C'est quoi un bon Donjon ?

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Mangelune
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C'est quoi un bon Donjon ?

Message par Mangelune » 31 janv. 2017 10:51

J'ai hésité entre entraide et ici, et puis je me suis dit que j'étais plus intéressé par une discussion "théorique" que par un coup de main concret et véritable. Par contre j'aime bien l'idée de baptiser ce forum avec du donj :twisted:

Parmi les quelques projets qui me titillent, j'en ai un - important - qui nécessite de s'inscrire dans l'héritage de Donjons & Dragons, et donc de créer... des donjons. Sauf que des donjons, j'en fais rarement jouer, et quand je lis un de ces "scénarios", ben je suis incapable de dire s'il est bon ou pas.

Et vous, est-ce que vous en avez déjà créé ? Avec quelle méthode ? Lu des articles passionnants ? Qu'est-ce qui fait la différence entre un super donjon et un truc pour passer le temps voire une horreur sans intérêt ?

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angeldust
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par angeldust » 31 janv. 2017 14:38

Alors pour moi, un bon donj' c'est (liste au père Noël):
- une bonne raison d'être là
- une bonne ambiance
- du "show don't tell" => ne pas m'expliquer que les gars mangeaient dans cette salle mais me montrer une table pas débarrassée par exemple
- une architecture cohérente / un lieu de vie avec des gens qui bougent dedans (pas qui t'attendent)
- pas trop de rencontres / de pièges => je veux une ou deux rencontres avant le "boss"
- un boss avec un thématique forte.

Du coup, pour fabriquer mes donj', je pars d'un thème et d'une bonne raison pour que les méchants soient là. Je propose 2 rencontres max avant le boss et je travaille sur comment le boss va être stylé.

Un bon article ICI sur le donjon à 5 pièces.

(Retour rapide car je suis en plein rush sur le site. Je reviendrai quand le site sera plus complet :) J'attends les commentaires avec impatience, j'aime bien les donj' (à petite dose) moi :D )

Valentin T.
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par Valentin T. » 31 janv. 2017 16:43

Super intéressant de revenir aux bases pour commencer !

Voici mes références personnelles :
- L'ouvrage Mener des parties de jeu de rôle propose un article d'Eric Nieudan (p73-91) très détaillé. Il reprends et synthétise élégamment une grande part de l'expertise et des conseils qu'on peut trouver dans la littérature pléthorique de la création de donjons. Il propose également une méthode de construction de donjon procédurale que je trouve très riche.
- Les classiques Donjons et Dragons (en tout cas les versions 3.5 et 4, pour ce que je sais) mettent à disposition dans leurs fameux Guides du Maître (du donjon) des conseils enrichis des très nombreuses années de retours.
- Le jeu de rôle Oltréé ! propose une méthode de génération de ruines (l'équivalent des donjons) en cours de partie avec un paquet de cartes fournies avec le jeu. Cela permet de créer des donjons à la volée, très typés, et raccordés avec le reste de la partie. La création sous contrainte apporte des résultats surprenant et très riches.

Je ne saurais dire ce qui différencie un "bon" d'un "mauvais" donjon dans l'absolu. Je crois que cela dépend beaucoup de la dynamique de jeu: est-ce que les combats et la tactique représentent un enjeu ou non? Le système récompense-t-il l'exploration ? Un même donjon peut être passionnant ou très rébarbatif en fonction du contexte. Il y a plusieurs dynamiques possible (qui peuvent se mélanger):
- Le donjon comme suite d'épreuves. Ici, il est question de triompher du défi que représente un lieu dangereux et mettant les joueurs à l'épreuve. Cela peut prendre des formes très variées, mais un des plaisirs principaux vient souvent de la victoire de la méta-épreuve composée de sous-épreuves chacune palpitantes.
- Le donjon comme énigme. Ici, le donjon est un tout qui appelle à une réponse globale. Il peut y avoir des éléments locaux, mais l'enjeu réside dans la résolution du problème global. Chaque partie du donjon est une forme de l'énigme plus générale, comme des indices variés d'une enquête.
- Le donjon comme lieu à explorer. Ici, chaque nouvelle salle est potentiellement source d'émerveillement. Comme le donjon est souvent un lieu particulier et mystérieux au sein d'un univers de jeu lui-même fantastique, il est l'occasion de développer des aspects enchanteurs.
- Le donjon comme structure des forces en présence. Ici, le donjon permet de répartir spatialement les différents leviers sur lesquels les joueurs vont pouvoir jouer. Il peut s'agir de plusieurs communautés enchevêtrées dans des guerres et/ou des intrigues politiques, des sources de danger et/ou de puissance, des lieu de vie, etc... C'est un terrain de jeu (un "bac à sable"?) dans lequel les joueurs peuvent faire évoluer leurs personnages.

Il en existe d'autres formes, et je crois qu'un bon donjon est celui qui s'intègre le mieux dans la dynamique de la partie.

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Frédéric S
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par Frédéric S » 31 janv. 2017 22:52

Yo ! Ça farte ?

Si je prends "donjon" comme tout lieu visité "pas à pas" ou pièce par pièce, ma plus belle expérience toutes parties confondue (et les joueurs m'avaient fait un retour très positif) était un manoir de deux étages et de 7 ou 8 pièces, dans un jeu contemporain fantastique dont le nom n'a pas d'importance.

Le lieu était décrit par un plan et les joueurs découvraient l'histoire du lieu progressivement et notamment le terrible secret qu'il renfermait : l'occupant des lieux faisait des expériences pour faire revenir à la vie sa défunte bien aimée sur des corps volés au cimetière. Chaque nouvelle salle révélait une information au sujet de ce secret et de l'histoire qui a conduit à cette situation.

Et donc chaque cadavre s'était retrouvé à déambuler librement dans les couloirs.

Les principaux dangers étaient décrits comme des menaces potentielles :
- à tout moment, un cadavre ambulant pouvait surgir (et donc au plus mauvais moment). Je n'ai donc pas prévu où les zombies se trouvaient, mais le fait qu'ils pouvaient se trouver à chaque recoin. Et en tant que MJ j'exploitais toujours les pires situations pour en faire surgir un.
- sinon un truc pas prévu : le lieu n'avait pas d'électricité dans la plupart des pièces, les fenêtres étaient condamnées et le seul éclairage dont disposaient les PJ, c'était le flash d'un appareil photo.
- il y avait des obstacles qui n'étaient pas toujours du combat (un lieu avec un sol menaçant de s'effondrer, car l'ensemble du bâtiment tombait en ruine) et donc, toujours au moment où les PJ sont dans le pétrin, on ajoute des cadavres ambulants (bon, ok, des zombies, mais on n'était pas dans un JdR de genre "zombie").
- en plus, un "faux allié/vrai ennemi" qui était une ado séquestrée dans une pièce (vaguement inquiétante). Les joueurs l'ont libérée et emmenée avec eux. Quand une situation a commencé à devenir critique (une situation de grand danger), l'ado s'est révélée une menace supplémentaire (il s'agissait d'un zombie particulièrement frais et réussi, à l'intelligence humaine et doué de parole et donc impossible à distinguer d'un humain). Ça avait donné lieu à une scène mémorable, alors que je n'avais pas prévu qu'elle arriverait, j'ai juste utilisé les menaces potentielles que j'avais sous la main : les PJ étaient aux prises avec un truc hyper dangereux. Un joueur a mis son PJ dans une pièce à côté pour qu'il entre en transe pour luter par magie contre le truc hyper dangereux. Et là un autre joueur a vu qu'il se faisait attaquer alors que son corps n'était pas conscient par l'ado zombie qui avait un gros couteau caché sur elle. (donc, là j'ai réuni plusieurs menaces potentielles au même endroit parce que ça me semblait le meilleur moment pour les révéler).

Donc pour résumer, si je devais recréer un donjon de ce style (quel que soit l'univers et le style du jeu) :
- une histoire du lieu que les joueurs découvrent progressivement.
- des menaces potentielles que j'utilise au plus mauvais moment pour les PJ (plutôt que des ennemis prévus dans des pièces données et qui attendent sagement).
- une diversité de situations (un sol prêt à s'effondrer, les joueurs qui n'ont qu'un flash d'appareil photo pour s'éclairer, etc.)
- ah et aussi je n'ai pas prévu le chemin à emprunter, les joueurs arpentaient le lieu en fonction de leurs idées et de leurs moyens pour atteindre la salle clef.

Et ce simple lieu d'une partie de JdR classique (et qui n'était pas réfléchi en tant que "donjon") est devenu le meilleur donjon qu'il m'ait été donné de mener.

[Edit] une toute petite modif.

Mangelune
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par Mangelune » 01 févr. 2017 13:02

Merci pour les liens ! J'y jetterai un oeil - j'imagine en effet que mon premier problème personnel, c'est de déterminer la raison d'être du donjon. Pire encore, la raison pour des PJs d'explorer plusieurs donjons.

Ton exemple Fred est très très intéressant car très précis, là où les conseils prennent parfois le risque de tomber assez vite dans les déclarations de principe hélas plus faciles à formuler qu'à mettre en application. Merci d'avoir pris le temps de le détailler comme ça.

Vous connaissez des donjons trouvables/achetables qui vous ont particulièrement marqués, en les faisant jouer ou même à la simple lecture ?

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angeldust
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par angeldust » 01 févr. 2017 13:15

Tiens Frédéric, ton anecdote me fait penser au Manoir Ganrenard de la campagne l'Eveil des Seigneurs des Runes (Pathfinder) :mrgreen: Je le conseille vraiment Vivien du coup ^^

Thouny
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par Thouny » 01 févr. 2017 14:15

Un autre truc con à prendre en compte, c'est que le « bon » donjon va dépendre du groupe.

Avec Valou, j'avais fait un « donjon allégorique » (en gros, pour vaincre un dieu, il fallait « entrer en lui » — rien de trotskiste là-dedans, promis — et ce « en lui » était une sorte de donjon fabuleux). Avec énigmes, épreuves, etc.
Globalement, ça avait bien marché, le groupe avait donné des retours positifs. Valou pourra dire ce qu'il en a pensé si besoin.

Étant donné ce succès, j'avais fait un donjon similaire avec un autre groupe. Ça n'avait pas du tout marché.

Alors, comme dirait l'autre, « le hors-donjon n'existe pas », et si ça se trouve, l'échec du donjon ne se trouve pas dans la non-adéquation du donjon et du groupe, mais dans la campagne qui entourait le donjon (qui n'était pas la même), ou simplement que le second donjon était p'têt bien tout pourri, allez savoir.

Mais même si la réalité est sans doute un mélange de toutes ces raisons, je pense que c'est assez vrai : nous le monde n'attend pas la même chose d'un donjon.

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Frédéric S
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par Frédéric S » 01 févr. 2017 15:02

Content que ça te soit utile Vivien !

Je vais voir si je retrouve le scénar en question (mais je ne sais pas si c'est exploitable).

angeldust : coincidence ? :)

Acritarche
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par Acritarche » 01 févr. 2017 16:11

Pour moi, un donjon doit avoir une personnalité et une atmosphère forte. C'est pour ça que j'aime la méthode de création de donjon de Jason Lutes dans Perilous Wilds: elle aboutit automatiquement sur un donjon avec une histoire, une thématique, et l'exploration de cette histoire est toute aussi intéressante que les rencontres, dangers et récompenses qu'on tire du donjon.
Cette méthode est intrinsèquement liée avec une Action d'exploration de donjon qui dit au Meneur quel type d'aire (commune vs unique) et rencontre (Découverte et/ou Danger) font les joueuses. Les aires communes peuvent revenir plusieurs fois lors de l'exploration, pas les aires uniques. Le donjon est "vidé" quand tous les thèmes ont été explorés à fond.

L'exemple ci-dessous est tiré de la campagne Hautepierre que je mène actuellement.
Taille: moyen 4 thèmes 11 aires
Thèmes (1d12):
1-3 Les Anciens Bâtisseurs [x] [ ] [ ] [ ]
4-6 Le dernier bastion[x] [ ] [ ]
7-9 Ceux du Dessous [x] [ ] [ ] [ ]
10-12 Machinerie infernale [x] [x] [ ] [ ]
Aires communes (1d12)
1. Une salle de vie (dortoir, réfectoire, étude, etc) abandonnée depuis des éons.
2. Un passage/escalier vers les niveaux inférieurs, partiellement effondré.
3. Des couloirs et des pièces aux murs de métal, parfois fondus.
4. Un couloir ou une pièce traversée par des flèches métalliques.
5. Des couloirs effondrés ou fondus, difficiles à traverser. √ 5
6. Une pièce remplie de machines incompréhensibles et cassées ou réparées. √ 4
7. Un couloir rempli de serviteurs morts au combat.
8. Un escalier aux murs tordus puis soudés pour protéger une aire.
9. Un couloir ou un pièce aux murs couverts d’étranges symboles changeants de manière chaotique et incompréhensibles. √ 1, 3
10. Des traces d’excavation postérieures à la vitrification du lieu. √ 2
11. Une avant-poste de Serviteurs aveugles (Faceless stalker).
12. Une pièce de vie aménagée par les Serviteurs aveugles.
Aires uniques (1d12)
1. [ ] Une pièce contenant un étrange portail circulaire marqué des runes des Bâtisseurs.
2. [ ] Une pièce remplie de glace noire dans laquelle se trouve les restes de serviteurs des Bâtisseurs et d’autres horreurs grimpantes.
3. [ ] Un golem toujours servilement loyal à l’Attrapeur d’Orages, essayant de garder les lieux en état.
4. [ ] Un morceau de Monstruosité du Dessous, par exemple un pseudopode, toujours vivant et terrifiant mais à moitié emprisonné dans de la roche vitrifiée. Vicieuse, dangereuse, mais immobile.
5. [ ] Une oubliette magique avec son prisonnier encore dedans. Il se souvient du passé mais est complètement fou.
6. [ ] Une expérience dangereuse ou ce qu’il en reste, constituée par d’incompréhensibles machines magiques.
7. [ ] L’antre d’un monstre souterrain (vois ci-dessous 9).
8. [ ] Un tas de débris laissant passer de l’air et débuchant sur le cratère.
9. [ ] Le tombeau du général en chef des armées de l’Attrapeur d’Orages (Skeletal champion)
10. [ ] Une salle gigantesque occupée par un non moins gigantesque tore de métal.
11. [ ] Une pièce contenant un bassin dans lequel les Serviteurs aveugles sont en train de réanimer une Monstruosité du Dessous.
12. [ ] Une pièce remplie de machines étranges et activées par des Serviteurs aveugles fébriles.
Découvertes (1d12)
1-3 Une flèche encore bruissante de puissance. [ ] [ ] [ ] [ ]
4 Une machine apparemment intacte. [x] [ ]
5-6 Des inscriptions intéressantes sur les Bâtisseurs. [ ] [ ]
7 Une arcane mineure. [ ] [ ]
8-10 Des traces de passage récent. [x] [ ]
11-12 Des traces d’excavation. [ ] [ ]
Danger (1d12)
1-2 Un couloir lisse, bascule et se transforme en piège. [ ]
3-4 Des éboulis qu’il faut traverser malgré leur instabilité. [ ]
5-6 Des squelettes s’animant pour un dernier combat (3d6). [ ] [ ] [ ]
7-8 Des serviteurs de Ceux du Dessous (Faceless Stalker 1d6+2)
9 Un monstre souterrain (1d6: Basilisk, Choker, Cloaker, Ettercap, Gibbering mouther, Naga guardian).[ ] [ ]
10-11 Une rune magique barrant un passage. [ ]
12 Les restes ni tout-à-fait pétrifiés ni tout-à-fait morts d’une Monstruosité du Dessous (1d3: Darkmantle, Roper, Rust monster). [x] [ ]

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kiraen
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Re: C'est quoi un bon Donjon ?

Message par kiraen » 01 févr. 2017 16:28

Rapide retour d'expérience en tant que pratiquant de donjons depuis pas mal de temps, et y revenant de temps en temps.

Dans les dernières parties de donj que j'ai pu faire, notre groupe de PJ avait toujours une bonne raison d'explorer le ou les donjons.
Dans la campagne actuelle (oui oui, actuelle, de D&D3.5, une fois tous les 2-3 mois), on joue une sorte de compagnie marchande/aventurière, et on explore des donj (entres autres).

Les trois derniers qu'on a fait étaient :
- un repaire de pirates dans une île perdue, qui abritait un pirate maudit par la déesse de la mer qui avait volé une cargaison qu'on a été engagé pour retrouver. Objectif de la mission : trouver la cargaison, la récupérer. Sur place on a trouvé un vieux temple autour duquel était construit le repaire, on l'a exploré parce que le contrat précisais qu'on pouvait garder ce qu'on trouvait en plus de la cargaison et parce que le temple semblait contenir des écrits étranges liés au background d'un des persos (le MJ nous a laissé le choix de prendre des secrets/mystères autour de nos persos, et là paf c'était le cas d'un d'entre eux). On avait donc des raisons multiples : - l'appât du gain, la curiosité et le gout de l'exploration, des raisons perso pour au moins un personnage.
- une ancienne école de magie perdue sous les sables du désert, dans une région reculée et mortelle. Nous avons été engagé par un prêtre qui avait reçu une vision de sa divinité qu'un prêtre maléfique (de Set) était en train de remuer des présences dangereuses dans les lieux. Le prêtre offrait de payer mais surtout il demandait le retour d'une faveur qu'il avait fait au groupe lors d'une partie précédente. On s'engage donc dans le donj, et là encore plusieurs motivations : personnelle (on aide un mec qui nous a aidé), historique (l'endroit a été construit par ce qui semble être les ancêtres de la tradition magique de mon perso, très rare), l'appat du gain (une école de magie doit y avoir de la magie dedans et là où on joue les objets magiques c'est plutôt rare) et l'envie d'exploration et de comprendre le passé du pays et ses légendes. Pour tout dire, ce donjon a donné lieu à peu de combats mais pas mal de contemplation, de décryptage de fresques, de reconstitution de l'histoire des lieux, bref d'exploration archéologique.
- une montagne au coeur du désert, remplie de mines précieuses qu'une autre compagnie a entreprit d'exploiter. Là encore contrat d'exploration du lieu pour retrouver quelque chose, et les mêmes raisons que précédemment : contrat, cupidité, curiosité, intérêt légendaire et historique, histoire d'un des persos etc... et peu de combat cette fois ci mais des dialogues, des explorations, des enigmes...

Bref c'est un peu la marque de fabrique de notre MJ dans cette campagne : pas de donjon sans raison d'en avoir un. La majorité des donjons sont des ruines ou des forteresses, et on y va à la fois pour le scénar (les contrats), le drama (les histoires personnelles des persos et leurs objectifs), la fascination (explorer le passé, comprendre les légendes, résoudre les mystères du monde).

Finalement je pense que la réponse se trouve dans la multiplication des raisons d'y aller.
pour les raisons d'exister : le passé, les conspirations, la guerre...
Les Voix d'Altaride - http://www.cendrones.fr/

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