Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

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[kF]
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Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par [kF] » jeu. 27 juil. 2017 06:30

Coucou !

Depuis quelques temps une idée me tourne en tête, et j'ai envie de partager l'état de mes réflexions. Tout cela est bien modeste et je suis à la recherche de conseils, de validation (est-ce que ça a un intérêt ? est-ce que ça existe déjà ?), d'idées supplémentaires. Surtout, de signes d'intérêt ^^. Je me heurte ici à des problèmes théoriques qui dépassent mes connaissances, mais ça en devient un défi intéressant pour moi.

Jouer sans compenser
Quand j'ai parlé d'Into the Odd, mon dernier coup de coeur OSR, à Valentin, je me suis senti obligé de lui dire : "c'est un jeu tradi, qui se présente comme une boîte à outil ; tu peux préparer la partie pour être à l'aise, ou alors improviser, et pour cela il y a un paquet de super tables aléatoires. Mais c'est quand même un peu un jeu dans lequel il faut compenser puisque il n'y a rien qui dise comment utiliser ces tables, comment faire une partie avec". J'aime beaucoup ItO, j'aime bien avoir toutes ces tables parce que c'est une façon de transmettre un univers qui me plait bien et que je n'aime pas préparer, mais je suis toujours un peu embêté pour y jouer vraiment sur le pouce parce que je ne sais pas trop comment m'y prendre. Dois-je commencer la partie par un jet d'entreprises pour voir qui embauche les PJ ? Par un, deux, trois jets de trouver un passage vers les souterrains pour avoir la première étape ? Ou inventer une situation de départ in medias res ? Devrais-je préparer un noeud scénaristique (la rencontre avec le gang de voleurs qui sème le trouble dans les bas-fonds) ou partir en pur freestyle ?

Du coup, je me suis dit, tout bêtement, qu'il n'y avait qu'à reprendre et adapter un outil qui sert à lever le besoin de compenser : les agenda créatifs des jeux PBTA découpés en objectifs / principes / actions. Voilà une aide de jeu bien singulière qu'on pourrait proposer, une sorte de mode d'emploi. On peut facilement esquisser ce à quoi ça ressemblerait : des principes du genre "rendez le monde sale et survivaliste" ; des actions comme "montrez les signes d'une nouvelle faction, générée à partir de la table 15" ; etc.

Le truc impossible avant le goûter
Le problème, c'est que c'est un outil qui va violemment à l'encontre du mode de jeu OSR. Je formulerai cette incompatibilité suivant 2 axes :
+ les jeux OSR, qu'Into the Odd représente très bien, se focalisent sur l'instant et surtout pas sur l'histoire. Je m'appuie beaucoup sur l'intervention de Vivien Féasson lors du colloque 2017 Engagements et Résistances, dont l'intervention audio peut être retrouvée sur le site des Voix d'Altaride. Donner au meneur des principes et des objectifs, c'est a priori le charger d'aider à amener une histoire intéressante. Ce rôle est d'autant plus aisé dans les jeux PBTA que les joueuses ont elles-mêmes des outils riches pour ce faire (à travers les moves), ce que n'ont pas du tout les joueuses d'ItO (qui ont comme principaux outils leur player skill et la section équipement du personnage).

+ par suite, structurellement, les objectifs / principes / actions de MC d'un jeu PBTA ne marchent que parce que les joueuses ont des outils miroir, les moves. Un point de design important des jeux motorisés par l'Apocalypse est que chaque jet compte, chaque action a des conséquences fictionnelles à la fois importantes (rien ne sera plus comme avant) et riches (une révélation est faite, un espoir meurt, un paradigme change, un personnage dominant perd son ascendant social sur un autre...). Dans un tel cadre, il est facile d'accepter qu'un échec sur un jet de dés implique une conséquence elle-même importante et riche, issue d'un move de MC.
C'est impensable dans ItO, où chaque jet de dé est important (mourir ou pas dans un éboulement, tuer le monstre ou le laisser agresser quelqu'un d'autre) mais pas riche (si je réussis le jet de sauvegarde, il ne m'arrive rien ; si je fais 7 points de dégâts au monstre, on se contente de les noter, on décrit, et on passe à la suite). On pourrait résumer tout ça en disant tout bêtement que les PBTA suivent des idées de design narrativistes là où ItO est simulationniste jusqu'au bout des doigts.

On peut sûrement imaginer tirer quand même des bonnes parties d'un Into the Odd joué avec un agenda créatif formel pour le meneur, mais je pense que ce serait frustrant des deux côtés : on aurait l'impression de ne jouer qu'un demi-PBTA, où l'action tente de suivre des schémas narratifs tout en en sortant sans cesse, et un demi-OSR où les choses sont parfois surprenantes et inattendues, mais pas toujours, et où les emmerdes s'enchaînent un peu trop mécaniquement.

Et si on veut quand même le faire ?
J'aimerais réfléchir à des moyens de produire quand même un agenda créatif formel pour ItO. Je ne sais pas si j'irai au bout, mais en gros mon cahier des charges serait le suivant :
+ en suivant l'agenda, un MJ peut mener une partie sans avoir besoin d'une longue préparation ou d'une bonne pratique de l'improvisation.
+ l'agenda se repose fortement sur les tables aléatoires, coeur de jeu inévitable, qui remplacent en quelques sortes les options dans les moves des jeux PBTA.
+ l'agenda doit respecter l'esprit OSR : il modélise le jeu à l'instant donné et donne au MJ les outils pour amener la suite (le contenu de la prochaine pièce, le prochain monstre...). Il ne cherche pas à générer une histoire intéressante.
+ les actions du meneur ne découlent pas mécaniquement de jets échoués, mais d'erreurs tactiques ou de pur hasard.
+ par contre, il s'attache à rendre compte de l'ambiance du jeu. Cette ambiance peut éventuellement ne transparaître qu'à travers les tables aléatoires elles-mêmes.
+ il faudra peut-être créer de nouvelles tables, d'événements par exemple, absentes du jeu.

Un truc tout bête qui me motive à chercher un tel agenda, c'est qu'au-delà de la liberté laissée au meneur, ItO est un jeu qui a - comme les jeux forgiens - sa partie-type, et qui se concentre dessus. On joue des aventuriers cabossés qui cherchent des arcana dans les sous-sols de la cité de Bastion, ni plus, ni moins. Cette partie-type est une bonne base sur laquelle travailler. Par ailleurs, "jeter des dés sur une table aléatoire" me semble très bien pour fabriquer de nouvelles actions de meneur adaptées.

Il y a quelques jours, un célèbre podcasteur à la voix chaude partageait sur facebook cet article, ou plutôt ce compte-rendu développé d'un échange sur twitter, qui parle des dérives de l'autorité du meneur en JDR tradi et de celles du designer en JDR post-forgien. Pour conclure sur cette idée : les jeux de rôle ont besoin de mêler à l'esthétique de l'auteur l'esthétique de la table, de s'y adapter ; les jeux pré-forgiens le faisaient sans le dire, à travers la capacité d'adaptation sacro-sainte du meneur, et les jeux post-forgiens ne le font pas trop, préférant chercher à conserver entièrement la vision du designer. Je caricature beaucoup, pour atteindre le point qui m'intéresse : je crois qu'écrire non pas les principes et objectifs d'Into the Odd, mais plutôt une recette ou une liste d'objectifs / principes dans lesquels piocher, pourrait être une façon de donner clés en mains le moyen d'adapter le jeu aux canons esthétiques des joueuses.

Deux expériences
J'ai fait deux parties d'ItO, dans des styles radicalement différents. La première était une descente brutale, dynamique, crasseuse dans les souterrains, qui a fini en PVP sauvage et fuite sans gloire, la seconde une expédition dans un grand nord silencieux et inquiétant, avec une ambiance de paranoïa oppressante. Les deux étaient soutenues par les outils du jeu, que j'ai agencés en compensant à partir de ce que je voulais faire. Des principes qui m'ont guidé lors de ces parties pourraient être :
+ (partie 1) ne laissez jamais l'action retomber, maintenez le rythme ; le jeu doit être frénétique
+ (partie 2) peignez un monde dur, où la préciosité des arcana étouffe ceux qui les portent, où l'on se dispute le moindre trésor
+ (partie 1 et 2) jouez un univers brutal et impitoyable

Une façon de formaliser ça pourrait être de présenter une liste de principes à la table (je pense qu'en fait les objectifs seraient peu variables) et de demander à se mettre d'accord sur les plus importants, et ceux à laisser de côté. Une autre serait carrément d'écrire un mode d'emploi pour écrire des agenda scénarisés, à usage unique ; par exemple, dans le cas de la partie 1, les PJ intervenaient juste après l'effondrement d'une mine près d'un site archéologique juteux. C'était donc une course contre la montre, avant que le secteur ne soit à nouveau bloqué par des autorités et que d'autres gangs aient looté tout ce qu'il y a à trouver, et cela justifiait le principe : le jeu doit être frénétique. On pourrait se mettre d'accord là-dessus en début de partie, lors d'une discussion pour réfléchir à ce que les joueuses veulent faire, et traduire ainsi soit un pitch (la mine s'est effondrée) soit des intentions de jeu (un truc dynamique où ça pète dans tous les sens).

Je pourrais développer quelques autres embryons d'idée dans le même genre, mais j'ai peur que ce soit peu productif pour le moment - ce post est déjà très long et je crois que je commence un peu trop à m'égarer. Je m'arrête donc là : merci de m'avoir lu. ^^ Je suis preneur de toute référence, idée, remarque sur le massacre des concepts que j'ai manipulés, etc. Tout du long, je n'ai parlé que d'Into the Odd parce que c'est le jeu qui m'intéresse en ce moment, mais bien sûr, il y aurait pas mal à faire à étendre ce genre de procédés à d'autres jeux.


Petite question bonus : d'où vient le mot compenser ? J'ai retrouvé l'entrée correspondante dans le glossaire des AI mais impossible de me souvenir d'où vient la notion, je crois que je ne l'ai jamais lue dans le texte. Est-ce forgien ?
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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par Fabien | L'Alcyon » jeu. 27 juil. 2017 07:20

Salut Félix !

Je trouve le sujet et ta manière d'aborder les choses très intéressants, notamment parce qu'il me semble que ça peut donner lieux à des jeux vraiment riches. Il me semble que tu poursuis là une démarche critique, au sens où tu proposes une réinterprétation créative d'un jeu (en essayant de décrypter une intention de l'auteur absente ?) et que donc que tu produis un discours sur le jeu tout en renouvelant l'approche du jeu. J'aime beaucoup ça, j'aimerais que la critique de jdr (sans forcément être aussi critique que ça) nous aide à enrichir ce qu'un jeu veut/peut faire; personnellement, c'est comme ça que j'ai réussi à jouer à Dogs in the Vineyard, lorsque Christoph et Frédéric m'ont permis de comprendre l'enchaînement des dilemmes, leur force et l'aspect "la petite maison dans la prairie rencontre le roman noir".
Bref, ta démarche m'enthousiasme, j'ai l'impression que c'est un dépassement par le haut des limites auxquelles je me suis heurté (comment laisser de la liberté créative aux lecteurs/participants tout en déployant un propos et une vision ?).
Idéalement, on pourrait imaginer que ce que tu es en train de créer soit un format formalisé de production de jdr, propre au jdr, comme une aide de jeu en plus profond et plus intelligent. Il faudrait trouver un nom à ce que tu es en train de faire. Une "aide critique" ? Une "réinterprétation approfondie" ?

Concernant la compensation, c'est un terme propre à Frédéric Sintes, il en parle pour la première fois dans cet article, Pourquoi nous lançons les dés, et il a développé ensuite le concept. Il me semble qu'il en parle (ou qu'il parle plus généralement de la question) dans le podcast sur le Positionnement et celui sur le Vide Fertile (puisqu'il existe une interaction: l'absence de compensation aide l'émergence du Vide fertile, lequel en retour rend la compensation inutile).
Il me semble qu'il a un article en développement sur la question.

Bon courage dans ton travail !
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Arjuna Khan
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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par Arjuna Khan » jeu. 27 juil. 2017 08:39

Je rejoins fabien sur plus ou moins tout ce qu'il dit. Je pense qu'effectivement comme tu l'a un peu évoqué l'osr est un jeu qui est beaucoup plus basé sur le jeu d'attrition ou les échecs ne sont pas fait pour être intéressant, ils sont là pour être punitif. Il ne faut pas que les échecs soient intéressant car il faut qu'on ai les nerfs d'avoir échoué, il faut avoir envie de gratter de l'equipement, de gratter de l'info, de gratter un avantage narratif quel qu'il soit.

Mais du coup ta démarche est intéressante et on s’éloigne surement pas mal de l'osr mais je trouve ça cool tout de même. J'avous humblement que ce qui me fait fantasmer dans l'osr c'est davantage les histoires et les problématiques de ces trames esthétiques. Et effectivement, c'est ce qu'on explore le moins ou alors de manière assez lente. Dans un autre style, je trouve que ce qu'essais de faire thomas munier dans les différentes itérations de ses jeux peut également offrir une autre piste. Jouer justement avec ce concept d'attrition mais pour pousser les joueuses à découvrir/créer de l'histoire. Et typiquement tout ce qui est lié au "marchandage de souvenirs" c'est vraiment le cœur de cible.

thomas munier
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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par thomas munier » jeu. 27 juil. 2017 13:26

Quand je cherches à proposer un canevas de maîtrise pour un jeu en restant dans l'esprit OSR, j'insiste sur l'écologie du donjon et l'économie des ressources, et sur les manières de présenter cette écologie et cette économie. En gros, tu as une liste des attritions possibles, du coût des choses, des composantes d'un donjon ou d'une zone de mission (les choses qui sont là) et les raisons qui justifient la présence d'aventuriers dans ces zones (liées aux figurants et à l'économie). Mais ce qui me semble caractériser l'esprit OSR, c'est le traitement souple de tout ça. Des fois, tu auras des gros donjons, des fois des petits. Des fois tu auras quinze attritions différentes, des fois on insistera juste sur une seule. Des fois, ça va être haletant, avec un flot continu d'adversité, et des fois, ça va être juste tendu, voire même contemplatif, avec un flot lent ou liminaire d'adversité.

En gros, et c'est notamment comme ça j'ai travaillé pour Marchebranche, mon boulot d'auteur consiste à lister tous ces éléments d'écologie et d'économie. Je peux aller jusqu'à suggérer des ordres de marche (dans Marchebranche, d'abord on décrit le premier lieu, ensuite on le peuple de figurants, ensuite on présente les donneurs de quête, puis les quêtes, ensuite on assigne des péripéties à ces quêtes, ensuite on passe à la récompense et aux inter-quêtes...). En revanche, je m'abstiens de préconiser un rythme, un volume ou une intensité, considérant que c'est le ressort de l'arbitre ou de la table. Ou alors, je le fais de façon modulaire, à la manière de tes deux structures-types présentées pour Into the Odd (qui diffèrent par leur rythme, les enjeux temporels et le flot d'adversité).

Au passage, gardons-nous de penser que les jeux OSR ou OD&D seraient des jeux dépourvus de propos. Qu'on le qualifie de jeu de rapine ou de métaphore de la cruauté d'un monde chaotique, OD&D tout comme ses réinterprétations OSR disent bien quelque chose par leur gameplay. Mais sans doute que ces philosophies de jeu sont moins apparentes dans la note d'intention de l'auteur que dans l'analyse critique qu'on peut faire du jeu, comme le souligne Fabien.

Dernière chose : le fait que la perte de PV n'ait aucun enjeu narratif pourrait largement donner matière à discussion. On pourrait parler de granularité, d'incertitude et de risque, d'effet cumulé ou encore de narration par la mécanique.

EDIT : le plus drôle dans l'histoire, c'est que répugner à patcher un jeu OSR au titre que ça serait trahir l'esprit OSR, c'est assez fréquent et c'est assez paradoxal vu qu'une partie de ce fameux esprit OSR c'est "system does matter pas tant que ça" :)
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Valentin T.
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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par Valentin T. » jeu. 27 juil. 2017 14:38

Hello !

Je retrouve dans ce post nos discussions et mes propres attentes concernant l'OSR. Merci de t'atteler à cette tache difficile! Je vais suivre la suite avec beaucoup d'attention. J'ajoute simplement à la discussion un petit mémo que je m'étais fait il y a quelque temps pour transformer un jeu traditionnel en jeu à d'autorité partagée :
Spoiler :
1 ) Supprimez l'encadré qui précise que le MJ peut modifier les règles en cours de partie.
2 ) Les joueurs doivent connaître toutes les règles utilisées (y comprit celles du meneur). Si cela s'avère trop compliqué, supprimer des règles avant la partie jusqu'à ce que les tous joueurs puissent les maîtriser.
3 ) Le MJ ne prépare pas de scénario. Il peut préparer des lieux et des PNJ s'il le souhaite.
4 ) Le MJ décrit sa préparation en entier aux joueurs. Il peut cacher certains éléments, mais il doit préciser aux joueurs la nature des éléments qu'il cache.
5 ) Au début de la partie, les joueurs fixent leur objectif librement.
6 ) Ajoutez la règle: "En cas de doute sur une situation non-couverte par les règles, le MJ lance 1d6. Sur 4 ou plus, la réponse est "oui". Sur 3 ou moins, la réponse est "non"."
7 ) Les jets de dés du meneur sont publiques, ainsi que l'ensemble des données mécaniques (statistiques des opposants, seuil de difficultés, etc...).
8 ) Le seuil de difficulté des actions est fixé et unique.
9 ) Le MJ doit se référer à son sens du réalisme sans essayer de créer une belle histoire. Si un joueur fait une proposition, dire "Oui", ou "Oui et..." ou "Oui mais..." ou se référer au point 6 ).
10 ) Jouez pour voir ce qui va se passer.

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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par [kF] » dim. 30 juil. 2017 23:21

Merci à tous pour vos remarques et votre enthousiasme ! Je ne sais pas vraiment quand je continuerai ce projet, mais les retours sont intéressants en eux-mêmes.

@Fabien : avant de trouver un nom, il va déjà falloir produire quelque chose et voir si ça répond effectivement aux promesses qui sont faites ! Je suis par ailleurs d'accord avec @thomas sur le fait que tous les jeux ont un propos et une intention (même non explicites, même non souhaitées) et que ItO en l'occurrence renvoie avec efficacité la vision d'un monde brutal, impitoyable, où le plus malin survit. C'est d'ailleurs, quand même, un jeu pour lequel System matters tout de même pas mal en définitive - quand j'entends parler de ItO sur le web, un des descripteurs qui revient souvent, c'est le fait qu'on inflige des dégâts directement sans jet d'attaque.
Arjuna Khan a écrit :
jeu. 27 juil. 2017 08:39
les échecs ne sont pas fait pour être intéressant, ils sont là pour être punitif. Il ne faut pas que les échecs soient intéressant car il faut qu'on ai les nerfs d'avoir échoué, il faut avoir envie de gratter de l'equipement, de gratter de l'info, de gratter un avantage narratif quel qu'il soit.
oui tout à fait, c'est un peu ce que je voulais dire en distinguant "important" et "riche" dans le système de résolution. C'est plus clair comme ça.
Arjuna Khan a écrit :
jeu. 27 juil. 2017 08:39
J'avous humblement que ce qui me fait fantasmer dans l'osr c'est davantage les histoires et les problématiques de ces trames esthétiques.
Tu me fais penser à un ami qui trouve les jeux medfan ennuyeux et peu attrayants, sauf pour jouer des questions de racismes et de difficulté de compréhension / de vivre-ensemble entre humains, nains, elfes, etc. C'est intéressant d'avoir ce genre d'échos parce qu'un but de réinterpréter les jeux OSR pourrait être justement de donner les outils pour construire ces visions (en choisissant les bons principes et objectifs, dans les termes d'AW, par exemple).

@thomas : je retiens ta vision assez structurelle du donjon, et l'idée de souplesse qui me semble aussi centrale.
thomas munier a écrit :
jeu. 27 juil. 2017 13:26
Dernière chose : le fait que la perte de PV n'ait aucun enjeu narratif pourrait largement donner matière à discussion. On pourrait parler de granularité, d'incertitude et de risque, d'effet cumulé ou encore de narration par la mécanique.
Ah, mais ce n'est pas vraiment ce que je voulais dire, je me suis mal exprimé. Je voulais surtout centrer sur la rapidité de la résolution en fait. Quand un personnage inflige 7 points de dégâts à un monstre, on le note, on l'interprète brièvement dans la fiction et on passe à la suite. Par contre, ça n'a rien d'anodin, parce que le monstre en question n'a que 12 PV par exemple. On pourrait oublier les PV et simplement dire que ça nus rapproche de la fin du combat, qu'il n'y a plus beaucoup d'attaques à faire pour s'en débarrasser. Ca a un impact direction sur les décisions possibles des joueuses parce qu'à partir de maintenant elles peuvent le tuer en un coup avec un peu de chance, ce qui change les actions raisonnables possibles.
thomas munier a écrit :
jeu. 27 juil. 2017 13:26
EDIT : le plus drôle dans l'histoire, c'est que répugner à patcher un jeu OSR au titre que ça serait trahir l'esprit OSR, c'est assez fréquent et c'est assez paradoxal vu qu'une partie de ce fameux esprit OSR c'est "system does matter pas tant que ça" :)
Paradoxal mais pas contradictoire : si je surajoute un système qui matter vraiment beaucoup, je vais effectivement sortir de ce que l'OSR tente d'être ! La clé est par contre de voir que l'esprit OSR n'est pas une façon de jouer unique et qu'il regroupe en fait un ensemble de techniques très différentes, mais avec quelques points communs. La souplesse que tu évoquais en est un, il me semble qu'il y a aussi la mise au premier plan de l'instantané incertain.
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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par thomas munier » lun. 31 juil. 2017 07:08

Qu'est-ce que l'instantané certain ? Un rapport avec le café ? Une pub subliminale pour Macchiato Monsters ?
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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par Frédéric S » lun. 31 juil. 2017 19:08

Excellente réflexion, [kF] !

Je n'ai pas une expérience suffisante de l'OSR pour pouvoir t'aider, mais je suis cette discussion avec intérêt.

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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par [kF] » lun. 31 juil. 2017 21:18

thomas munier a écrit :
lun. 31 juil. 2017 07:08
Qu'est-ce que l'instantané certain ? Un rapport avec le café ? Une pub subliminale pour Macchiato Monsters ?
:) bientôt sur vos rayons, mon OSR ultime : Cerbères & Cafés !

Ma formule est là aussi maladroite ; comme je n'ai pas trop l'habitude de communiquer sur le jdr, et que mes lectures théoriques restent assez maigres, il me manque souvent le vocabulaire adéquat pour discuter. Je parle d'instantané pour désigner les plus petites actions (narratives) dans les scènes de jeu, et en l'occurrence surtout pour les moments d'action et de tension. Peut-être à rapprocher des gestes correspondant chez les joueuses. J'attaque le monstre, un éboulement emporte mon compagnon, j'esquive le souffle de feu du dragon. Il me semble que l'un des coeurs de l'OSR est de mettre ces instantanés au centre, sans se préoccuper de leur place dans la partie complète (pas d'astuce narrative savante pour épargner un personnage qui va mourir, pas d'immunité pour le pnj important du scénar', pas de scrupule à envoyer une opposition très forte du moment que les signes de sa puissance sont là...). Et ils sont incertains, doublement, à cause des dés et à cause de ce que pourrait engendrer la fiction (je saute contre le mur pour éviter le souffle de jeu, mais les événements mènent à ce que le dragon se retourne vers moi, donc je me retrouve acculé).
Frédéric S a écrit :
lun. 31 juil. 2017 19:08
Excellente réflexion, [kF] !

Je n'ai pas une expérience suffisante de l'OSR pour pouvoir t'aider, mais je suis cette discussion avec intérêt.
Merci !
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Re: Compensation, Into the Odd et agenda créatif formel

Message par [kF] » lun. 31 juil. 2017 21:19

[kF] a écrit :
lun. 31 juil. 2017 21:18
[...] souffle de jeu
*souffle de feu
mais cette typo est beaucoup trop belle pour que je fasse la correction dans le message précédent. ^^
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