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Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : ven. 27 oct. 2017 14:29
par Doc Dandy
Disclaimer: il est possible que moi ou d'autres nous évoquions des moments de parties qui peuvent choquer ou gêner. Je tiens à m'en excuser à l'avance et prévenir que certain.es soient mal à l'aise par rapport à ça. Même si certains détails pourront paraitre révoltant ou dérangeant, je ne tiens pas à être juger sur ce qu'on a pu dire ou faire en partie.

Autre préambule: je ne cherche pas à discuter des outils pour rendre plus safe des parties contenant des scènes dures. On peut en parler et c'est cool mais évoquer les X-Card n'est pas le but de mon post. Je n'écris pas non plus pour qu'on m'explique que le jdr c'est juste pour s'amuser et que les scènes dures n'ont pas leur place en jdr. Je pense que si mais je viens justement demander où est la limite.

alors voilà! Ca fait plusieurs fois que j'évoque des scènes difficiles en jdr ("jouer avec du gravier" comme dirait Eugénie) et que je m'interroge. Ca m'a frappé notamment à Octogones où j'ai eu droit à des confessions de quelques rolistes sur ce qu'ils ont pu faire durant des parties et je me dis "whaoo! C'est cool de se permettre tout ça mais est ce que ça a vraiment du sens?"
Je veux bien sûr parler de gens qui sont sain d'esprit et qui ne cherchent pas spécifiquement à jouer ce type de scène pour assouvir des délires pervers mais qui cherchent à explorer ces sujets pour diverses raisons notamment narratives.
Mais justement, à quel moment ce type de scène est justifié? Ok un viol, une scène de violence sociale, un tabassage gratuit ou des dommages collatéraux graves ont un impact fort sur la narration mais est-ce vraiment utile? A quel moment cela s'arrête de devenir pertinent et où commence le voyeurisme un peu malsain?
Je pense notamment à une discussion avec Johann Scipion à Montpellier où il m'expliquait que le torture porn était un sous genre horrifique totalement abscons pour jouer à Sombre. Il a tout à fait raison et je me demande comment juger de la pertinence d'une scène entre un moment fort sur le plan narratif/esthétique/moral et une scène "gratuite".
Je n'ai aucune idée de la réponse donc si vous pouviez m'aider!

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : ven. 27 oct. 2017 15:52
par Brisecous
Tentative de réponse partielle : Le jeu de rôle peut avoir pour objectif de vivre des moments émotionnellement forts, en expérimentant par le jeu des situations que nous ne voudrions certainement pas vivre dans la vraie vie. Le jeu de rôle "extrême" peut à ce titre avoir le même objectif que le sport extrême : avoir une poussée d'adrénaline, par exemple.

Pourquoi jouons-nous dans des univers fantastiques ? Pour vivre quelque chose de différent, qui s'éloigne de notre quotidien. De la même façon, cette recherche d'exotisme peut s'expérimenter non pas au travers d'un univers fantastique, mais au travers d'émotions ou de situations extrêmes, qui finalement jouent le même rôle : la recherche d'exotisme et de dépaysement par rapport au quotidien.

Savoir où est la limite... Je dirais que ça dépend du fameux contrat social, et du degré de connaissance qu'on a des individus qui composent le groupe de joueurs. La limite, c'est celle de la souffrance qu'on peut occasionner à autrui de mon point de vue. A quel moment le plaisir du jeu devient un déplaisir à cause des thématiques abordées ou de la violence perçue dans le discours ? Répondre à cette question nécessite de bien connaître les autres joueurs. Une bonne solution peut être d'en discuter au préalable et de repousser les limites de manière très progressive au fil des parties, afin que chacun puisse témoigner de sa gêne avant de se sentir acculé dans une situation qui le met mal à l'aise.

Une chose est sûre, je ne joue pas le jeu moral à fond quand je ne suis pas avec un groupe de bons et vieux amis que je connais bien.

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : ven. 27 oct. 2017 16:15
par kiraen
Question intéressante Alban.

Brisecous développe des arguments intéressant, même si je ne suis tout à fait d'accord pour assimiler désir d'évasion, recherche d'exotisme et exploration. Je suppose que dans de nombreux cas c'est vrai, mais la généralisation me semble abusive.

Bon ce n'est pas très important à vrai dire, chacun voit midi à sa porte.

En ce qui concerne la recherche d'émotion forte, c'est souvent la démarche d'un certain nombre de rôlistes et de GNistes qui jouent immergés dans leur personnage. Mais est-ce le cas de quelqu'un qui pratique un jeu plus en surplomb. Je me dis que l'approche de ces scènes dures dépend pas mal de ta posture de joueur :
- est-ce que je suis en train de mettre mon perso dans la merde, de le confronter à la dureté d'un moment, parce que j'ai envie de vivre ça maintenant ? parce que ça va le mettre en avant, lui permettre devenir un personnage central au développement de l'histoire ? Parce que j'ai un avantage mécanique à le faire ? parce que je veux le punir ? (rigolez pas ça m'est arrivé de jouer un salop à qui j'avais envie de faire payer ce qu'il était en le confrontant à ces situations).
- est-ce que je veux simplement essayer de voir ce que ça fait, de jouer dans ce type de conditions ?
- est-ce que (comme dit brisecous je crois) je cherche un truc très éloigné de ma vie, parce que ça va me sortir de mon quotidien ?
- est-ce que je veux essayer de tester de choix moraux et de voir comment ça évolue ?
- est-ce que je suis l'esthétique du récit en cours, simplement ?
- est-ce que j'ai envie de me faire mal parce que derrière je sais qu'on va me rattraper ?

C'est peut être ce dernier point que j'aimerai développer. On discutais récemment des jeux dit "Feelgood". Et deux définitions semblaient s'affronter.

A ma droite, 12 kg tout mouillé, mignon comme pas deux, le jeu gentil, lumineux, cool, contemplatif peut être comme Ryutama pour certains.
A ma gauche, dans l'ombre, sale, avec des tas de cicatrices mais un putain de sourire et une expérience de la vie, des jeux comme De Mauvais Rêves (prêchons pour ma paroisse) ou le GN dont j'ai parlé moultes fois sur le podcast "Minuit Nulle Part".

Les jeux à droite me semblent faire passer le feel good par l'émerveillement. C'est une façon de jouer.
Dans les jeux de gauche, une bonne partie du jeu va présenter ces scènes dures, ces moments de tension et de douleur, mais le jeu est conçu pour qu'après ces moments là, tu puisses réémerger, respiré, avec un processus presque cathartique.

Personnellement je pense que je suis plus sensible à la catharsis qu'à l'émerveillement (encore que c'est variable).

Quand j'ai joué à Minuit Nulle Part mon rôle était de jouer un employé de nuit d'une station service paumée au milieu de nulle part et de mettre en scène son cheminement dans la dépression, la solitude. On jouait une alternance de scènes où les autres joueurs interprétaient des clients venant dans la boutique, sous la forme de tranche de vie, et des scènes où j'étais seul à devoir meubler l'espace et jouer devant les autres sur une musique triste, des scènes d'introspection presque.

Pendant ce jeu j'ai plongé, je me suis pris au jeu, j'en ai fait des tonnes et je me suis mis à ressentir ces émotions de solitude, de dépression. J'aurai pu être mal à la fin. Mais le jeu est prévu pour me faire remonter. Quand la fin approche, on joue successivement une scène de violence, où j'ai fait le mec qui n'avait plus rien à perdre (et je me sentais comme ça, pas suicidaire cependant, mais désespéré), c'était assez fort. Puis on fait un flashback, on est le premier jour où le personnage prend le boulot, du coup on rallume la lumière et on sort brusquement de cet état, c'est très intense. Mais surtout, surtout c'est la dernière scène du jeu, où les autres jouent hors de ma présence, avec un nouveau caissier à ma place et où je regarde. Les autres reprennent ce que j'ai fait naitre dans ma prestation précédente, valident l'expérience, me rendent ce que je leur ai donné.

Du coup à la fin du jeu, la grosse patate, la méga pèche quoi !

Alors pourquoi jouer ces scènes dures ? Perso j'ai plein de raisons : pour le plaisir de raconter une histoire cruelle, pour le plaisir de contempler l'abysse en sachant qu'on va m'en tirer, pour le lâcher prise et la catharsis, pour l'évasion probablement un peu aussi, pour la construction narrative et le pouvoir sur le personnage que ça apporte, parce que j'aime aussi les tragédies et les histoires tristes...

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : ven. 27 oct. 2017 17:38
par Eugénie
Chouette question. J'avoue que je me la pose aussi.

Je ne saurais pas dire de façon générale quand c'est utile ou quand c'est gratuit, quand ça a du sens ou quand c'est vain. Par contre, je peux le faire sur des scènes précises, et je pense que plusieurs joueuses peuvent être en désaccord sur l'appréciation d'une même scène.

En terme de ressenti, je crois que j'ai besoin de savoir que je ne suis pas la cible : c'est-à-dire que la scène ne vise pas à me choquer moi joueuse, ou à me mettre dans une situation douloureuse (un dilemme moral inextricable par exemple). Ce sont deux raisons qui pourraient faire qualifier la scène d'utile ou pertinente par autre joueuse, j'en suis consciente. Mais moi je trouve ça gratuit.

Dans l'ensemble, je crois que j'ai besoin que ça émerge naturellement plutôt que ce soit apporté avec une intention. En gros, que l'intention naisse de la scène et pas l'inverse.

Je ne sais pas si ça aide pour les réponses, c'est pas très clair dans ma tête.


Ta question me renvoie à une autre interrogation, peut-être en bordure du sujet. J'aime jouer avec du gravier (j'ai aimé surtout, en ce moment j'ai plutôt envie d'autre chose) mais je me pose des questions sur l'engouement des spectateurs/rôlistes pour ces parties à scènes dures. Le succès de Soth et Bloody tears sur 2D6+Cool me met mal à l'aise. Dans les retours extrêmement positifs qu'il y a eus, j'ai cru voir une fascination pour le dégueu et le mal que j'ai trouvé finalement assez dérangeante.

Peut-être qu'il y a aussi un plaisir de la transgression (à la fois en jeu, par procuration, et quand on vient en parler sur un stand ensuite), un plaisir de choquer son interlocuteur en racontant des choses rebutantes ? Ou au contraire le plaisir d'avoir enfin un interlocuteur avec qui on peut évoquer ce genre de scènes sans être regardé de travers ? (regardé de travers parce que la personne ne connait pas le JDR, soit parce qu'elle considère que le JDR doit rester un divertissement)

Peut-être qu'il y a aussi une dimension de compétition dans la transgression. On pose des jalons en jouant, puis en témoignant de notre jeu : on a été jusque là, est-ce qu'une autre table va plus loin ?

Et là pour le coup, je fais un parallèle avec le post de Farane Chaotique sur Love is all, où certains rôlistes ont réagi en mode "je croyais aller loin mais là je constate que j'ai été dépassé dans la recherche de l'intime". Est-ce qu'on pourrait considérer qu'il y aurait la même recherche (transgresser, choquer l'interlocuteur, poser un jalon) dans les scènes dures que dans les scènes intimes ?

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : ven. 27 oct. 2017 19:03
par Johan Scipion
Doc Dandy a écrit :
ven. 27 oct. 2017 14:29
Je pense notamment à une discussion avec Johann Scipion à Montpellier
Johan, cher ami, Johan. L'abus de N nuit à la santé. ;-)

où il m'expliquait que le torture porn était un sous genre horrifique totalement abscons pour jouer à Sombre.
Attention, ce que je t'ai dit à Montpellier ne concernait pas spécifiquement la question des limites, même si elle se pose évidemment toujours dans le cadre de l'horreur.

J'ai dit que le torture porn est un sous-genre très visuel, ce que je trouve assez peu ludique. Montrer la torture a un intérêt cinématographique, la décrire a aussi un intérêt rôliste, mais moindre. Parce que les descriptions en JdR tradi, c'est moyen interactif.

De mon point de vue, le problème du portage du torture porn de l'écran à la table est qu'il faut rajouter (beaucoup) de trucs autour de la torture pour en faire un objet rôliste. Mais si on le fait, est-on encore dans les clous (pun intended) du sous-genre ?

D'un autre côté, tous les torture porn ne sont pas aussi scénaristiquement indigents qu'Hostel. Saw par exemple, dont je suis fan, est bien plus riche à tous points de vue.

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : sam. 28 oct. 2017 13:40
par Arjuna Khan
Vu que c'est une question personnelle, je me permet d'y répondre en utilisant ce prisme.

Déjà je suis une personne masochiste et à ce titre j'aime les sensations de douleurs, les sensations éprouvantes,les sensations perturbantes quand elles sont contrôlées. Je pense que c'est surtout parce que ce sont des sensations qui sont rarement maîtrisé dans ma vie de tous les jours et que j'aime explorer car c'est quelque chose de rare et de singulier pour moi. Je pense que ça nous permet de parler aussi de sujets plus consensuels, de sujets qui sont moins rarement discuté parce que plus pénible et qui pourtant mériterait de l'être. Allez vers le dur, allez vers l'extrême, c'est aussi surement réfléchir aux frontières de son médium et peut ainsi d'essayer de le pousser plus loin. On retrouve quelque part les même problématiques que l'on peut retrouver derrière les question "Qu'est ce qu'un jdr" ou "Qu'est ce qu'un jeu ?".

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : dim. 29 oct. 2017 15:29
par Uiop
Pour ma part, je pense, pour l'instant, que la question du sens d'une scène est à mettre en regard avec l'intention et/ou le propos de l'auteur.

C'est justifié à partir du moment où la scène est réfléchie et construite pour répondre aux intentions souhaitées.
À noter que la mécanique du jeu peut également construire des scènes répondant à un propos à la volée. Que le propos soit pertinent ou non est un autre problème.

Une série comme The Shield illustre bien ça : des scènes très violentes justifiées par un monde rude, qui placent le spectateur dans une situation telle qu'il finit par ne plus faire la différence entre le bien et le mal.

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : mar. 31 oct. 2017 10:58
par Doc Dandy
Oui c'est un peu ce que je cherchais en maitrisant à ONE%: jouer des moments durs dans un monde cruel où la notion de gentils est plus que relative. Au final ça donne des scènes esthétiquement très fortes mais j'ai pas trop aimé le résultat sur le plan moral après coup.
Pareil pour Monsterhearts où j'ai induit une scène de violence sociale qui me gêne encore aujourd'hui alors que je me suis réglé à la faire jouer car c'était intense.

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : ven. 10 nov. 2017 13:08
par Viviane
En lisant ton message Alban, je me suis rendue compte que dans toutes les parties auxquelles j'ai joué et dans lesquelles il y a eu des scènes dures, j'y ai trouvé/y ai mis un sens - que ce soit parce que c'était cohérent avec l'univers et apportait quelque chose, que cela ait une signification pour expliquer ensuite les comportements de tel·le·s ou tel·lle·s perso ou les liens entre deux perso,... Et je peux l'expliquer assez facilement : une scène dure absolument et totalement gratuite me mettrait beaucoup trop mal à l'aise.

Compte tenu de ça et pour répondre à ta question
A quel moment cela s'arrête de devenir pertinent et où commence le voyeurisme un peu malsain?
pour ma part, tout est dans le degré de détails que l'on apporte à la description de la scène en question... Ceci posé, je ne suis pas sûre pour autant de pouvoir définir où se situe exactement cette limite !

Re: Jouer des scènes dures, pourquoi?

Posté : mar. 14 nov. 2017 13:58
par Glitch Bliss
Je trouve ce sujet extrêmement intéressant.
Au risque d’enfoncer les portes ouvertes, je pense qu’il y a une oscillation conceptuelle importante entre deux nuances :

1 – la scène est dure parce que ce qu’elle décrit est dur. Un moment de grande violence par exemple. Mais cette scène peut être vécue légèrement par les joueurs si par exemple elle s’intègre parfaitement à l’esthétique. Je me souviens d’une partie de Kult volontairement extrême et cauchemardesque où les joueurs mettaient le feu à des écoles et se coupaient des membres à la cuillère. Bien que je ne pense pas refaire une scène comme celle-ci aujourd’hui, elle n’a choqué personne car s’inscrivait dans un ton global. L’intérêt dans cet exemple est dans la conformité au canon, pour le plaisir de la cohérence narrative.

2 – la scène est dure car elle « trigger » quelque chose chez le joueur qui se sent touché par elle. C’est une situation ambigüe. Aujourd’hui mon rapport à la moralité fait que je suis choqué quand une partie met en scène la tuerie de gobelins. Après tout, n’ont-ils pas le droit de vivre ? Je vis assez durement certaines scènes du « jeu de rôle ordinaire à l’ancienne». Mais cela m’intéresse de vivre cela, le décalage que je remarque entre mes émotions et ma pratique me rassure quant à mes automatismes imaginaires et me permet de vérifier ma boussole morale, voire de la re-régler. L’écoute de mes émotions lorsque les choix de mon personnage se dessinent en ombres chinoises de mes propres décisions alimente mon autodéfinition.

D’autre part je pense que les moments les plus durs, qu’ils soient en jeu ou en média, viennent d’une rupture du rythme. Le rythme qui s’installe est une forme de contrat à mon avis, pas si éloigné du contrat social. La contemplation implique un certain rythme. Mon exemple de partie horrifique usait de références esthétiques violentes avec un rythme soutenu mais régulier, mes joueurs et moi-même jouions la même musique. La notion de rythme ici est un peu tordue, proche de la notion de couleur esthétique, voire de cadre.
Quand il y a recherche de décrochage de cadre, il y a à mon sens une intention de saisir le joueur hors de ses défenses pour maximiser l’intensité de l’expérience. Lorsque ce décrochage se fait au service d’une intention de dureté (par exemple une scène de violence sociale dans un espace sensé être sécurisé, comme un lycée) je pense que l’intensité est l’intérêt car elle nous « révèle à nous même » en tant qu’humain, je pense.

Je trouve par contre qu’on manque d’alternatives à la violence dans la recherche de cette intensité. Aujourd’hui j’ai en tête des œuvres qui travaillent la bienveillance, la légèreté ou la contemplation pour provoquer l’épiphanie que je décris mais j’ai l’impression que c’est assez nouveau.

Je n’ai par contre jamais eu de difficultés pour tomber, volontairement ou non, face à des œuvres qui utilisaient la violence pour créer du décalage et de l’intensité.
C’était tellement systématique que, plus jeune, je pensais que l’intensité d’une œuvre ne pouvait QUE passer par de la violence, du désespoir ou de l’angoisse. Les deux étant synonymes pour moi. « Bien sûr que je ne veux aucunes limites, je veux me sentir vivant ! »
Je vois les choses différemment aujourd’hui, mais nous sommes baignés dans un contexte culturel rempli de recettes pour créer facilement de la narration avec de la souffrance et de la violence. Cela peu à mon sens entrainer des raccourcis sur dureté == intensité == vivacité de l'expérience.