L'effet de Surprise pour les joueurs.

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
mass
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L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par mass » mar. 20 juin 2017 11:27

Dernièrement je me pose des questions sur la façon dont certains jeux enlèvent toutes surprises et un induit un manque certain de mystère, mais aussi d'improvisation devant l'adversité. Beaucoup de MJ (je parle là bien sur des jeux, où un metteur en scène est aux commandes et pas de jeu où tout est partagé) permettent à leurs joueurs de pouvoir eux même se designer de l’adversité, de choisir la difficulté, d'expliquer ce qui se passera en cas d'échec, je sais par expérience que certains joueurs sont demandeurs de cet états de faits pour pouvoir maitriser totalement le jeu. Mais certains autres dont je vais parti trouvent cela dommage. Ce totale contrôle, fait perdre de mon point de vue, la spontanéité et surtout cette idée de fantaisie qui fait que l'on se demande qu'est ce qu'il y a derrière la porte.
De plus, souvent cela crée de nombreux arrêts métagames, lors de la partie, qui sont un frein à la narration et pour certains joueurs un problème pour pouvoir totalement s’imprégner de celle-ci.
Je me demande donc si certains jeux, n'ont pas justement ce défaut (qui l'est peut-être que pour moi) de mettre trop en avant les mécanismes de choix?

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angeldust
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par angeldust » mer. 21 juin 2017 06:18

Hello !

Oui et non, selon moi.

Oui: les jeux où le joueur a beaucoup d'emprise sur le monde, les règles, l'adversité, etc. ont tendance à réduire la part de surprise comme tu le dis, mais de mon expérience, c'est cela le sel de ce genre de jeu. On ne cherche pas à surprendre le jouer, ce n'est pas cela le but. Par exemple, j'adore jouer à Inflorenza Minima de Thomas Munier, dans lequel le MJ décrit exactement les conséquences à venir des tes actes. Il n'y a pas de surprise mais bordel que c'est intense.

Non: ce n'est pas parce qu'on maitrise le système qu'on n'a pas de surprise. Par exemple, dans FATE, le coeur d'un scène de conflit est de se débrouiller pour faire une action qui te permet d'ajouter un aspect à la scène. De telle sorte, tu obtiens un bonus pour passer un seuil de difficulté, que personnellement je révèle au joueur avant coup (le méchant, il a une difficulté de Excellent. Démerdez vous pour passer la difficulté).

Du coup, j'ai l'impression qu'on peut répondre "ça dépend" à ta question d'origine:
Je me demande donc si certains jeux, n'ont pas justement ce défaut (qui l'est peut-être que pour moi) de mettre trop en avant les mécanismes de choix?
Je me demande si ma réponse est pertinente dans le cadre de ta démarche. Je t'invite à préciser l'orientation que tu souhaitais donner à cette discussion, sans quoi tu vas te retrouver avec des réponses aussi floues que la mienne.

Valentin T.
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Valentin T. » mer. 21 juin 2017 07:26

Je vous rejoins assez tout les deux. J'ajoute un complément :
Je me demande donc si certains jeux, n'ont pas justement ce défaut (qui l'est peut-être que pour moi) de mettre trop en avant les mécanismes de choix?
Je n'ai pas l'impression que ce qui nous pose problème ce sont les choix, mais plutôt les choix complètement informés. C'est vrai que certains jeux (angeldust citait Inflorenza Minima) ne fonctionnent que parce que les choix sont complètement informés, car l'objectif du jeu est de faire ressentir un dilemme cruel sans pouvoir se défausser sur l'incertitude. J'avoue que moi aussi je ressens clairement cette absence de surprise, et j'ajoute même la sensation d'une réalité moins palpable. Est-ce un défaut? Je n'en sais rien, mais je crois que pour que ces jeux fonctionnent, difficile d'avoir les deux.

Mais il y a bien d'autres jeux pour lesquels les choix ne sont pas nécessairement totalement informé, et l'effet de surprise est bien là. Je pense par exemple à Démiurge, dans lequel le meneur de jeu prépare une partie avec des PNJ qui peuvent se révéler en cours de jeu. Une partie du plaisir de jeu est de découvrir que les PNJ ne sont pas vraiment ceux qu'on croyait, et cela créer de la surprise et de l'émotion tout en offrant des dilemmes très forts en cours de jeu.

mass
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par mass » jeu. 22 juin 2017 06:48

Merci pour vos réponses. Je reviens sur le fait de ressentir un dilemme cruel. Je n'ai pas besoin d'être complètements informés pour ressentir ce dilemme, j'ai l'impression que dans un jeu comme celui de Thomas, c'est plus pour les autres que cela importe les informations, c’est pointer le doigt sur les dilemmes, les montrer aux publics. J'avoue que je ne suis pas fan, je trouve plus exaltant, d'avoir des dilemmes sans qu'on les pousse, j'ai toujours ressenti des sentiments plus forts dans ce cas que dans celui, où on te met devant tes choix, de plus cela coupe de l'inspiration des joueurs, comme dans les PBTA avec leurs listes, ces listes sont très bien pour donner des choix en cas d'un manque cruel d'imagination, mais ne jamais en sortir (parce que cela fait parti du jeu) je trouve cela au final triste et très frustrant ( et au passage un frein à la fluidité du récit, qui est pour moi, un point essentiel en tant que joueur). Je me demande au final si ce n'est pas un manque de confiance vis à vis des joueurs, de la part des game designers?

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Tiramisù
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Tiramisù » jeu. 22 juin 2017 09:09

J'avoue ne pas bien comprendre ton dernier message mass, alors je reviens au premier :
mass a écrit :
mar. 20 juin 2017 11:27
Beaucoup de MJ (je parle là bien sur des jeux, où un metteur en scène est aux commandes et pas de jeu où tout est partagé) permettent à leurs joueurs de pouvoir eux même se designer de l’adversité, de choisir la difficulté, d'expliquer ce qui se passera en cas d'échec, je sais par expérience que certains joueurs sont demandeurs de cet états de faits pour pouvoir maitriser totalement le jeu. Mais certains autres dont je vais parti trouvent cela dommage. Ce totale contrôle, fait perdre de mon point de vue, la spontanéité et surtout cette idée de fantaisie qui fait que l'on se demande qu'est ce qu'il y a derrière la porte.
Lady Blackbird me semble être un jeu proche de ce tu décris, le meneur demande tout aux joueurs, il ne lui est pas demandé d'improviser ou de dévoiler un univers pléthorique existant. En tant que joueur j'ai pris plaisir à improviser certains personnages et éléments de décors. J'ai pris plaisir à mettre en scène mon personnage en décrivant les conséquences de ses actes et en le rendant tantôt drôle et tantôt badass. En même temps jouer à Lady Blackbird a été pour moi une expérience pleine de surprises. J'ai pris plaisir à découvrir ce que les autres joueurs improvisaient. Que ce soit le meneur seul qui improvise ou la table toute entière cela importe peu, en fait. Par contre ce qui importe c'est que tout ne vienne pas de soi, que je n'ai pas systématiquement à inventer ma propre adversité. Là on retombe sur le principe de Czege, et je laisserai parler Fred ;) . Il est pour moi acquis que l'improvisation peut venir de tous. Par contre l'adversité rencontrée par mon personnage doit être en partie hors de mon contrôle. Il y a donc une question de dosage.

http://www.limbicsystemsjdr.com/central ... adversite/

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sildoenfein
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par sildoenfein » jeu. 22 juin 2017 13:09

J’ai souvent un ressenti qui me semble proche du tien, Mass, mais je ne sais pas s’il s’agit de la même chose. Voyons.

Je ne parlerais pas de défaut, mais de différences de gameplay, avec certains qui nous plaisent plus (ou me fatiguent moins) que d’autres. Je vois plusieurs axes dans ces différences :

• Parles-tu de la nature de ce que font les joueuses durant la partie ? Tentent-elles plus de se plonger dans une réalité virtuelle, de l’éprouver de l’intérieur ? Ou essayent-elles d’ordonnancer cette réalité virtuelle, comme un.e auteur.e de récit ? (Ce ne sont bien sûr pas les seules possibilités, mais ce sont deux pôles qui me semblent pertinents ici. Oui, je reformule en partie la classique division acteur.crice / auteur.e parce que je ne la trouve pas satisfaisante.) Pour moi ce sont deux types de jeu radicalement différents. (Il est certainement possible d’alterner au sein d’un même jeu ; je ne suis pas sûr que l’on puisse les mêler intimement par des règles.)

• Est-ce que l’on parle d’aller le plus rapidement au choix, au conflit, au dilemme ? avec une limite floue et subjective entre ce qui parait naturel et ce qui parait forcé ?

• Parles-tu de transparence, du fait qu’il n’y ait peu ou pas d’éléments cachés aux joueuses ? Par opposition à l’opacité (préparation inconnue, je ne sais pas pourquoi les autres joueuses agissent comme elles le font, secrets, apartés (comme par exemple un background connu seulement du meneur et d’une joueuse)…) qui ménagerait plus de surprises ?

• Parles-tu bien uniquement de surprise ? J’ai envie d’y ajouter le suspense (pour moi la différence est que la surprise est soudaine, ne prévient pas, et consiste à prendre à contrepied d’une croyance ; le suspense a une durée et est l’émotion face à une incertitude jusqu’à ce qu’elle soit levée) et la résistance/adversité (combien vais-je devoir faire d’efforts et attendre pour atteindre mes objectifs ? quelle chance ai-je de les atteindre ?). Le risque de surprise pousse éventuellement à la préparation, presqu’au refus (ou à l’abandon) ; le suspens pousse le personnage à le résoudre, le joueur à l’entretenir tant que plaisant ; l’adversité pousse à l’affrontement, à l’effort (ou à l’abandon).

• Est-ce que quand tu évoques un manque d’improvisation devant l’adversité, tu ne parles-pas d’une différence dans le type d’adversité, de résistance : vaincre les obstacles qu’ils viennent des règles, de la préparation, des autres participantes ? Arriver à raconter un récit satisfaisant ? Fournir une représentation/prestation satisfaisante de mon personnage, du monde ?... bref, où s’exerce le player skill ? (Ex : en OSR, le player skill des joueuses s’applique plus à vaincre l’environnement avec son personnage, le glissement des jeux attributs+compétences comme par exemple le WoD va déplacer (ou suivre le déplacement de) l’exercice du player skill vers la manière de gérer stratégiquement ces compétences dans une approche fire & forget d’une part et sur la qualité d’interprétation d’autre part. Pour les meneuses, c’est une autre histoire.)

• Le suspens, la surprise, l’adversité pour moi sont plus affectées par le type de partage de la narration et des responsabilités que par la quantité de ces partages en eux-mêmes. Dans mon expérience, elles sont favorisées quand les partages sont faits par une alternance de parole avec peu de compromis, un peu comme un échange de coups. Elles sont dégradées par une négociation, par la recherche d'un consensus. (Mais elles peuvent être déplacées vers la négociation en elle-même, sans doute le méta que tu dénonces ?)

Est-ce que ce déballage te parle, ou suis-je à côté de la plaque ?
Modifié en dernier par sildoenfein le jeu. 22 juin 2017 14:55, modifié 1 fois.
Et pourtant elles jouent, lieu d'expression pour les femmes rôlistes. Radio-Rôliste, podcast rôliste indépendant tous les 15 du mois.
Pronoms indifférents, mais généralement genré au masculin. Plus réactif via G+, Discord (Gherhartd S.#0146), Hangouts.

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Volsung
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Volsung » jeu. 22 juin 2017 14:26

Crevant le plafond tel un boulet de canon
"Mass! Le peuple demande des exemples! Donne des exemples!" :D
mass a écrit :
jeu. 22 juin 2017 06:48
Comme dans les PBTA avec leurs listes, ces listes sont très bien pour donner des choix en cas d'un manque cruel d'imagination, mais ne jamais en sortir (parce que cela fait parti du jeu) je trouve cela au final triste et très frustrant ( et au passage un frein à la fluidité du récit, qui est pour moi, un point essentiel en tant que joueur). Je me demande au final si ce n'est pas un manque de confiance vis à vis des joueurs, de la part des game designers?
Nay!
En fait les 'principes/move de MC' des Pbta ne t'aident qu'a devenir un 'meilleur meneur' et à respecter le canon esthétique du jeu,sa proposition rien de plus.
Avec un “Announce Future Badness” tu fais tout même le café. Ce ne sont que les roulettes du vélo dont tu te débarrasses bien vite.

Dans les Jeux PbtA (Par opposition a Lady Blackbird) le MC n'est pas censé tout livrer entre les mains de la table. Il pose des questions orientées, si il veut leur renvoyer la balle, si cela l'amuse... Mais il n'est pas tenu de le faire systématiquement.
Cela varie d'un jeu a l'autre, parfois d'un MC a l'autre.
Sur Bloody Tears que l'on a partagé, il me semble m'être livré a des expériences à certain moment, mais en soit ça n'était pas une pratique 'vanilla'.
Mais je gage que tu as du pratiquer d'autres PbtA depuis.

Dungeon World, Monster of the Week, pour ne citer qu'eux sont au fond plutôt classiques sur bien des points. Le MC n'offre a la table de produire que quelques pièces du bac à sable.

En tout ca l'ensemble des Pbtas ne propose pas aux joueurs de "même se designer de l’adversité, de choisir la difficulté, d'expliquer ce qui se passera en cas d'échec". Sur un Monsterhearts pour ne citer que lui, on ne peut que t'encourager a prendre les choses a coeur, a creer du jeu, et a respecter le concept de ton personnage. Sans quoi tout tombe par terre... Mais controler ton destin, voir ta chute, nullement.
2d6PlusCool – Actual Play / Live Play de jeu de rôle

mass
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par mass » jeu. 22 juin 2017 17:19

sildoenfein a écrit :
jeu. 22 juin 2017 13:09
J’ai souvent un ressenti qui me semble proche du tien, Mass, mais je ne sais pas s’il s’agit de la même chose. Voyons.
Votre post est génial Mister. Je précise que je ne parle quand du côté joueur.


• Parles-tu de la nature de ce que font les joueuses durant la partie ? Tentent-elles plus de se plonger dans une réalité virtuelle, de l’éprouver de l’intérieur ? Ou essayent-elles d’ordonnancer cette réalité virtuelle, comme un.e auteur.e de récit ? (Ce ne sont bien sûr pas les seules possibilités, mais ce sont deux pôles qui me semblent pertinents ici. Oui, je reformule en partie la classique division acteur.crice / auteur.e parce que je ne la trouve pas satisfaisante.) Pour moi ce sont deux types de jeu radicalement différents. (Il est certainement possible d’alterner au sein d’un même jeu ; je ne suis pas sûr que l’on puisse les mêler intimement par des règles.)
Je parle de cela, mais pas que, deux jeux différents, pas obligatoirement, on peut par touche créer, mais ensuite rentrer dans cette création, comme un élément propre, je prend l'exmple de la partie que j'ai faite avec Vols d'apocalypse world, nous avons ensemble créé le monde, les PNJ, l'univers ( donc vision auteur) mais ensuite nous sommes rentrés dans nos rôles et les quelques fois où vols nous demandait de repartir dans le mode "Auteur", cela me gênait, ce que je trouvais fun , c'était joué mon personnage et essayer de le sortir des emmerdes. Je tiens d'ailleurs à souligner que Vols a parfaitement joué le jeu, ce qui a rendu pour moi cette partie, une de mes meilleurs.
• Est-ce que l’on parle d’aller le plus rapidement au choix, au conflit, au dilemme ? avec une limite floue et subjective entre ce qui parait naturel et ce qui parait forcé ?
Je ne comprends pas cette partie.
• Parles-tu de transparence, du fait qu’il n’y ait peu ou pas d’éléments cachés aux joueuses ? Par opposition à l’opacité (préparation inconnue, je ne sais pas pourquoi les autres joueuses agissent comme elles le font, secrets, apartés (comme par exemple un background connu seulement du meneur et d’une joueuse)…) qui ménagerait plus de surprises ?
Je parle oui de transparence, je pense que cacher des pans de l'univers aux joueurs c'est une bonne chose, parce que, moi en tant que joueur, j'aime les découvrir, me demander s'il y a quelques choses de particulier derrière cette porte. Me mettre donc à la place de mon personnage ( je crois que l'on tient une chose, je m’aperçois que je m'amuse quand je ne fais qu'un avec le rôle du personnage et donc de ses envies et ses émotions ( tout en aillant quand même le détachement, d'un joueur mature)
• Parles-tu bien uniquement de surprise ? J’ai envie d’y ajouter le suspense (pour moi la différence est que la surprise est soudaine, ne prévient pas, et consiste à prendre à contrepied d’une croyance ; le suspense a une durée et est l’émotion face à une incertitude jusqu’à ce qu’elle soit levée) et la résistance/adversité (combien vais-je devoir faire d’efforts et attendre pour atteindre mes objectifs ? quelle chance ai-je de les atteindre ?). Le risque de surprise pousse éventuellement à la préparation, presqu’au refus (ou à l’abandon) ; le suspens pousse le personnage à le résoudre, le joueur à l’entretenir tant que plaisant ; l’adversité pousse à l’affrontement, à l’effort (ou à l’abandon).
Ce point est commun avec celui du dessus, si tu ne sais pas ce qu'il y a derrière la porte, tu pourras être surpris et il y a du suspense pour moi joueur.
• Est-ce que quand tu évoques un manque d’improvisation devant l’adversité, tu ne parles-pas d’une différence dans le type d’adversité, de résistance : vaincre les obstacles qu’ils viennent des règles, de la préparation, des autres participantes ? Arriver à raconter un récit satisfaisant ? Fournir une représentation/prestation satisfaisante de mon personnage, du monde ?... bref, où s’exerce le player skill ? (Ex : en OSR, le player skill des joueuses s’applique plus à vaincre l’environnement avec son personnage, le glissement des jeux attributs+compétences comme par exemple le WoD va déplacer (ou suivre le déplacement de) l’exercice du player skill vers la manière de gérer stratégiquement ces compétences dans une approche fire & forget d’une part et sur la qualité d’interprétation d’autre part. Pour les meneuses, c’est une autre histoire.)
J'avoue que les jeux qui cherchent à vaincre l'adversité me plaisent aussi, mais ce n'est pas là où j'ai vraiment l'impression de jouer un rôle, pour moi cela se rapproche plus du jeu de plateau ou du wargame ( l'OSR ne vient-il pas de là) et maintenant du jeu vidéo, type Dungeon Darknest ( avec lequel je joue maintenant). Prenons l'exemple de Pathfinder, on peut jouer de deux façon, cool, on joue avec les règles mais l'histoire prime, on rigole, et zut si le groupe n'est pas optimisé ou si on rate une règle, Mais on peut jouer comme un maximisateur dont le but c'est d'être le plus cohérent par rapport aux règles, pour affronter les règles. je ne fais pas de jugement de valeur, chacun joue comme il aime, mais à mon avis, un groupe de joueur ne peut pas être fiable si on mélange ces deux catégories de joueurs, parce qu'ils ne jouent pas au même jeu, pourtant avec les mêmes règles et le même jeu. ( c'est du vécu). Donc oui pour moi le fait de voiler l'adversité peut vraiment être une chose positive en terme de narration et de fluidité.
Est-ce que ce déballage te parle, ou suis-je à côté de la plaque ?
Tu n'es absolument pas à côté de la plaque, tu as mit le point avec aisance, là où j'étais confus.

Farane.Chaotique
Prénom : Lila

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Farane.Chaotique » jeu. 3 août 2017 15:01

Bonjour,

Ceci est ma première participation à l'un de vos débats. J'avoue avoir un peu du mal à cerner ta question. Je vais essayer, du coup, de démêler les enjeux que porte la surprise pour moi dans un jeu de rôle (sachant que je conçois plutôt des jdr GN, je ne sais pas à quel point ça influe ma réponse).

"La différence entre le suspense et la surprise est très simple. Nous sommes en train de parler, il y a peut-être une bombe sous cette table et notre conversation est très ordinaire, il ne se passe rien de spécial, et tout d'un coup, boum, explosion. Le public est surpris, mais avant qu'il ne l'ait été, on lui a montré une scène absolument ordinaire, dénuée d'intérêt.
Maintenant, examinons le suspense. La bombe est sous la table et le public le sait, probablement parce qu'il a vu l'anarchiste la déposer. Le public sait que la bombe explosera à une heure et il sait qu'il est une heure moins le quart - il y a une horloge dans le décor ; la même conversation anodine devient tout à coup très intéressante parce que le public participe à la scène (...). Dans le premier cas, on a offert au public quinze secondes de surprise au moment de l'explosion. Dans le deuxième cas, nous lui offrons quinze minutes de suspense"

A. Hitchcock

ça a l'air anodin, comme ça, mais quand on parle de dramaturgie, selon moi c'est important de définir les termes. Je souscris à la définition qui est donnée ici par Hitchcock de la surprise, mais pas d'accord sur sa conclusion (qui serait, en gros, que la surprise n'a d'intérêt que durant les quinze secondes où elle se manifeste).

Selon moi, la surprise a un intérêt si elle permet
1) de changer le rapport au passé (le twist à la Shyamalan)
2) de changer le rapport au futur (dilemme moral)
3) de faire les deux en même temps

(mode radical ON)C'est les deux seuls cas où la surprise a un intérêt. Si le seul but de la surprise est de surprendre, ça ne vaut pas le coup. "ça il s'y attendront pas". Oui, 15 secondes. Si ça ne provoque pas de jeu, aucun intérêt.

Nous avons l'habitude, dans notre culture de jeu, de privilégier la surprise sans trop savoir pourquoi, alors que pour moi, avant de défendre la surprise, il faut se demander : "pourquoi je tiens à cette surprise". Si la réponse c'est "pour que les joueuses soient surprises"... bof.(mode radical OFF)

Du coup, pourquoi tu tiens à cette surprise ?

Thouny
Prénom :

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Thouny » ven. 4 août 2017 03:46

Farane.Chaotique a écrit :
jeu. 3 août 2017 15:01
(mode radical ON)C'est les deux seuls cas où la surprise a un intérêt. Si le seul but de la surprise est de surprendre, ça ne vaut pas le coup. "ça il s'y attendront pas". Oui, 15 secondes. Si ça ne provoque pas de jeu, aucun intérêt.

Nous avons l'habitude, dans notre culture de jeu, de privilégier la surprise sans trop savoir pourquoi, alors que pour moi, avant de défendre la surprise, il faut se demander : "pourquoi je tiens à cette surprise". Si la réponse c'est "pour que les joueuses soient surprises"... bof.(mode radical OFF)
Ça n'a pas pour moi rien de radical. Pour moi, la « mauvaise » surprise a un effet délétère assez grave, que j'ai subi plusieurs fois : il rompt la confiance entre le joueur et le meneur.
Lorsque la surprise a un intérêt, c'est comme tu le dis : en tant que joueur, soit le passé prend tout son sens, ou en prend un différent ; soit je suis amené à reconsidérer mes choix pour le futur, etc.
Mais lorsqu'elle n'en a pas, je risque en tant que joueur d'avoir l'impression que, quoi que je fasse, le meneur pourra tout réduire à néant via un twist scénaristique.

L'exemple le plus mémorable fut une partie de Dark Heresy où, après plusieurs heures de jeu très laborieuse, le meneur nous annonce à tous, en fin de partie, que mon personnage était en fait le responsable du trafic de drogue depuis le début ! Avec bien sûr un air très content de soi.
C'était vraiment mauvais : je me suis senti complètement dépossédé de mon personnage.

C'est pour moi le risque de la surprise : que le joueur se sente dépossédé de sa capacité à influer sur le contenu fictionnel malléable (j'aime beaucoup cette locution). À l'extrême, il peut même se sentir dépossédé de son personnage.

Mais c'est compliqué de séparer la bonne de la mauvaise surprise a priori (et donc utilement, parce que savoir après coup si c'était ou non une bonne surprise, c'est bien sympa mais c'est trop tard).
Je pense qu'en effet se demander à quoi sert la surprise est déjà un bon moyen de se diriger vers une « bonne » surprise, mais ça ne fera pas tout.

Parce que l'effet d'une surprise donnée varira, non seulement d'un joueur à l'autre, mais même pour un même joueur selon les circonstances.
Ah, soudainement on apprend que ma mère était en fait le grand méchant depuis le début ? Si on est dans un jeu, par exemple à esthétique très « manga »/« shonen », avec une emphase forte sur le ressenti de nos personnages vis-à-vis des événements (plutôt que sur « la gagne », Cf. Absorption/Créativité), alors il y a de bonnes chances que ça passe.
Dans un autre jeu, je pourrais trouver cela cheap, mesquin, intéressant, ou autre.

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