L'enquête, l'insoluble équation?

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Thouny
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Thouny » ven. 8 sept. 2017 11:36

Ah, tiens, c'est marrant que toi particulièrement tu fasses cette distinction. J'ai toujours trouvé que tes jeux, en fait, c'était tes scénars. Le système de Sombre est simple, efficace, avec c'est vrai une (il me semble) vraie originalité avec la gestion des deux barres comme il le fait, mais bon, il reste assez sommaire.
En soi, tu le refiles à quelqu'un en lui disant « tiens, c'est un jeu d'horreur, vas-y maîtrise », le résultat risque d'être assez décevant.

Pour vraiment « jouer à Sombre », en fait, il faut utiliser un scénar préfait. Parce que les scénars, ils sont faits aux petits oignons, et blindés de conseils et de routines de maîtrise… et en fait c'est ça qui te permet de vraiment exploiter le jeu.

Donc pour moi, le système de Sombre est plus dans ses scénars (et tout ce qui y est inclus) que dans ses règles, qui ne sont j'ai l'impression qu'une base, et non un tout.
Du coup je trouve assez marrant que tu fasses tant la distinction entre le système de règles et le reste ^^

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Johan Scipion
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Johan Scipion » ven. 8 sept. 2017 12:58

Oulah, on dévie salement. ^^

La discussion m'intéresse à fond, mais pour ne pas polluer, je te réponds là : viewtopic.php?p=2893#p2893
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Frédéric S
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Frédéric S » lun. 11 sept. 2017 16:27

Hello Doc,
Ma seule partie où l'enquête était un véritable enjeu ludique et qui répond aux problématiques que tu soulèves, c'est quand j'ai conçu mon scénario en considérant que si les joueurs passaient à côté d'un indice, l'histoire devait absolument pouvoir continuer, mais en s'aggravant.

Donc pas de : s'ils ne trouvent pas le mot caché dans le double fond du tiroir de la commode, ils ne sauront pas qui est le coupable et donc la partie piétinera.
Mais plutôt du : tel indice permet de savoir quelles sont les véritables intentions de X. Si les PJ passent à côté, ils ne sauront pas que X est un traître et X pourra s'en servir à leur désavantage.
Pour que ça fonctionne, il faut partir du principe que l'histoire peut se terminer de plusieurs façons différentes (ou plus, mais tel que je l'ai utilisé, ça fonctionne comme "happy end ou bad end" avec quelques nuances) et que les indices orientent les joueurs du bon côté s'ils les trouvent ou du mauvais s'ils passent à côté.

Dans l'absolu, le scénario doit être très malléable (plus proche de la situation initiale que du scénario par scène).
Si ça t'intéresse, je peux fouiller dans mes archives pour le retrouver.

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[kF]
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par [kF] » lun. 11 sept. 2017 22:16

Cette structure me rappelle celle, plus simple, de Hunter/Hunted décrite par Zak Smith : on joue un enchaînement de scènes avec des indices menant à chaque fois à la suivante ; si les indices ne sont pas trouvés, on arrive à la scène suivante, mais dans une position de faiblesse et en plus grand danger. Evidemment, c'est adapté avant tout aux jeux où l'enquête se fait en parallèle de quelque chose de dangereux (typiquement Cthulhu) mais c'est aussi une méthode qui a l'air de se concentrer pas mal sur la recherche d'indices, vu qu'ils sont cruciaux si les PJ veulent bien s'en sortir (mais pas nécessaires à ce que l'histoire continue).
Souls Askew : raconter l'agonie d'un Royaume déchu à travers les quêtes chevaleresques désespérées des Maudits, en développement, v0.1.
Ristretto Revenants : le blog des fragments rôlistes confus.

Doc Dandy
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Doc Dandy » mar. 12 sept. 2017 11:34

C'est effectivement pas mal dans l'idée mais il faudrait qu'on ai une structure cadrée pour que ce soit reproductible et pas seulement "un bon scénario". Je note tout ça...

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Frédéric S
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Frédéric S » mar. 12 sept. 2017 11:41

J'avais travaillé sur la structure, mais c'est un vieux projet donc je ne pense pas m'en servir.

Sherinford
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Sherinford » mar. 28 nov. 2017 13:20

Hello Doc Dandy,

Je pense qu'il faut essayer de réfléchir aux médias qui inspirent ce genre de fiction pour essayer de comprendre ce qu'on veut émuler. Or, il faut bien constater qu'entre un roman d'Agatha Christie, et les séries The Wire ou The Shield, par exemple, il y a un éventail de possibilités assez large. Dans le premier l'auteur nous distille tous les éléments qu'il nous faut pour démasquer le coupable, et bien souvent, notre intellect limité ne suffit toujours pas à trouver la solution. Dans le dernier, l'enquête est un prétexte à une exploration sociologique de Baltimore.

A mon sens, il y a donc plusieurs façons de voir les choses :

- Soit tu prends un postulat "réaliste" : les policiers sont faillibles, des innocents peuvent être condamnés, des coupables libérés faute de preuves. Dans ce cas, rater un jet pour obtenir un indice n'est pas un drame : le dossier reste ouvert, d'autres crimes sont commis, d'autres enquêtes s'empilent, certaines affaires finissent par être classées sans suite, etc. Dans le fond, tu simules le quotidien d'un flic ou d'un procureur (ou d'un détective ou d'un avocat) écrasé par le boulot. L'ennui de cette approche, c'est qu'elle nécessite que tes joueurs soient intellectuellement outillés aussi bien que leurs personnages pour obtenir des résultats concluants. Comme on joue souvent en soirée, parfois après une journée de travail, c'est un postulat de départ qui est rarement rencontré dans les faits.

- Soit tu pars du principe que la solution doit toujours être trouvée. A mon sens, tu es alors à la limite de l'illusionnisme, car tu vas forcer les indices dans les mains de tes joueurs. Il y a deux solutions à ce problème, qui ne sont pas à 100% satisfaisantes si tu veux que la découverte du mystère reste au centre de ton jeu : soit tu crées la solution collaborativement avec les joueurs, en n'ayant donc aucun a priori sur l'identité du malfaiteur, soit tu fais comme dans Smallville et tu "révèles" gratuitement, sans jet ni initiative des joueurs, les éléments dont ceux-ci ont besoin pour avancer, au fur et à mesure de la séance. Personnellement, c'est cette dernière solution que je trouve la plus aisément transposable à un grand nombre de jeux.

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