, etc.).
J'abonde dans ton sens, il y a bien entendu de très nombreuses sous-cultures non-rôlistes. Quand je parle d'écrire des jeux intégrant la diversité culturelle, j'entends l'ensemble de la diversité des cultures rôlistes et la diversité des cultures non-rôlistes.
Eugénie a écrit :
lun. 30 oct. 2017 18:50
Ensuite j’ai du mal à comprendre si tu poses la question de comment transmettre un contenu (un jeu) ou comment concevoir un contenu qui soit transmissible ?

Des fois tu parles d’un jeu, de culture rôliste, ou de JDR… du coup, j'ai du mal à savoir si tu veux transmettre le JDR en général (mais ça ne correspond pas à ton constat que le JDR englobe des cultures rôlistes différentes, donc il n'y aurait pas de JDR "neutre") ou alors transmettre ta culture rôliste au sens large ? Ou alors transmettre un jeu précis calibré par/pour ta culture rôliste ? Ou comment transmettre un jeu tout court au plus grand nombre, pour que d'autres cultures rôlistes se l'approprient ?
L'idée serait d'arriver à transmettre conjointement les éléments d'une culture précise ainsi que le jeu qui nécessite ces éléments pour fonctionner à l'image des parties des auteurs. L'objectif est de tout transmettre comme un "package", à la fois la recette (le jeu) et la manière de l'utiliser (les éléments culturels associés à sa réalisation).
Eugénie a écrit :
lun. 30 oct. 2017 18:50
Enfin, en terme d’objectif, la question de concevoir un discours pour tout le monde (tous rôlistes et tous non-rôlistes) a du mal à faire sens pour moi. Est-ce que je peux demander « dans quel but » ?
L'idée est de commencer large, d'essayer de voir s'il est seulement possible de produire un discours pour tout le monde. Ensuite, si cela s'avère impossible, déterminer à quel degré d'universalité on pourrait arriver.

Brisecous
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Brisecous » lun. 30 oct. 2017 19:53

Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 19:34
Brisecous,

Merci pour ton message détaillé. Si je résume:
Etape 1 : Identifier les éléments culturels communs au groupe ciblé.
Etape 2 : Identifier les éléments culturels pouvant varier au sein du groupe ciblé.
Etape 3 : Identifier les éléments culturels surnuméraires nécessaires au jeu, par rapports à ceux identifiés précédemment.
Etape 4 : Construire un apprentissage de ces éléments culturels surnuméraires.
Je dirais :
- Etape 1 : Définir les différents groupes et sous-groupes culturels auxquels tu choisis de t'adresser (en fonction des différences potentiellement exprimées dans la compréhension du contenu que tu souhaites leur transmettre)
- Etape 2 : Fixer un cadre de récolte et d'analyse des différents éléments culturels requis par le jeu
- Etape 3 : Définir et trouver comment réunir un échantillon représentatif des différents groupes ciblés
- Etape 4 : Récolter les données auprès des différents groupes ciblés en utilisant le cadre d'analyse
- Etape 5a : Identifier les éléments culturels communs à tous les groupes
- Etape 5b : Pour chaque groupe, définir les éléments culturels nécessitant un apprentissage dans le cadre du jeu
- Etape 6 (qui se divisera probablement en beaucoup d'étapes) : Construire un apprentissage de ces éléments culturels surnuméraires.
Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 19:34
Là où je vois une difficulté, c'est dans la construction d'un apprentissage pour des individus issus d'une large diversité culturelle (cf Etape 2). A part le fait de construire plusieurs cheminements possibles en fonction de la culture d'origine, je ne vois pas a priori comment accompagner tout le monde dans l'apprentissage avec le même support. Mais la réalisation d'un ensemble de supports variés est une piste intéressante et stimulante!
Si ton apprentissage est ludique, comme des mini-scénarios en campagne qui chaque fois abordent quelques éléments culturels supplémentaires, alors même les joueurs qui connaissent déjà ces éléments peuvent s'amuser et vivre les enjeux de la partie. Par contre, cela signifie potentiellement un apprentissage réparti sur 8 ou 10 séances, et donc un effet entonnoir assez prononcé (l'apprentissage serait très accessible, par contre tout le monde n'est pas prêt à jouer pendant 20 heures au même jeu, même si ces 20 heures sont scindées en séances de jeu d'une durée raisonnable).

Pour faire un parallèle avec Opération Archéo, mon jeu de société sur l'archéologie : C'est un jeu qui est conçu pour faire découvrir l'archéologie. Mais ça n'empêche pas des archéologues de s'amuser en jouant. Le fait qu'ils connaissent déjà les notions que le jeu propose d'apprendre n'enlève rien au caractère ludique de la partie.
Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 19:34
L'idée est de commencer large, d'essayer de voir s'il est seulement possible de produire un discours pour tout le monde. Ensuite, si cela s'avère impossible, déterminer à quel degré d'universalité on pourrait arriver.
La réponse à cette question me semble fortement dépendante de la nature du discours que tu voudras faire passer. C'est pour cette raison que je pense que nous finirons par bloquer par rapport à la méthode que nous sommes en train d'élaborer, à défaut d'une application à un jeu précis. Mais bon, voyons déjà jusqu'où nous pouvons aller. :)
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Eugénie
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Eugénie » mar. 31 oct. 2017 09:48

A Valentin : merci beaucoup pour tes réponses. Je crois que je ne suis pas en phase avec l'angle par lequel tu attaques le sujet.

Du coup, je ne vais pas polluer votre échange avec Brisecous, je vais juste vous lire avec intérêt. :)

thomas munier
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par thomas munier » mar. 31 oct. 2017 10:09

Valentin, si je devais répondre à ton exigence (offrir un jeu de rôle dont l'expérience soit très semblable d'une table à l'autre, quels que soient les profils ludiques), voici le cahier des charges que j'appliquerais :

1. Éviter de donner une définition du jeu de rôle (car c'est la porte ouverte à l'import des cultures intrinsèques). Définir mon jeu.
2. Faire un jeu simple, donc plus robuste : le nombre minimum de points de règles et de points d'univers : Me concentrer sur mon sacré.
3. Si j'ai vraiment besoin d'apporter un grand nombre de points de règles et de points d'univers, alors les enchaîner de façon très procédurale. L'application de tel point entraîne l'application d'un autre point, d'une liste de point (on les applique tous, on en choisit ou en tire au hasard), et seule la lecture des points de départ est nécessaire, tous les points conséquents peuvent être découverts en cours de jeu (diagrammes logiques, embranchements, tables aléatoires et jeux de cartes). Eviter d'avoir un volume de points de départ important, car le volume de règles crée de la variance : même si tous les points sont obligatoires, les joueuses vont en occulter parce qu'elles en oublient, parce qu'elles n'ont pas pris la peine de tout lire ou parce qu'elles n'ont pas tout compris... ou parce qu'elles ont renoncer à consulter le jeu à cause de ce volume de départ trop important.
4. Ce pack nécessaire de règles et d'univers doit apporter la culture nécessaire à comprendre le jeu (par exemple, si je fais des règles basées sur le poker, je dois expliquer les règles du poker, si je fais un jeu sur la boxe, je dois donner toutes les informations sur la boxe nécessaires à mon jeu).
5. Limiter les marges de production de contenu émergent. L'émergence est désirable, mais seulement sur certains points (voir mon sacré). Identifier les variances indésirables, et contraindre l'émergence sur ces points (murs invisibles, règles opposables, règles en synergie discrète, univers prescrit...)
6. Faire tester par une variété de publics.
7. Donner un exemple par point de règle.
8. Donner un replay de partie intégral.
9. Éviter tout point de règle ou d'univers optionnel. Les variantes crèent de la variance.
10. Privilégier autant que possible les règles opposables (personne ne peut les discuter) aux règles interprétables (sujettes à arbitrage).
11. Éviter les conseils, car les conseils crèent de la variance
12. Ou transformer ces conseils en règles (au lieu de dire : "vous pouvez passer cette playlist", dire "passez cette playlist".
13. Éviter la liste biblio (références externes telles livres, films, articles de blog, autres jeux de rôles, cultures...) ou la limiter à des références très précises, toujours accessibles et assimilables en peu de temps. Rendre la consultation de ces références obligatoires (par exemple : toutes les joueuses doivent avoir vu Inception avant de jouer à ce jeu).
14. Interdire aux joueuses d'importer leurs propres référents culturels (ne jouez pas à ce jeu de rôle comme vous jouez d'habitude, ne parlez pas de stars de la boxe autre que celles évoquées dans le listing du jeu, etc)
15. Faire relire par une variété de publics.
16. Proposer des variations inclusives du format (livre en braille, livre-audio, vidéo).

Je précise que le résultat est discutable : un jeu qui répond à la totalité de ce cahier des charges est rigide, laisse peu de place à l'émergence et enlève à la joueuse le plaisir de contribuer à la qualité du jeu pour ne lui laisser que le plaisir de vivre l'expérience de jeu. Mais l'expérience est répétible d'une table de jeu à une autre. Un roman répond à ce cahier des charges (encore que pas tous :) )
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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thomas munier
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par thomas munier » mar. 31 oct. 2017 11:00

Ceci étant dit, Valentin je serais très curieux de savoir pourquoi tu cherches à produire un tel jeu. Si tu estimes que ma question est pertinente dans les limites que tu veux fixer au sujet.
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Valentin T.
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Valentin T. » mar. 31 oct. 2017 14:10

thomas munier a écrit :
mar. 31 oct. 2017 10:09
Valentin, si je devais répondre à ton exigence (offrir un jeu de rôle dont l'expérience soit très semblable d'une table à l'autre, quels que soient les profils ludiques), voici le cahier des charges que j'appliquerais :
[...]
Je suis plutôt d'accord avec l'ensemble des points cités. Intuitivement par contre, les points 5, 10 et 11 ne me semble pas nécessaires.
thomas munier a écrit :
mar. 31 oct. 2017 10:09
Je précise que le résultat est discutable : un jeu qui répond à la totalité de ce cahier des charges est rigide, laisse peu de place à l'émergence et enlève à la joueuse le plaisir de contribuer à la qualité du jeu pour ne lui laisser que le plaisir de vivre l'expérience de jeu.
Comme cité plus haut, je ne crois pas qu'il faille limiter l'émergence pour obtenir des parties semblables. Par contre, c'est clair qu'un tel jeu ne permet pas par construction d'en tirer satisfaction par la contribution qu'on pourrait y apporter. Mais après tout c'est le plaisir de l'expérience de jeu que je recherche avant tout en JdR à titre personnel.
thomas munier a écrit :
mar. 31 oct. 2017 11:00
Ceci étant dit, Valentin je serais très curieux de savoir pourquoi tu cherches à produire un tel jeu. Si tu estimes que ma question est pertinente dans les limites que tu veux fixer au sujet.
L'objectif est de permettre à une variété d'individus d'accéder à l'expérience de jeu construite par les auteurs. Autrement dit, si je découvre une manière plaisante de jouer, j'aimerais permettre à plein de personne différente de jouer de cette manière (et c'est pas gagné).

Eugénie
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Eugénie » ven. 10 nov. 2017 18:01

Ayant un peu poursuivi la discussion en mp avec Valentin sur mon approche de cette question (qui part dans une direction un peu différente que l'échange passionnant avec Brisecou), je me permets de copier ici mon développement, après en avoir demandé la permission à Valentin.

Donc : tu constates qu’il existe différentes cultures rôlistes dont la pratique fait énormément varier les parties selon les tables (voire selon les joueurs) sur un même jeu. Je suis d’accord avec ça.


1. Des portes d’entrée déformantes

Ce que je m’évoque ce constat, c’est qu’il y a différentes portes d’entrée au JDR, selon la façon dont on y entre et selon la culture par laquelle on découvre l’activité.

Or, il y a un lieu commun narrativo-vegan qui est que le jeu de rôle traditionnel serait une pratique enfermante, qui formaterait les joueurs et les empêcherait de passer ensuite au narrativo-véganisme (Ron Edwards parlait de « brain damage »). Alors que le JDR freeform ou le JDR forgien (je sais bien que c’est pas les mêmes) seraient des pratiques épanouissantes au contraire, qui permettraient aux joueurs de s’adapter à tout.

Je pense qu’il y a effectivement une déformation par l’apprentissage ou le déploiement d’une culture rôliste. Par exemple, les codes du JDR classique, la répartition de la parole, de la zone de responsabilité, la visualisation des panneaux indicateurs pour le scénario, etc.

Mais je pense que notre culture rôliste à nous n’en est pas moins déformante. Combien d’entre nous sont aptes à prendre du plaisir dans une partie railroadée menée par un MJ illusionniste ? Je soupçonne qu’il y en a peu. Je soupçonne que ça n’est pas parce que la pratique est moins intéressante en elle-même mais parce que nous avons une culture rôliste différente. Des codes, des goûts, des façons de jouer différentes.

Du coup, il me semble que chaque porte d’entrée vers le JDR est déformante.

Et finalement, on a très peu de maîtrise sur celle-ci, ça va se jouer sur une rencontre (avec une personne, un événement, une asso, un livre…).

Une novice qui tente de passer la porte pour la première fois la confronte avec sa propre forme de départ (à base de caractère, personnalité, rapportdéjà construit au jeu, à la fiction...). Du coup, je pense qu'elle va se retrouver devant plusieurs possibilités :
- la forme de la porte lui convient parfaitement : elle va épouser cette culture rôliste-là, former (et donc déformer) sa pratique selon les codes qu’elle rencontre dès le départ ;
-la forme de la porte l’intrigue : elle va essayer de se plier aux codes pour passer mais ça va lui demander des efforts ;
- la forme de la porte ne matche pas : est-ce que ce qu’il y a derrière l’attire suffisamment pour qu’elle essaie d’autres portes ? Est-ce qu’elle lâche l’affaire ?

Une dimension importante dans la transmission serait de communiquer sur la diversité de ces portes et travailler à leur accessibilité : communiquer sur ce qui peut l'attirer dans le JDR, et qu'elle peut trouver son propre chemin pour l'atteindre, faciliter la diversité des points d'accès au JDR, etc. Ce qui est déjà en train d’être fait, notamment par la communauté ici, qui essaime sur les lieux rôlistes et non-rôlistes (JDR en bibliothèque par exemple).


2. Un parcours de joueuse

Pour moi, chaque joueuse se forge un parcours en JDR. En gros, il y a des parties que je joue qui transforment ma pratique (et me transforment moi) soit grâce au jeu soit grâce à la table soit un peu des deux. Donc l’ordre dans lequel je fais mes rencontres rôlistes (avec des tables et avec des jeux) compte énormément dans la qualité de cette rencontre.
Un exemple : j’ai joué Monostatos comme premier jeu de découverte de la narration partagée. J’ai adoré. J’ai joué Inflorenza à haute dose, j’ai adoré. J’ai rejoué à Monostatos, je l’ai trouvé plus limité et plus encombrant… ma pratique avait changé.

Je ne pense pas avoir de prise là-dessus, si ce n'est prendre du recul et accorder des 2e chances "plus tard" à des jeux, des pratiques ou des tables...

Sur mon parcours de joueuse, je considère que le fait de se frotter à une autre culture rôliste est particulièrement formateur (transformateur, du coup ?) mais que ça s'accompagne d'obstacles :
- l’absence de curiosité : je n'ai pas particulièrement envie de sortir de mes codes et habitudes (probablement parce que je suis déjà comblée dans ma culture rôliste initiale) ;
- le manque d’opportunités (de varier les jeux, de varier les tables) ;
- ne pas rencontrer le bon jeu, la bonne table au bon moment et passer à côté ;
- l’effort à fournir pour désapprendre et réapprendre d’autres pratiques est trop important par rapport au plaisir attendu.

Je pense qu’il y a effectivement des joueuses qui ont un blocage qui les empêche de passer du JDR classique au JDR alternatif. Je pense qu’il y a aussi beaucoup de joueuses qui sont tout à fait capables de faire ce chemin-là (beaucoup d’alternatifs ont commencé par du JDR classique dans leur pratique). Comme l'a souligné Johan, la pratique narrativo-vegane étant encore peu répandue comme premier accès au JDR, c'est difficile de savoir comment ça circule dans l'autre sens.

Mais quelque part, je considère que ça appartient aux joueuses. Je ne crois pas que ce soit une question d'efficacité du discours de transmission, je pense que c’est surtout une question d’ouverture d’esprit de la part des joueuses : avoir envie de goûter à d’autres façons de jouer, avoir envie d’ajouter de nouveaux gestes à ta besace même s’ils ne sont pas/plus intuitifs. Rencontrer de nouveaux joueurs. Essayer de nouveaux jeux. De nouveaux dispositifs. Redonner une chance à un jeu à un autre moment de ton parcours, quand tu te dis que cette fois tu pourrais l’apprécier…


3. La transmission

Et je reviens enfin au fait de transmettre, plutôt qu’à ce qu’on peut faire pour accueillir une transmission.

J’ai l’impression que le fait d’écrire un jeu pour transmettre tout le package, ça a été beaucoup idéalisé par Les Ateliers et La Cellule à une époque, mais je ne suis pas sûre que cela puisse fonctionner, quelle que soit la forme du discours. Je ne suis pas sûre que ce soit souhaitable non plus (sentiment personnel).

Je suis d’accord que la transmission de comment jouer à un jeu ne passe pas uniquement par les règles. Quand tu parles de transmettre "tout le package", je suis d'accord. Mais je ne suis pas certaine que ce soit dans un discours écrit dans le livre de règles qu'on peut transmettre ça.

Pour moi, la responsabilité de la transmission est partagée, et la qualité de la transmission passe par la multiplication des canaux :
- décrire la pratique en général : la théorie, l’analyse
- coder la pratique : écrire des jeux
- montrer la pratique : les tutos audio ou vidéos, les actual play
- mettre en œuvre la pratique : faire jouer des gens à ta table, jouer des ateliers en convention

A part Thomas Munier, je crois que personne n'émet sur tous ces canaux ni n'assume ça tout seul. J'ai l'impression que ce sont des morceaux qui sont pris pris en charge à différents niveaux par différentes personnes.

Voilà où j'en suis pour ma part. Et merci à toi Valentin pour avoir amorcé cette réflexion, et pour avoir maintenu la discussion alors que je m'éloigne pas mal de ton angle d'attaque initial.

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