L'enquête, l'insoluble équation?

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Doc Dandy
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L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Doc Dandy » 06 sept. 2017 16:52

Suite à une discussion avec Gherardt, j'ai décidé d'évoquer le sujet délicat du jeu d'enquête.

Disclaimer: j'aimerais qu'on parle du vrai jeu d'enquête. Pas du jeu où l'enquête est un prétexte à autre chose. Exemple COPS où on cherche surtout à raconter des histoires de flics, Within/kult où l'enquête est surtout un prétexte à l'Horreur, etc.

donc comment gérer la progression d'une enquête pour que soit un enjeu ludo-narratif pertinent sans trop de complexité? Je n'offre pas de réponse mais je propose quelques lectures vis à vis de ce que contiennent les jeux actuels.

1- La résolution aléatoires/semi-aléatoires. L'approche classique. On jette les dés pour savoir si on obtient l'indice, souvent de manière binaire (oui/non). L'avantage c'est que ce système permet de rester sur le postulat classique de toute opposition passive en jdr. Exemple: L'appel de Cthulhu, Maléfices, Crimes.
Paradoxe: ce système est source de frustration. L'échec signifie souvent un piétinement dans l'évolution de l'histoire. Parfois même un arrêt complet car le dit indice est capital pour la compréhension de l'histoire. Parfois c'est négligeable et sa perte n'a pas vraiment d'impact sur l'évolution de l'enquête. Dans ce cas quel est la légitimité du jet/tirage aléatoire?

2- La réussite automatique. Ici j'évoque évidemment Gumshoe qui permet aux joueuses d'obtenir les indices quoiqu'il arrive. La seule chose qui change c'est la manière de faire vu que ce sont les compétences du personnage qui vont définir la manière de trouver l'information. Le gros avantage est que l'enquête progresse quoiqu'il arrive et offre une manière élégante de ne pas bloquer l'avancée de l'histoire.
Paradoxe: l'enjeu ludique est assez faible, d'un point de vue diégétique on progresse mais d'un point de vue méta il n'y a pas beaucoup d'enjeu à moins de construire une énigme retorde. Et même dans ce cas, le système n'influe pas sur la qualité de l'enjeu.

3- La création spontanée. Ici on peut penser à Inspecters qui permet de créer l'enquête au fur et à mesure de la création des indices. Cette technique a l'énorme avantage d'éviter les impasses narratives où les pjs ne comprennent pas ce qui se passe.
Paradoxe: c'est comme botter en touche. Puisque la résolution d'une énigme est insoluble d'un point de vue game design, on élude le problème. Je trouve ça un poil facile.

Bref il n'y a première vue pas de solutions miracles. D'autres exemples existent comme le futur "L'Horloge Du Diable" ou "Psychomeurtre" de Thomas Munier dont je n'ai malheureusement que peu d'informations sous le coude.

Et vous? Avez vous des idées? Des solutions?

thomas munier
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par thomas munier » 06 sept. 2017 17:22

Mon jeu de rôle Psychomeurtre part du postulat que l'enquête sera résolue du moment qu'on y passera assez de temps.
Dans ce jeu, les joueuses savent quels sont les types d'information à collecter pour aboutir l'enquête : cerner le type de victime, la pathologie du tueur en série, ses complices, ses proches, son identité, et pour finir la prochaine victime sur la liste et la planque du tueur en série.
C'est le côté original : on sait exactement quoi chercher.
Le jeu met l'accent sur le player skill :
+ autrement dit sur la capacité des joueuses à savoir mettre en place une procédure pertinente de collecte des indices (le MJ n'a pas préparé les indices à l'avance, il faut que les joueuses le convainquent que leur procédure est intelligente et alors il invite des indices qu'il leur permet de découvrir grâce à leur procédure).
+ et à savoir déduire les informations pertinentes des indices : autrement dit faire le bon diagnostic sur la base des indices. Ce n'est pas un jeu de chat et de la souris : du moment que les joueuses ont la bonne intuition, le MJ leur confirme qu'elles sont dans le vrai : ça se rapproche d'un jeu de "chaud et froid".

Il y a un système de compétences qui délimitent le rayon d'action des procédures des enquêteurs, et aussi font office de joker : on peut faire un jet de compétence pour débloquer des indices et aussi pour que le MJ leur souffle le diagnostic. Mais si les joueuses ne se reposent que sur les jets de compétences, l'enquête progressera moins vite et ça signifie plus de meurtres. Les joueuses peuvent aussi booster leurs jets de compétence mais cela implique que leurs personnages fassent des entorses au réglement avec le risque que ça leur revienne dans la figure.

Bref, j'ai voulu favoriser l'intelligence des joueuses tout en désamorçant les pièges les plus dangereux (impossible ici d'avoir la bonne intuition au départ puis de partir sur une fausse piste) et en permettant aux joueuses moins axée réflexion de shunter le truc. J'ai eu une équipe très axée reflexion et ils ont eu des beaux brainstorm, amha bien guidés et récompensés par le système.

Tout ce procédé doit beaucoup au jeu de rôle Sphynx, de Fabien Hildwein.
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Carthago D. Lenda » 06 sept. 2017 18:16

Je pense que l'on a à gagner en élargissant le propos au mystère en général. D'un point de vue narratif, une enquête policière, c'est la même chose que la découverte d'une conspiration, ou la découverte de La Terrible Vérité De Ce Monde par exemple. Dans tous les cas, il y aura en premier lieu une phase de découverte d'indices "généraux" qui vont permettre aux personnages/participants d'obtenir une vision d'ensemble du problème, puis une phase de recherche d'indice "spécifiques" qui vont confirmer ou infirmer des hypothèses.

Ceci dit, il y a une différence de traitement entre l’enquête et le mystère.
Dans le cas du mystère, les indices font office de récompense. Pour parler en clichés, les personnages vont traverser le Temple Engloutit pour trouver la Stèle Antique ; s'infiltrer chez le Chef Religieux pour y voler les Écrits Interdits, etc. De fait l'élucidation du mystère ne dépend pas directement du jeu, mais reste un enjeu dans la narration, et les participants peuvent avoir à la fois la satisfaction du jeu et de la résolution de l’enquête (ou le besoin d'aller chercher un autre indice).
A mon avis la résolution d'une enquête type policière se fait le plus facilement selon ce modèle, en utilisant les indices comme récompenses pour d'autres tâches : filature, persuasion de contact, négociation avec le juge pour obtenir un mandat de perquisition, etc. Ainsi on évite l'écueil de Gumshoe qui est au final un système peu satisfaisant à jouer (à mon goût).

Et si ça rate ? Si le contact refuse de parler ou que la filature échoue ? On se retrouve dans la situation 1, laquelle est heureusement plus facile à résoudre.
Le conseil numéro un que je peux donner pour créer un scénario d’enquête, c'est de partir du principe que ceux qui vont la résoudre sont des imbéciles. Le créateur dispose dans sa tête de tous les éléments de l'enquête, il saura les placer de manière logique pour créer une cheminement évident qui arrivera à une conclusion qui devrait sauter aux yeux. Et ça ne marche pas, pour la simple et bonne raison que cette logique parfaite est celle du créateur et la sienne seule, qu'elle est issue de sa propre expérience etc etc. Et qu'il est donc hautement improbable que les participants suivent le chemin d'indice dans le bon ordre, fortement probable qu'ils aillent chercher des indices ailleurs, et quand bien même ils suivraient le chemin il reste toujours possible qu'ils arrivent à la mauvaise conclusion. Les imbéciles.

Dans un premier temps il faut donc faire plus de prep. Et c'est l'une des rares, sinon la seule occasion pour laquelle je ne me réfère pas à l'adage "Quelle que soit la quantité de prep, c'est trop de prep." Là, au contraire, il s'agira d'avoir un bon excès d'indices à fournir. Non que les participants soient vraiment des imbéciles, mais il faut être prêt à plus que le strict minimum pour que les participants soient acteurs de l'enquète, et pas juste en train de suivre une piste prédéfinie.
Petite guideline personnelle : Préparer cinq indices, dont n'importe quelle combinaison de trois permet de comprendre le mystère, comme ça, au pire, le mystère sera résolu lors de la découverte du quatrième (au besoin multiplier : 8 pour 5, 10 pour 6, etc).
Du coup ça fait potentiellement beaucoup de prep pour rien s'il y a un sous-scénario à préparer par indice. Et encore, y'a pire.

Il va arriver un moment ou les participants auront assez d'indices pour tout comprendre, et arriver à la mauvaise conclusion.
Dans ce cas là il y a deux possibilités : aller vers une résolution "d'échec" - le mauvais PNJ en punis et le coupable court toujours - ou bien jeter le reste du scénario et soudain ce personnage est vraiment coupable. Dans ce cas je privilégie la deuxième solution, si mon travail de prep a mener à une mauvaise conclusion, c'est probablement que ma prep était mal faite, et que ma logique était trop subjective.
(Après dans certaines circonstances, avoir le coupable qui court toujours peut aussi être intéressant, certes, c'est vous qui voyez.)
Bref, pour reprendre la punchline des Inconnus "Il faut prendre vos joueurs pour des cons, mais il ne faut pas oublier qu'il ne le sont pas."

Et avant de finir un mot sur l'Indice-Clef.
L'idée d'un indice-clef qui permet de rattacher tous les fils qui pendent et de résoudre toute l’enquête est un ressort narratif classique dans la plupart des média passifs, mais en vérité ça ne marche pas comme ça. Quand je dis "en vérité" je ne parle pas (seulement) de la vraie vie d'IRL, je parle aussi du point de vue des personnages. Je vais faire un petit parallèle parce que j'ai dû mal à exprimer ça clairement :
La phrase "On trouve toujours au dernier endroit où on cherche." est forcément vraie puisque, une fois qu'on a trouvé, on arrête de chercher.
De même, les participants résolvent le mystère parce que qu'ils ont accumulé les indices et qu'une fois qu'ils en ont assez, ils n'ont plus besoin de continuer l’enquête. L'Indice-Clef est défini a posteriori.

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Johan Scipion
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Johan Scipion » 06 sept. 2017 18:26

C'est périphérique (encore que peut-être pas), mais j'ai une question.

Doc Dandy a écrit :
06 sept. 2017 16:52
Disclaimer: j'aimerais qu'on parle du vrai jeu d'enquête. Pas du jeu où l'enquête est un prétexte à autre chose. /.../ kult où l'enquête est surtout un prétexte à l'Horreur, etc.

L'approche classique. /.../ L'appel de Cthulhu
Quels sont les critères qui font que tu considères L'Appel comme un " vrai jeu d'enquête " et pas Kult ?
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Peggy » 06 sept. 2017 20:38

Ouais , ça m'intéresse aussi de savoir sur quels " critères " tu te base pour dire que tel ou tel jeu est plus d'"enquête" qu'un autre !
Comme dirait Thomas : "Mon jeu de rôle Psychomeurtre part du postulat que l'enquête sera résolue du moment qu'on y passera assez de temps", cette remarque s'applique à tous scénario " d'enquête" , de mon point de vu, que les joueurs survivent ou pas .

Thouny
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Thouny » 07 sept. 2017 05:42

Pour les enquêtes au sein d'un autre jeu, j'utilise une version simplifiée de Sphynx. Les joueuses font des hypothèses, si elles vont dans le bon sens elles reçoivent un jeton, sinon j'explique comment le personnage comprend qu'il va dans le mauvais sens.
Selon le jeu, soit elles peuvent dépenser les jetons pour débloquer des « révélations », soit les jetons servent à autre chose (dans Anima par exemple, j'avais décidé que les jetons pouvaient être dépensés pour des lancers de dés, ajoutant chacun un bonus de +5 — le bonus de +5 est assez faible, mais en dépensant plusieurs jetons on arrivait à des bonus assez importants).

GUMSHOE pour moi avait été très décevant. Certes, je n'avais plus le problème de risque de manquer un truc super important sur un mauvais jet de dé, mais en contrepartie le jeu était devenu un long point and click. « Je cherche dans le bureau. Je cherche dans l'armoire. Je cherche sous le lit — ah, trouvé. »
Et j'aime pas les point and click.

Un gusse m'avais parlé de sa super technique, à savoir en fait l'enquête se contruit pendant la partie, il utilise ce que font ses joueuses pour la créer au fur et à mesure.
C'est pour moi pas très intéressant si le but du jeu est l'enquête, puisqu'en fait il n'y a rien à découvrir.

Doc Dandy
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Doc Dandy » 07 sept. 2017 17:27

Dans ma précipitation j'ai effectivement oublié de parler de Sphynx. Ca me prait assez intéressant. Plus que le schéma "je prépare un max de trucs pour être sur qu'ils trouvent".
Je ne suis pas hyper convaincu par le fait de créer les indices en fonction des idées de joueuses. Ca demande pas mal de pratique pour arriver à fournir ce qu'il faut.

Sinon pour la question de comment je différencie Kult de Cthulhu c'est hyper subjectif. J'ai quand même l'impression qu'un scénario l'Adc s'attache plus à la découverte du mystère qu'à la confrontation avec la vérité. J'ai pas de gros souvenirs de Kult mais de mémoire le jeu n'offrait pas beaucoup d'éléments pour gérer l'enquête. On se focalisait plus sur la confrontation avec l'Horreur qu'autre chose. Mais ce n'est pas une question d'absolu, plus de ressenti.

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Johan Scipion
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Johan Scipion » 07 sept. 2017 18:34

Doc Dandy a écrit :
07 sept. 2017 17:27
Sinon pour la question de comment je différencie Kult de Cthulhu c'est hyper subjectif.
C'est ce qui m'intéresse : comment on colle telle étiquette sur tel jeu.

J'ai quand même l'impression qu'un scénario l'Adc s'attache plus à la découverte du mystère qu'à la confrontation avec la vérité.
À mon avis, c'est lié au fait que le Mythe est, littérature lovecraftienne et produits dérivés obligent, plutôt bien connu des rôlistes, alors que la mythologie de Kult est beaucoup plus confidentielle. Du coup, sauf table de noobs, pas trop moyen de jouer la découverte authentique du Mythe (par authentique, j'entends avec une collusion joueurs/PJ). Alors qu'avec Kult, on peut fastoche.

Mais sur le fond, c'est bonnet blanc et blanc bonnet : le monde est une illusion, la Vérité (les Grands Anciens, les Archontes) est ailleurs. Elle te défonce la tronche et te crame la cervelle.

J'ai pas de gros souvenirs de Kult
Je m'en doutais.

de mémoire le jeu n'offrait pas beaucoup d'éléments pour gérer l'enquête.
Aucun en fait, mais L'Appel non plus. Dans les deux cas, tout est dans le scénar. Et les scénars officiels de Kult sont des enquêtes. Exactement comme ceux de L'Appel.

Pour moi perso, Kult est L'Appel des années 90. Les références changent (Barker, Craven et Cronenberg plutôt que HPL) et l'époque aussi (le contempo plutôt que les années 20), mais sinon tout comme pareil.

Après, que des meneurs de Kult aient compris le jeu autrement, c'est une autre histoire. Et qui me passionne parce que c'est pile-poil la mienne, celle qui a abouti à Sombre.
Dernière modification par Johan Scipion le 07 sept. 2017 21:51, modifié 1 fois.
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Thouny
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Thouny » 07 sept. 2017 19:34

Pour le coup Johan, la VIe de CoC donne des conseils pour mener l'enquête. Comment gérer l'investigation, donner des indices, etc. Je suis pas forcément d'accord avec leur méthode, mais elle tout de même là.

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Johan Scipion
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Re: L'enquête, l'insoluble équation?

Message par Johan Scipion » 07 sept. 2017 21:45

Thouny a écrit :
07 sept. 2017 19:34
la VIe de CoC donne des conseils pour mener l'enquête.
Ah oui, tout à fait. Et je vais te dire, le meilleur article que j'ai lu sur la question (l'enquête dans L'Appel), c'était dans la version d20. De ce point de vue, ce bouquin est extraordinaire, et je pèse mes mots. Mais c'est normal, c'est du Tynes.

Mon point est qu'il s'agit de conseils. Il n'y a rien dans les règles pour gérer l'enquête qu'une poignée de compétences. Pas de mécanique dédiée, alors qu'il y en a une pour la Santé Mentale par exemple, ce qui nous ramène à la question des critères choisis pour étiqueter les jeux.

Note que je ne critique pas une seule seconde cette structure. Elle fonctionne du feu de Dieu depuis près de 40 ans, pourvu bien entendu que 1/ les scénarios soient bien écrits, et que 2/ les conseils d'écriture et de maîtrise aussi soient bien écrits. Mais c'est de base ce qu'on demande à un jeu : être bien écrit.

Après, on peut considérer que dans un jeu tout est règle, y compris les conseils, et que ces derniers sont donc partie intégrante du système. Ça me paraît très vrai. Mais quand je cause sur forum ou sur papier, j'appuie plutôt mon discours sur la quadripartition classique règles / conseils / univers / scénarios. Elle a l'avantage de la clarté.
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