[Inflorenza] Le monde vu par les yeux du personnage & la prépondérance des sacrifices

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thomas munier
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[Inflorenza] Le monde vu par les yeux du personnage & la prépondérance des sacrifices

Message par thomas munier » 07 sept. 2018 13:48

LE MONDE VU PAR LES YEUX DU PERSONNAGE & LA PRÉPONDÉRANCE DES SACRIFICES
Gherhartd Sildoenfein a écrit :Bonjour Thomas,

Je voudrais te poser deux questions sur Inflorenza.

Tout d’abord, j’ai remarqué lors de notre partie à Diantre du jeu (et puis aussi dans les CR de partie, maintenant que j’y pense), que tu proposes maintenant de rédiger des phrases nettement plus détachées du personnage que dans les règles (comme par exemple « les portes scelleront notre destin »). C’est une évolution qui sera présente dans la nouvelle édition ?

Ensuite, la mécanique qui m’intrigue le plus dans le jeu, c’est la manière dont les Sacrifices altèrent les autres dés de la main, sur deux modes différents (destruction / contamination). Je serais très curieux de savoir le pourquoi et le comment de cette mécanique : est-ce qu’elle résout des problèmes spécifiques que tu as rencontré en test ? est-ce pour le résultat narratif ainsi créé (prépondérance du sacrifice) ? pour une autre raison ?

Merci pour ces questions qui m'inspirent un assez long développement.

En réalité, la façon de rédiger les phrases est la même depuis le début, et en fait elle est très centrée sur le personnage.
Une phrase de souffrance est une conséquence du conflit qui est négative pour le personnage, qui lui cause une souffrance.
Une phrase de puissance est une conséquence du conflit qui est positive pour le personnage, qui lui insuffle un sentiment de puissance.
Une phrase qui clôture une instance sans conflit marque une évolution dans l'histoire du personnage.

Donc, fatalement le contenu de la phrase doit impacter le personnage. Mais en effet, le personnage n'est pas forcément le sujet de la phrase. La phrase marque une évolution de l'écosystème qui comprend le personnage et son entourage, une évolution qui affecte le personnage. Si en effet des phrases impliquant directement le personnage peuvent être les premières qui nous viennent à l'esprit (comme "je me suis comporté avec lâcheté", on peut aussi écrire : "Un de mes proches a été blessé" : techniquement, le personnage n'a pas de souffrance physique, mais il ressent une souffrance morale de savoir qu'un de ses proches a été blessé, et peut-être par ma faute. Dans la phrase "Les portes scelleront notre destin", on reste centré sur le personnage, ici compris dans le "notre". A travers le système des phrases, Inflorenza propose de montrer quelle vision le personnage a du monde, et ainsi ce sont plusieurs visions du monde qui communiquent. J'ai en mémoire une partie intitulée L'Ombre du Loup, où un joueur, dont le personnage essuie un important revers, écrit comme phrase de souffrance : "La vie, c'est de la merde". Au départ, cette phrase sert directement à décrire le désespoir de son personnage. Mais au final, elle sera investie dans tous les conflits suivants pour marquer l'empreinte d'une fatalité qui s'en prend à tout le monde.

Inflorenza est un jeu qui laisse la joueuse libre de choisir entre une posture très centrée sur son personnage et une posture plus en surplomb, notamment à travers ce système de phrases qui permet à la joueuse de moduler sa posture, entre journal intime du personnage et postures métaphysiques qui influent sur le monde autour, manifestation d'une force magique propre à Millevaux, l'égrégore : la psyché de chacun influe sur le vécu de tous.

Image
crédits : Martin Peterdamm Photography, Simon Whitaker, cc-by-nc & Raphaël Maître, par courtoisie

L'idée des sacrifices, c'est d'introduire une mécanique de réussite excessive. On en trouve une trace dans des jeux plus anciens (les "oui mais" du FU, les "7-9" d'Apocalypse World où l'on a le choix entre concéder une partie de la réussite ou obtenir toute la réussite mais avec un dommage collatéral, les augmentations à La Légende des Cinq Anneaux qui proposent à la joueuse d'augmenter son seuil de difficulté pour viser une réussite plus importante) et dans des jeux plus récents (les réussites excessives dans Libreté, et les prix à payer dans Inflorenza Minima). Le livre de base parle d'"héroïsme sacrificiel", et de "victoires à la Pyrrhus".
Je cherchais cet effet depuis les premières versions d'Inflorenza, sans résultat probant. J'ai alors demandé conseil à des proches qui s'y connaissaient bien en jeux de plateau et ils m'ont parlé des jeux à pose d'ouvriers, où on avait le choix entre poser un ouvrier pour avancer les constructions à un certain rythme, ou sacrifier l'ouvrier pour avancer la construction plus vite. Cette méthode soustractive m'a paru aussi originale que frappante. Elle rappelle aussi les sacrifices de pièces aux jets d'échec. En gros, elle illustre le vieux proverbe (spéciste, et j'en suis désolé) : "On ne fait pas d'omelettes sans casser des œufs".
Je m'étends plus longuement là-dessus dans cet article : La simplicité.

Le sacrifice répond également à la métaphysique de l'univers forestier de Millevaux que je voulais retranscrire dans le jeu, qui est en gros une métaphysique biologique. Les puissances des personnages sont des bourgeons, leurs souffrances des tumeurs et les sacrifices sont des nécroses. Et tels des nécroses, ils commencent par stopper le développement de la vie autour, avant de se répandre et contaminer les chairs saines. Voilà pourquoi un sacrifice tue les autres dés de la main et deux sacrifices contaminent les autres dés de la main.

Cette vision mortifère de la fatalité biologique se traduit par une sinistre citation présente dans la vie : "Au final, c'est toujours la mort qui gagne" (attribuée à Josef Staline) et dans une de ses taglines, "Plus dure sera la chute" qui sous-entend que l'accumulation de puissances et de souffrances n'est qu'un moteur à l'emportement du personnage vers l'hubris (l'orgueil du héros), qui a force de miser toutes ses forces vivres, va s'épuiser ou s'annihiler.
Il y a une volonté symbolique forte à faire du sacrifice la mécanique la plus puissante du jeu : les victoires par sacrifice l'emportent sur celles par puissance, le sacrifice tue ou contamine... et in fine peut consumer le personnage qui aurait eu l'audace d'investir toutes ses forces dans un conflit.

Inflorenza n'est pas un jeu qui cherche à émuler un type d'histoire ou de genre narratif. En revanche, il porte une dramaturgie. En cela, je me reconnais plus dans le terme "dramatist" que dans le terme "narrativist" qui lui a succédé, de même qu'Inflorenza n'est pas non plus compatible avec un seul des atomes qui ont succédé au tryptique GNS : Inflorenza n'est ni tout à fait tactique, ni tout à fait esthétique, ni tout à fait moral : il est dramaturgiste.
La dramaturgie est la suivante : les ardents (ceux qui font tapis de toutes leurs phrases lors d'un jet de dé) accompliront leur quête mais s'y consumeront, les tièdes (ceux qui limitent le nombre de phrases à impliquer pour éviter d'avoir deux sacrifices et perdre toute leur main) devront renoncer à la victoire.

J'ai néanmoins mis de l'eau dans mon vin pour la seconde édition, et ce, afin qu'Inflorenza soit encore plus un jeu empuissantant, où le respect du consentement des joueuses importe vraiment. Il est ainsi maintenant possible d'avoir une lecture positive du sacrifice : par exemple rayer sa phrase d'objectif peut juste dire qu'il a été accompli, et c'est ce qu'on voit dans ce compte-rendu : La Forêt-Galerie

Dans notre partie à Diantre du Jeu, une joueuse a trouvé que l'effet des sacrifices agissait comme un couperet : ainsi au bout d'à peine une heure de jeu, trois personnages trouvent la mort... pour retrouver un doudou ! Le ressenti de cette joueuse m'a invité à reconsidérer une modification de règle que j'avais jusqu'à alors repoussée. Elle m'a été inspirée par un test de kF, Deux chroniques du Royaume du Phare où il pose cette règle : "on peut rejouer son personnage immédiatement lorsqu'il disparaît, mais alors il a drastiquement changé, il est devenu autre. "
Dans la deuxième édition, et ce dès la version bêta francophone que je devrais diffuser prochainement, lorsque son personnage est éliminé avec sacrifice, on n'est plus obligé de recréer un nouveau personnage. On peut désormais préférer recréer le même personnage (en réécrivant une nouvelle phrase d'objectif), à condition qu'il est été profondément transformé par les événements. C'était déjà possible dans la première édition, mais il fallait en passer par l'interprétation et l'élimination d'un personnage intermédiaire.

Le jeu respecte maintenant totalement la règle de consentement qu'il s'est assignée, dans la mesure où rien n'arrive au personnage, en positif ou en négatif, sans que la joueuse ne l'ait accepté (par la narration directe, ou en acceptant de rendre cette issue possible par les dés).
Le jeu porte donc toujours sur la contamination, la perte et la transformation, mais enfin la sécurité émotionnelle et le respect du consentement est complètement intégré dans son ADN.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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