Jouer en narratif pur

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
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thomas munier
Prénom : Thomas

Jouer en narratif pur

Message par thomas munier » sam. 6 mai 2017 07:29

JOUER EN NARRATIF PUR
Accroche-toi à l’aventure, j’enlève les dés !

Les dés, vecteurs de surprise et de tension, intermédiaires entre la volonté des joueuses et l’arbitraire d’un MJ ou d’un univers, dessinent l’espace des possibles et du plaisir en jeu de rôle.

On peut pourtant se passer des dés, du hasard et des chiffres, et même des règles. Voici trois astuces pour retrouver les mêmes avantages qu’avec les dés avec une fluidité accrue : les mots-clés comme compétences, les pouvoirs aux intitulés libres et le combat narratif.

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crédits : richard.moch, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Les mots-clés comme compétences

Dans les jeux avec dés, les compétences sont chiffrées.

Le personnage peut tenter les actions liées à ses compétences, mais la joueuse doit encore lancer le dé pour savoir si l’action réussit. Plus sa compétence est élevée, plus le personnage a de chances de réussir.

Quand on enlève les dés, on peut enlever le score de compétence.

On veut savoir si le personnage est capable de réaliser un certain type d’action. Il a la compétence, c’est une réussite automatique. La compétence manque, c’est un échec automatique.
On peut graduer la compétence sans chiffres : on établit si les personnages sont des quidams ou les meilleurs dans leur domaine d’expertise.

On peut aussi séparer compétence et réussite.

La compétence acte le potentiel du personnage. La réussite peut être liée à autre chose :
+ L’intérêt dramaturgique : même le plus doué des personnages ne peut rien contre l’inéluctable.
Le personnage chirurgien veut sauver sa petite fille. Il réussit ses soins mais malgré tous ses efforts il échoue à la sauver : elle était condamnée d’avance.
+ Le consensus : l’issue est ce qui paraît le plus logique ou souhaitable pour la table.
La table se rend compte que vu l’état désastreux de sa fille au moment de la prise en charge, c’est impossible que le chirurgien parvienne à la sauver.
+ La déclaration : la première personne qui déclare l’issue de l’action a raison. Interdit de la contredire.
La joueuse du chirurgien déclare que sa petite fille se réveille saine et sauve. Le reste de la table acquiesce. Peut-être a-t-on manqué une scène dramatique, mais il y a aussi un intérêt à jouer ce miracle de la médecine !
+ L’échange karmique : si la joueuse veut que son personnage réussisse, le MJ annonce quel sacrifice son personnage devra faire en échange.
Le personnage chirurgien veut sauver sa petite fille. Le MJ annonce qu’il y parviendra à condition d’employer un protocole interdit. Il sera alors radié de l’ordre des médecins.

Le MJ peut appliquer l’échange karmique de façon plus discrète, plus narrative.
La joueuse annonce que son personnage chirurgien sauve sa petite fille. Le MJ révèle plus tard que cette petite fille est possédée par un démon. Il aurait mieux valu qu’elle meure sur le billard.

La joueuse peut gérer seule cet échange karmique. Quand elle décrète que son personnage réussit une action importante, elle annonce aussi quel revers il subit en échange.
La joueuse annonce que son chirurgien sauve sa petite fille. Elle annonce aussi que l’opération l’a traumatisé et qu’il sombre dans l’alcoolisme.

Les compétences sont un tremplin vers les scènes de roleplay

Les compétences servent à expliquer comment les personnages gèrent la routine. Les vrais enjeux sont laissés à l’intelligence des joueuses. S’il faut résoudre une enquête, les personnages trouvent des indices grâce à leurs compétences mais les joueuses doivent utiliser leur propre intelligence pour les analyser. S’il faut renverser une situation politique, les personnages atteignent les personnes haut placées grâce à leur compétences mais les joueuses doivent utiliser leur propre bagout pour les convaincre.

Une fois compétence et réussite séparés, nul besoin d’associer une compétence à une description détaillée censée empêcher les abus. La compétence définit le personnage : la joueuse interprète son intitulé comme bon lui semble. Deux joueuses différentes peuvent gérer un même problème avec deux compétences différentes. La compétence est un couteau suisse.

On peut laisser les joueuses libres d’inventer leurs propres intitulés. Une compétence est juste un mot-clé : un savoir-faire (chirurgie), un objet (scalpel), une motivation (sauver des vies)… ou même un handicap (refuse d’accepter la réalité).

On peut aussi jouer sans compétence.

Mais alors, les savoir-faire des joueuses auront encore plus d’impact sur l’aventure.
Seule une joueuse qui a des notions de médecine pourra jouer un chirurgien efficace.


Les pouvoirs aux intitulés libres

Les compétences libres et non-chiffrées s’appliquent à tous les domaines.

Si on veut jouer dans le registre du fantastique ou de la science-fiction, on peut attribuer des pouvoirs surhumains aux personnages en les traitant comme des compétences spéciales.
Le pouvoir régénération aura la même application technique que la compétence chirurgie.

On peut aussi valoriser les pouvoirs surhumains par des exceptions techniques.

Si la réussite d’une action est liée à un échange karmique, le pouvoir peut y déroger et permettre une réussite automatique.
Le personnage refuse d’employer la compétence "chirurgie" pour sauver sa fille, car elle est possédée par un démon. Il la tue avec son démon pendant l’opération, puis la ressuscite avec son "pouvoir de régénération".
Si le personnage utilise son pouvoir à toutes les sauces, cela casse le jeu. On limite alors l’usage du pouvoir : une seule fois dans la session, une fois par jour, il faut accomplir une quête ou dépenser une ressource pour « recharger » le pouvoir… Ou on associe le pouvoir à une autre sorte d’échange karmique.
La joueuse annonce que son personnage emploie son pouvoir "régénération" pour sauver sa fille. Le MJ répond que c’est possible à condition de voler la vie d’une autre personne quelque part dans le monde.

Puisque les pouvoirs ont des intitulés libres, on peut en discuter avec la joueuse.

Quelles sont les origines du pouvoir ? A-t-il été acquis au cours d’un traumatisme ? Est-ce une malédiction familiale ?

Un pouvoir résumé en un mot verra son potentiel évoluer avec le temps, quand la joueuse aura de nouvelles idées sur sa portée. Le MJ a toujours intérêt à répondre oui à ses propositions car cela génère de l’histoire. Un personnage décide de parler avec les esprits au milieu d’un hôpital ? Super challenge pour le MJ.

Le personnage est-il trop puissant ? Il suffit d’augmenter les risques ou de régler le niveau de puissance avec les joueuses.


Le combat narratif

Avec des compétences mots-clés et des pouvoirs aux intitulés libres, on définit le potentiel des personnages sans chiffres et sans hasard. Reste à l’employer dans une situation complexe, comme un combat : comment le rendre haletant sans jamais employer de termes mécaniques ?

D’abord, il faut camper des adversaires crédibles.

Sans score de points de vie ou de dommages, pour que l’adversaire soit crédible… il faut qu’il soit crédible ! Tout repose sur :
+ Une description percutante.
+ Des actions mémorables.
Un adversaire qui blesse automatiquement un personnage sans lui laisser l’occasion de parer le coup.
+ Des motivations intéressantes (défendables, bizarres, incompréhensibles…)
+ Des handicaps qui mettent les joueuses mal à l’aise.
Un adversaire très jeune, ou aveugle…

On peut orchestrer les combats en plusieurs rounds.

Quand les points de vie chutent au fur et à mesure, la progression du combat est rythmée. En narratif, si on veut s’en tenir à une telle précision, cela va demander plus de descriptions. Sans jauge à observer, on doit faire vivre le combat par la narration. Chaque passe d’armes doit véhiculer une information : qui frappe ? comment l’adversaire encaisse-t-il le coup ?

Si le coup ne passe pas, qu’est-ce que ça nous raconte ?
Les adversaires sont égaux, c’est juste une passe d’armes pour le style, ce combat est une évaluation ou une étreinte et non un duel à mort, l’un des deux combattants feinte l’autre…

On peut adopter un découpage fluide, qui suit la narration.

Celui qui attaque en premier, c’est celui qui est censé avoir des réflexes éclair ou celui dont la joueuse a parlé en premier. Ou on admet que toutes les attaques ont lieu en simultané.

On peut aussi réduire la précision, jusqu’à gérer un combat en une seule phrase !

On se concentre moins sur le déroulé que sur les enjeux. Quels sont les objectifs de chaque force en présence ? Quels sont leurs moyens ? Comment ça se résout ?

Un combat se résout comme une action simple. Le potentiel des personnages et des figurants, les motivations de chacun et la description des décors dessinent le champ des possibles. Un combat doit se conclure par un choix entre tous ces possibles.

Le combat doit changer la donne, avoir des conséquences.

À moins que le combat ait un rôle purement illustratif, il doit faire évoluer la situation de chacun et impacter le jeu. Un combat a des conséquences, qui amènent des descriptions mémorables et des statu quo brisés. Si le MJ doit être prêt à faire évoluer certaines situations en la faveur des personnages, les joueuses doivent aussi accepter que parfois les situations évoluent en leur défaveur : c’est le jeu ! Elles se désintéresseraient bientôt d’un personnage qui réussit tout sans jamais subir la moindre conséquence.
Si un personnage reçoit une blessure en combat, dire que du sang coule le long de son bras ne change rien à la suite des événements. Voici des conséquences plus intéressantes car elles ont un vrai impact : il a perdu son bras, il lui faut des soins immédiats, il perd la possibilité de faire certaines actions, quelqu’un le prend en pitié…

Ces considérations sont valables pour d’autres situations complexes : les rapports sociaux, les enquêtes…


Conclusion

Jouer en narratif pur est source de tension et de plaisir si on maîtrise certaines techniques. On a un contrôle accru sur le contenu et le rythme de l’aventure. Cela conduit à inventer une nouvelle façon de jouer. Au lieu d’utiliser la puissance de leurs personnages, les joueuses utilisent le champ d’expertise de leurs personnages. Elles doivent aussi mobiliser leur capacité de déduction et de description. On peut aussi jouer pour le récit ou pour l’expérimentation, sans se soucier de savoir si les personnages seront victorieux à la fin.

Crédits

Ce texte est dans le domaine public
Relecture : Matthieu B, Nicolas Froissart, Emmanuël Hennebert, Guillaume Jentey, Peggy Landreal, Côme Martin.

Commentaires et échanges bienvenus !
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Faux
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Re: Jouer en narratif pur

Message par Faux » dim. 28 mai 2017 15:44

Bon, tout ça ressemble fort à des règles, non? :p

Le problème que j'ai avec le freeform, c'est que c'est difficile d'estimer la place qu'on prend.

Une partie, c'est une conversation. Les mécaniques de résolution sont là pour formaliser les frontières entre les territoires de chacun.
A l'inverse, quand les limites ne sont pas formalisées, difficile de savoir où sont les autres, à quel moment je peux prendre la place, et à quel moment je te marche sur les pieds.

En escrime médiévale, il y a un truc où deux escrimeurs se font face en croisant le fer et 'sentent' la tension entre les deux épées. Il faut savoir être en tension, ni crispé, ni trop mou, et c'est un exercice pour apprendre ça.
J'ai pas trop l'impression qu'on apprenne en tant que joueur à gérer cette tension créative. J'ai vu des joueurs qui avancent sans s'arrêter, et à l'opposé des joueurs tétanisés incapables de dépasser leur espace délimité traditionnel (souvent, leur perso)

Du coup, je me demande ce que tu proposes pour aider à mettre en place ça.

À noter que le problème est minimisé dans le cas du marchandage( que tu appelles échange karmique), qui formalise les choses.

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: Jouer en narratif pur

Message par thomas munier » mar. 30 mai 2017 10:18

Oui, Faux, cet article est bien un ensemble de suggestions de règles. Pour jouer sans hasard et sans chiffres, mais avec des règles quand même.

Pour le problème que tu évoques, la meilleure solution que je vois, c'est de formaliser : le personnage attaquant décrit son coup, le personnage défenseur décrit si le coup porte ou non, et de quelle façon (blessure, marque, vexation, etc...), et quelle est sa réaction (parade, contre-attaque, feinte, fuite, etc...).

Pour aller plus loin :
Eugénie, Changer de paradigme : c'est celui qui subit qui décide, conférence sur la chaîne Youtube de la convention Orc'Idée

Mais ça, c'est dans le cadre d'un combat entre deux joueuses qui ont accepté de jouer fair-play, de tenir compte des aptitudes des personnages pour décider de l'issue du combat, ou de jouer le combat pour le style, dans l'idée que le combat et son issue sont là pour raconter une chouette histoire, quel que soit le personnage qui gagne à la fin.

Si on veut un combat narratif plus arbitré, j'ai cette règle dans Inflorenza Comedia : quand un personnage veut réussir quelque chose, il doit raconter quelle est la contrepartie karmique. Si deux personnages s'affrontent, on définit l'objectif du combat pour chaque partie, puis les joueuses décrivent leurs coups et la contrepartie karmique. Si une joueuse refuse de payer une contrepartie karmique, elle perd le combat. Si les deux joueuses payent leur contrepartie, elles se mettent d'accord sur un dénouement à mi-chemin entre les deux objectifs (mais ça peut être très intense, comme la mort des deux personnages) à moins qu'un personnage ne lance une nouvelle passe d'armes en annonçant un nouveau coup et une nouvelle contrepartie.
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