Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
Valentin T.
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Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Valentin T. » lun. 30 oct. 2017 12:38

Salut à tous !

Je viens vers vous pour discuter d'un sujet qui me hante depuis quelque temps.
Ma réflexion est issue de l'observation de parties de JdR avec des tables très variées, qui vont des débutants complets aux "narrativistes" chevronnés, en passant par les experts du jeu de rôle classique et les associations et les conventions qui mixent joyeusement tout ça.

Des parties très différentes

J'ai remarqué que la manière dont sont produites les parties, pour un même jeu, peuvent différer très largement. Quel que soit le jeu considéré, les participants se l'approprient et construisent une partie qui peut donner le sentiment de ne pas du tout jouer au même jeu que les voisins (quand la partie ne crash pas!), alors que ceux-ci utilisent pourtant le même livre de règles. J'analyse ça comme étant causé par les différences de cultures rôlistes.

Qu'est-ce qu'une culture rôliste?
Les cultures rôlistes sont des manières de faire du jeu de rôle, inconscientes, acquises par l'habitude ainsi que par la tradition. Une analogie pourrait être celle de la religion chrétienne. A un seul corpus de textes correspond de très nombreuses traditions différentes, en fonction de la manière d'interpréter ce corpus, et aboutissant à des conséquences radicalement divergentes. Une autre analogie pourrait être celle de la cuisine. Une recette de cuisine est un ensemble d'étapes formelles, qui sont en réalité déployées à travers des gestes et des habitudes qui peuvent largement différer d'une manière de cuisiner à l'autre, et produire des plats très différents. La culture est la partie immergée de l'iceberg, elle compose ces éléments invisibles à première vue mais qui conditionnent tout le reste. Le livre (sacré, de cuisine, de jeu de rôle) serait la mince partie émergée de l'iceberg, celle qui n'est rien sans la partie immergée. Il faut bien entendu voir cette analogie comme une relation asymétrique: la partie immergée est largement plus importante en quantité et en primauté dans la réalisation de la partie, le livre de règle n'étant qu'un épiphénomène. Et bien entendu, personne ne viens sans partie immergée, la culture plus large dans laquelle chacun baigne est une culture particulière parmi d'autre.

Le plat prototypique

Il est possible de tout à fait s’accommoder de la diversité de cultures, j'en suis en fervent défenseur. Mais admettons qu'un objectif possible d'écriture de JdR soit de permettre aux rôlistes de différentes cultures de produire une expérience de jeu particulière. Ou en tout cas de permettre une expérience proche des parties réalisée par la table originale. Si je reprends mon analogie, l'objectif serait ici de permettre au plus grand nombre de faire un tiramisù à la manière de Valentin T. Il serait possible, avec une même recette, de réaliser une diversité de tiramisù différents. Mais je peux aussi avoir l'objectif, en tant que rédacteur de la recette, de permettre à mes lecteurs cuisiniers de réaliser le tiramisù le plus proche de celui que je réalise moi-même dans ma cuisine, quand bien même leur tiramisù serait satisfaisant pour eux.

La partie prototypique

Les différentes cultures rôlistes induisent différentes manières d'interpréter les livres de règles. Si je m'adresse à une culture donnée, je peux tenter d'écrire un livre de règle efficace pour cette culture. Mais si je veux m'adresser au plus grand nombre possible? Une piste serait de préciser l'ensemble des règles implicites qui caractérisent ma propre culture, pour donner les clefs d'interprétation aux lecteurs. Une des conséquence serait de démultiplier les conseils, les précisions, les notes, jusqu'à faire grandir le livre dans des proportions démesurées. Une autre piste serait de transmettre les règles à partir de la pratique elle-même. On joue, et c'est en jouant qu'on enseigne le jeu. Mais il est difficile de diffuser largement un jeu de cette manière s'il faut en passer par plusieurs parties avec chacune des personnes intéressées par le jeu.

Est-ce que ma manière de voir les choses vous semble pertinente? Voyez vous des manières de transmettre le JdR qui pourrait permettre d'outrepasser les habitudes culturelles profondément ancrées?
N'hésitez pas à élargir si vous voulez discuter de cette problématiques sous déférents angles.

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Johan Scipion
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Johan Scipion » lun. 30 oct. 2017 13:41

Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 12:38
Mais si je veux m'adresser au plus grand nombre possible?
Si on pousse ton raisonnement, la solution rationnelle est de négliger l'alternativitude, faisceau de cultures (ultra) minoritaires, pour s'adresser à la culture rôliste (très) largement majoritaire : le mainstream tradi.

Tu ne toucheras pas tout le monde, mais tu toucheras le plus grand nombre.
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Valentin T.
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Valentin T. » lun. 30 oct. 2017 13:52

Ta remarque vas effectivement dans mon sens. On pourrait même aller plus loin en faisant des jeux pour débutants, les non-rôlistes sont de loin le plus gros vivier de joueurs potentiels!

Quand j'annonce vouloir m'adresser au plus grand nombre possible, j'entends plutôt m'adresser au plus grand nombre de cultures différentes possibles. C'est surtout là qu'est la difficulté, à mon sens.

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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Brisecous » lun. 30 oct. 2017 14:26

Je suis totalement d'accord avec toi sur ce que tu nommes "manières de faire du jeu de rôle, inconscientes, acquises par l'habitude ainsi que par la tradition". Moi j'appelle ça les règles intrinsèques, j'ai dû récupérer le terme sur les Ateliers Imaginaires. Je ne pense pas que ce soient les règles intrinsèques, ou les cultures différentes le problème. Pour moi, c'est avant tout un problème d'élitisme, d'apprentissage et d'accessibilité.

Pour commencer, le jeu de rôle effectivement n'est pas monolithique. Tu dis à raison qu'il y a plusieurs cultures rôlistes différentes, qu'on pourrait rattacher à des disciplines proches mais différentes. Pour l'analogie, je prends en exemple la sociologie, l'archéologie et l'ethnologie. Toutes trois ont le même objet d'étude, les sociétés humaines, mais cela reste des disciplines différentes avec leurs propres méthodes, leurs propres pratiques.

Le problème du jeu de rôle, c'est que nous oublions bien volontiers que c'est une discipline qui s'apprend. La plupart des jeux de feu les Ateliers Imaginaires par exemple, sont des produits hautement conceptuels qui répondent à une mise en pratique de théories extrêmement complexes que les auteurs ont mis de nombreuses années à formaliser.

Demander à un groupe novice de jouer à Prosopopée ou à Monostatos, c'est comme demander à un élève de CM2 de résoudre un problème de maths de Terminale S. Quand tu as quelqu'un d'expérimenté pour te guider, ça peut le faire. Mais seul, ça fait un gros cap à franchir. Aucun des concepts développés par Prosopopée ou Monostatos n'est à mon sens inaccessible à un groupe novice, mais l'accumulation de petites complexités rend ces jeux plus difficiles d'accès à un public qui ne serait pas déjà sensibilisé à la discipline, à la culture rôliste concernée.

De même, je différencie bien les jeux de rôle d'initiation et de découverte : Il y a un gouffre entre apprendre le JDR tout seul et être guidé, coopté par un joueur/MJ déjà expérimenté. Tout simplement parce que le MJ plus expérimenté peut très facilement expliquer toutes les règles intrinsèques d'un jeu complexe, ce qui est très difficile pour un joueur novice qui tenterait de percevoir les mêmes règles à travers un livre aussi complet soit-il.

Par exemple, rien n'empêche de créer un jeu en narration partagée qui soit accessible à tous, de manière à faire acquérir cette culture, cette pratique au grand public. Il faudrait dans ce cas accepter que le propos principal du jeu soit la narration partagée, au détriment de la complexité des autres éléments du jeu : simplifier les thématiques, simplifier les objectifs, simplifier les interactions, etc... On ne construit pas un jeu d'artiste, une oeuvre d'auteur, un ouvrage de spécialiste, comme on construit un jeu éducatif ou pédagogique. AMHA, les jeux des Ateliers ne sont pas du tout des jeux pédagogiques, et les objectifs d'un jeu de spécialiste et d'un jeu pédagogique sont divergents. L'un entend aller toujours plus loin quand l'autre entend poser des bases. Mais pour qu'un groupe de joueurs puisse sauter plus loin, il vaut mieux qu'il ait un bon tremplin. Sinon, il se casse la gueule.

On ne peut pas demander à un public novice de jouer de la même façon que des auteurs qui ont 20 ans d'expériences théoriques derrière eux. Ou du moins, on ne peut pas lui demander de franchir ces 20 ans d'expérimentation en une seule partie et sur un seul jeu, sans aide. Il faut un chemin d'accès progressif, raison pour laquelle je travaille beaucoup, à titre personnel, sur des jeux cadrés, clé en main, qui explorent une thématique particulière en facilitant la prise en main sur les autres aspects. Je pense à Supertension, dans lequel tu sais exactement ce que tu as à faire et comment tu dois le faire, de manière à t'inciter à expérimenter un roleplay décomplexé basé sur le dialogue et les enjeux dramatiques.

Ma conclusion : Pas besoin de faire du mainstream pour être accessible. En revanche, il est nécessaire de concevoir des jeux accessibles, et donc des jeux qui ne seront pas des oeuvres d'artistes mais des produits formatés avec une destination précise.
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Johan Scipion
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Johan Scipion » lun. 30 oct. 2017 14:41

Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 13:52
les non-rôlistes sont de loin le plus gros vivier de joueurs potentiels!
Clairement. Mais ils ne constituent pas une culture rôliste au sens où tu le définis.

À moins bien sûr de considérer que l'absence de culture rôliste est une soi une culture rôliste. Et en fait, je trouve que ça se tient d'un point de vue game design. En tout cas, j'en suis là avec certains de mes scénars d'initiation, Camlann typiquement.

j'entends plutôt m'adresser au plus grand nombre de cultures différentes possibles.


Dans ce cas, tu cherches le plus petit dénominateur commun des cultures rôlistes, et cela demeure à mon sens le mainstream tradi.

Cela évoluera peut-être à l'avenir, lorsque les CA auront conquis le vaste monde ludique et que plein de gens passeront directement de l'état de non-rôliste à celui de narrativo-vegan et ne voudront rien connaître d'autre, mais à l'heure actuelle, l'alternativitude est une deuxième étape.

On entre dans le JdR par le tradi, qui court les rues, et quand on en a fait un peu le tour, on zieute le narrativo-vegan, qu'il faut chercher un peu pour trouver. C'est assez sensible dans les présentations du forum, je trouve.

Du coup, les alternatifs ont un socle culturel rôliste tradi. Donc si on leur parle tradi, ils comprennent. L'inverse n'étant pas vrai : si on parle narrativiste à un tradi, pas sûr qui y entrave quelque chose.

La question ensuite est de savoir comment s'adresser au socle tradi des alternatifs sans les prendre à rebrousse poil, étant entendu qu'un certain nombre (mais moins ces derniers temps, c'était plus sensible aux grandes heures de la Forge, j'ai l'impression) affiche un discours tout œdipien : " Le tradi, je peux plus, c'est tellement de la meeerde dysfonctionnelle, j'y reviendrai ja-mais ". Je caricature, hein, mais à peine.
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Valentin T. » lun. 30 oct. 2017 15:00

Brisecous,

Merci pour ton message détaillé! Je te suis sur l'ensemble, je soulève nos points de désaccord pour préciser ma pensée.
Brisecous a écrit :
lun. 30 oct. 2017 14:26
Demander à un groupe novice de jouer à Prosopopée ou à Monostatos, c'est comme demander à un élève de CM2 de résoudre un problème de maths de Terminale S.
Je trouve ta comparaison problématique pour deux raisons.
- Les novices sont pleinement chargés d'une culture particulière. Il n'y a pas de différence de compétence dans ma perspective, seulement des habitudes différentes.
- De mon expérience, les novices avec lesquels j'ai joué sont étonnamment très à l'aise avec Prosopopée et Monostatos.
Du coup, je reformulerais plutôt, dans tes termes: Demander à un groupe novices de jouer à Prosopopée ou à Monostatos, c'est comme demander à un ethnologue d'analyser une collection archéologiques. (Et je peux vous assurer qu'ils ne s'en privent pas IRL)
Brisecous a écrit :
lun. 30 oct. 2017 14:26
le MJ plus expérimenté peut très facilement expliquer toutes les règles intrinsèques d'un jeu complexe, ce qui est très difficile pour un joueur novice qui tenterait de percevoir les mêmes règles à travers un livre aussi complet soit-il.
Je pense qu'il est très difficile de ne serait-ce qu’apercevoir les règles intrinsèques que l'on utilise, cela demande un gros effort réflexif et une grille d'analyse solide. Autant pour comprendre les tenants de la culture dans laquelle nous sommes que pour comprendre les règles intrinsèques que l'on utilise, je pense qu'il faut un travail d'analyse complexe et loin d'être trivial pour aller au delà de notre sens commun de surface.
Brisecous a écrit :
lun. 30 oct. 2017 14:26
Ma conclusion : Pas besoin de faire du mainstream pour être accessible. En revanche, il est nécessaire de concevoir des jeux accessibles, et donc des jeux qui ne seront pas des oeuvres d'artistes mais des produits formatés avec une destination précise.
Mon point est justement de signaler que "accessible" est en réalité "accessible relativement à une culture donnée", que cette culture soit celle des novices du JdR ou des rôlistes habitués du jeu de rôle classique ou autre. Du coup, mon objectif est bien de produire des règles "accessibles en général", c'est à dire au plus grand nombre de cultures différentes possibles et pas seulement aux novices par exemple.



Johan,
Johan Scipion a écrit :
lun. 30 oct. 2017 14:41
À moins bien sûr de considérer que l'absence de culture rôliste est une soi une culture rôliste.
C'est mon point oui. Je ne considère pas qu'il y a de différence de "level" rôliste, uniquement des cultures variées, qui peuvent se transformer par la pratique. Pour être plus correct, il faudrait parler de différentes cultures novices, qui correspondent aux cultures et sous-culture de notre société.
Johan Scipion a écrit :
lun. 30 oct. 2017 14:41
Dans ce cas, tu cherches le plus petit dénominateur commun des cultures rôlistes, et cela demeure à mon sens le mainstream tradi.
C'est ce dont j'ai peur, et j'essaye de trouver une porte de sortie. Ce que tu signales voudrait dire que l'on ne peut créer que des jeux historicisés, c'est à dire des jeux efficaces par rapport à un moment historique particulier et relatif à la culture dominante.

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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Brisecous » lun. 30 oct. 2017 15:25

Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 15:00
Je trouve ta comparaison problématique pour deux raisons.
- Les novices sont pleinement chargés d'une culture particulière. Il n'y a pas de différence de compétence dans ma perspective, seulement des habitudes différentes.
- De mon expérience, les novices avec lesquels j'ai joué sont étonnamment très à l'aise avec Prosopopée et Monostatos.
Du coup, je reformulerais plutôt, dans tes termes: Demander à un groupe novices de jouer à Prosopopée ou à Monostatos, c'est comme demander à un ethnologue d'analyser une collection archéologiques. (Et je peux vous assurer qu'ils ne s'en privent pas IRL)
- Une culture est constituée de compétences. Ou en tout cas, c'est un ensemble de codes, d'éléments de langages et de pratiques qui sont appris et maîtrisés. Donc ça revient au même : On n'appartient pas à une culture ou à une autre, - enfin si, mais ce n'est pas important - on maîtrise plus ou moins bien divers codes, éléments de langages et pratiques appartenant à une ou plusieurs cultures. La question, c'est comment les acquérir.

- Point important avant de te répondre : De ton expérience, les novices étaient-ils cooptés, guidés par un joueur plus expérimenté, ou bien se sont-ils saisis de Monostatos/Prosopopée sans aucune aide extérieure ? Es-tu d'accord qu'un ouvrage scientifique spécialisé est bien plus difficile d'accès à un novice de la discipline, qu'un ouvrage de vulgarisation ? Pourquoi en serait-il différemment pour les disciplines jeu de rôle ?
Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 15:00
Je pense qu'il est très difficile de ne serait-ce qu’apercevoir les règles intrinsèques que l'on utilise, cela demande un gros effort réflexif et une grille d'analyse solide. Autant pour comprendre les tenants de la culture dans laquelle nous sommes que pour comprendre les règles intrinsèques que l'on utilise, je pense il faut un travail d'analyse qui permette d'aller au delà de notre sens commun de surface.
Je suis d'accord avec toi et c'est la force de l'initiation - ou de la cooptation - par rapport à une découverte exogène du jeu de rôle : Le MJ qui explique les règles intrinsèques n'a pas besoin d'en avoir conscience. Tout simplement, il réagit aux joueurs novices en face de lui pour adapter son discours. Quand le joueur ne sait pas comment jouer, il lui transmet les pratiques, les comportements et méthodes adéquats en lui indiquant "comment faire" dans la culture ou le paradigme qui sont les siens. La transmission se fait rapidement et presque inconsciemment, mais il y a bien transmission.
Valentin T. a écrit :
lun. 30 oct. 2017 15:00
Mon point est justement de signaler que "accessible" est en réalité "accessible relativement à une culture donnée", que cette culture soit celle des novices du JdR ou des rôlistes habitués du jeu de rôle classique ou autre. Du coup, mon objectif est bien de produire des règles "accessibles en général", c'est à dire au plus grand nombre de cultures différentes possibles et pas seulement aux novices par exemple.
Je pense justement qu'un jeu de rôle n'est pas accessible relativement à une culture donnée. C'est comme de dire : "L'archéologie est accessible aux archéologues", ça n'a aucun sens ! Ce qui rend une discipline accessible, c'est la manière dont elle facilite l'acquisition de compétences, de pratiques, de méthodes, en bref, les ressources pédagogiques qu'elle propose. Bon, ça dépend du sens qu'on donne à la notion d’accessibilité. Pour moi, un jeu de rôle accessible est un jeu de rôle que tu peux mettre entre les mains d'un novice complet de toutes les formes de jeu de rôle pour lui permettre de jouer une partie fonctionnelle selon des critères définis au préalable. Donc, selon ma définition, un jeu de rôle est accessible ou il ne l'est pas. Une culture, c'est un ensemble de codes construits sur la durée et acquis par apprentissage. Créer un jeu de rôle accessible à plusieurs cultures différentes me semble un faux débat. La question selon moi n'est pas de savoir à quelles cultures ton jeu de rôle est accessible. La question est de savoir comment tu peux faire en sorte de permettre à ton public d'acquérir progressivement une culture particulière, celle de ton jeu, probablement en lien avec un ou plusieurs sous-genres du JDR (JDR tradi, JDR à narration partagée, JDR à enjeux moraux...)

Ou alors, je rejoins Johann : Le dénominateur commun c'est le JDR tradi, maîtrisé par l'ensemble des rôlistes. Pour moi, cependant, ce n'est pas la bonne approche.
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Brisecous » lun. 30 oct. 2017 15:49

Autre précision parce qu'il me semble qu'il y a un biais important dans ton raisonnement : Si tu définis une culture comme un ensemble appris de codes, de pratiques et d'éléments de langage, être novice dans un domaine n'est pas une culture en soi, encore moins une culture rôliste. Être narrativo-vegan, être tradi, cela peut se rattacher à une culture. pas être novice ! Les novices ont probablement des cultures propres, la culture du jardinage, la culture du basket, la culture de leur pays d'origine. Mais la grande question il me semble, c'est bien comment rendre accessible ton jeu de rôle, ou le jeu de rôle, à un public quel qu'il soit. Et ton jeu de rôle, ou le jeu de rôle, est une culture qu'il faut acquérir. Et comme toute culture, eh bien cela nécessite un apprentissage.

Donc, les deux axes à développer AMHA, c'est :
A) Faciliter l'acquisition de la culture que tu veux promouvoir (exemple : le jdr à narration partagée)
B) Limiter pour mieux le recentrer le contenu culturel spécifique contenu dans le jeu (exemple : simplifier tout ce qui ne concerne pas le jdr à narration partagée)
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par Valentin T. » lun. 30 oct. 2017 15:58

Brisecous a écrit :
lun. 30 oct. 2017 15:49
Si tu définis une culture comme un ensemble appris de codes, de pratiques et d'éléments de langage, être novice dans un domaine n'est pas une culture en soi, encore moins une culture rôliste.
Je pense que notre désaccord est résumé par cette phrase. Mon raisonnement se base sur le fait que ce l'on appelle un "novice" possède effectivement tout un ensemble d'implicites culturels qui vont modeler sa pratique ultérieure du jeu de rôle au même titre que n'importe quel bagage culturel, spécifiquement rôliste ou non.
Alors, ne je vais pas essayer de te convaincre ici, on est sur un niveau trop en profondeur pour pouvoir faire ça par forum. Je te propose d'accepter cet élément en tant que prémisse, car je ne vais pas pouvoir répondre à tes contradictions.
Mais sinon, merci infiniment pour tes remarques, elles me permettent justement de pointer les limites de mon raisonnement!

erwik
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Re: Cultures Rôlistes et Transmission de Pratiques

Message par erwik » lun. 30 oct. 2017 16:01

Brisecous a écrit :
lun. 30 oct. 2017 15:49
Donc, les deux axes à développer AMHA, c'est :
A) Faciliter l'acquisition de la culture que tu veux promouvoir (exemple : le jdr à narration partagée)
B) Limiter pour mieux le recentrer le contenu culturel spécifique contenu dans le jeu (exemple : simplifier tout ce qui ne concerne pas le jdr à narration partagée)
et si on veut promouvoir toutes les cultures ? ^_^
Dieu n'est pas un bon mj
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