Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
batro
Messages : 27
Inscription : 02 févr. 2017 19:55
Prénom : batro

Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par batro » 23 juil. 2018 10:20

Salut à tous ! Je voulais vous présenter le manuscrit de la deuxième édition de Mantra. Je pense que ce jeu est très proche de tout ce qui est travaillé ici, et vos retours seraient enrichissants.

Voici le lien de la préco en cours : https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-134.html

Il est en cours de test, et pas mal de petites choses ont changé depuis la première édition. Le jeu en quelques mots :

Mantra c'est le jeu des junkies psychédéliques. Les joueurs incarnent des drogués secoués par leurs vies passées, futures et parallèles.
  • Explorez la dimension gothique du Sous-Monde et rencontrez ses peuples étranges
    Voyagez dans le Temps et changez l’Histoire !
    Perdez-vous dans les Réminiscences des vos multiples vies
    Affrontez l’Empire interdimensionnel du Lion
    Assumez le méta-jeu !
    Des règles sans dé, qui utilisent des techniques créatives
    Un jeu qui relie vos mondes et vos jeux préférés
    Le descriptif d’une dimension gothique
    Jouable en parties courtes ou en campagne
    Des règles idéales pour des joueurs souhaitant tester le rôle de meneur de jeu : ce dernier “tourne” de temps en temps durant la partie.
Voici le manuscrit, avec les commentaires ouverts sur GoogleDrive : https://docs.google.com/document/d/1FSW ... 4y_Vo/edit
Dernière modification par batro le 04 oct. 2018 11:09, modifié 1 fois.

Arjuna Khan
Messages : 631
Inscription : 29 janv. 2017 00:19
Prénom :

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par Arjuna Khan » 23 juil. 2018 19:17

Tu préfère avoir des retours sous quelle forme. Ici sur le topic, en annotation du pdf ?

batro
Messages : 27
Inscription : 02 févr. 2017 19:55
Prénom : batro

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par batro » 24 juil. 2018 14:16

Arjuna Khan a écrit :
23 juil. 2018 19:17
Tu préfère avoir des retours sous quelle forme. Ici sur le topic, en annotation du pdf ?
Ici ou là bas. Je cherche surtout des retours liés aux théories développées par vos soins, et notamment le méta-jeu, le rôle des joueuses, et en général sur le JdR sans dés. Dans Mantra, j'y expose le cut-up comme méthode d'improvisation basée sur le texte et l'inconscient, ainsi qu'un mécanisme karmique et cyclique.

Valentin T.
Messages : 682
Inscription : 28 janv. 2017 21:46
Prénom :

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par Valentin T. » 24 juil. 2018 14:24

Salut !
Est-ce que par le plus grand des hasards, tu aurais une partie enregistrée jouée selon cette version du jeu ?
A quel point la version actuelle s'éloigne de la version jouée au cours de cet enregistrement : https://www.youtube.com/watch?v=EVXIbGtwGY4 ?

Edit : Est-ce que tu as une dead-line ?

batro
Messages : 27
Inscription : 02 févr. 2017 19:55
Prénom : batro

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par batro » 24 juil. 2018 17:56

Coucou,

Non nous n'avons pas enregistré de partie (ce n'est pas dans nos habitudes).

Je te copie le paragraphe sur les différences entre la V1 et la V2, je suis dispo pour toute précision complémentaire :
Compatibilité de cette seconde édition avec Mantra 1
Posséder les deux versions du jeu est un plus et pas une redondance. La majorité de l’ancien matériel est toujours valable et reste une excellente ressource pour jouer à cette nouvelle monture. Ce deuxième guide ne réédite pas la campagne ni les exemples de Réminiscences : tout est neuf et tout est compatible concernant l’univers. Vous pouvez jouer la campagne de la première édition et de cette version à la suite sans soucis. Quelques changements sont à noter : les joueurs se jouent eux-mêmes, ou presque ; l’addiction à la drogue issue du Sous-Monde appelée “Bille” est désormais le point commun des personnages-joueurs et le déclencheur des Réminiscences. De nombreux détails concernant l’Empire du Lion ont été ajoutés. En terme de règles, j’ai précisé des termes (le niveau permanent de perles s’appelle désormais “Karma” et les “Réminiscences jouables ou compétences de Réminiscences” sont des “Déjà-vus”) ; le Karma est désormais inversé : plus il est bas, mieux c’est. Nous avons redéfini le fonctionnement des Réminiscences et des Visions-flashs, et ajouté des effets secondaires à la jauge de Karma qui impacte donc plus le gameplay. La création de personnages est plus précise avec l’apport des totems, qui préfigurent l’apparence animale des Anciens du Sous-Monde de la première édition et inscrivent le jeu dans le courant chamanique. Enfin de nombreux exemples et clarifications (issues de Mantra Zéro et de Rêves & Cauchemars) ont été apportés au texte. Le pouvoir de possession est désormais gratuit, et des règles ont été ajoutées concernant la guérison des blessures. Le quizz a été réécrit. Dernier changement majeur : l’ajout du pouvoir de voyage temporel qui promet des scénarios particulièrement tordus ! En espérant vous emporter à nouveau dans des mondes étonnants...
Le jeu tel qu'il est joué dans cet enregistrement n'est pas correct selon les règles de la V1 et de la V2.

Mon commentaire à l'époque :
Concernant le mécanisme de résolution, il est bien précisé dans les conseils de maîtrise que le joueur doit toujours être prévenu par le meneur des conséquences possibles de son action à l'avance, si cela lui fait prendre un gros risque (comme être tué). C'est hyper important dans le jdr sans dés, et c'est une chose que n'a pas fait Thomas dans cette partie (on en a discuté récemment, je n'avais pas connaissance de ce podcast). Les règles précisent que la description du meneur doit être faite dans une Réminiscence (1:29:30) AVANT de lancer le chrono. Sinon cela "piège" les PJs, à mon sens. Autre petit truc : les joueurs déclarent ne pas trop savoir ce que leurs personnages peuvent faire ou pas. Les conseils du jeu indiquent qu'il faut d'abord définir le genre de la fiction, les pouvoirs éventuels des personnages, le monde dans lequel on joue et définir un concept de groupe, avec un objectif (par défaut le groupe d'oniromanciens). J'ai l'impression que les capacités importantes des PJs n'aient pas été beaucoup utilisées (notamment la télépathie permanente et inconditionnelle, ou encore la possibilité de posséder le corps d'un autre PJ avec son consentement).
Toutefois il est possible que ces conseils ne soient pas clairs, du coup ce podcast est très utile pour pouvoir repérer des choses qui ne sont pas comprises telles que je l'aurait souhaité ! Merci à vous pour ce test !

batro
Messages : 27
Inscription : 02 févr. 2017 19:55
Prénom : batro

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par batro » 24 juil. 2018 17:59

Je ne sais pas si c'est une coincidence, mais il y a une critique très intéressante de la V1 qui vient de paraître et qui me débloque des choses que je ne voyais pas.

http://ristrettorevenants.blogspot.com/ ... ement.html
Que ce soit intentionnel ou non, je crois que les jeux de batro sont des éclateurs de forme plus profonds que les éléments que j'ai déjà cités. J'ai dit comment leur organisation relève moins de ruptures avec le dispositif de jeu classique que de subversions possible (une joueuse devient MJ) ; je crois que ces jeux espèrent secrètement que ces instants subversifs soient l'étincelle pour une explosion plus vaste. Tout comme Mantoid espère que vous fassiez 100 sur sa table aléatoire des effets secondaires, ce qui forcera la meneuse à manger le livre, Mantra attend le moment où une joueuse passée MJ temporaire refusera de rendre son rôle. Ou celui où la MJ déchire son livre, fatiguée de n'y rien comprendre, et expédie les PJ dans un demi-monde à la description déchirée. Ou autre chose. N'importe quoi, pourvu que le jeu de rôle s'effondre sur lui-même, que la partie explose en beauté.

batro
Messages : 27
Inscription : 02 févr. 2017 19:55
Prénom : batro

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par batro » 26 juil. 2018 12:54

Pour répondre à la critique ci-dessus :

- Mantra a effectivement un background pour ceux qui veulent jouer des campagnes classiques (occulte-contemporain par défaut), car Mantra n'est pas un jeu radical. L'auteur de la critique cherche quelque chose de minimaliste, sans background, juste du cut-up en gros, et je l'ai déjà fait avec Carcère. http://www.legrog.org/jeux/carcere

- Mantra, surtout la seconde édition, par contre, propose de dériver vers quelque chose de radical et de recomposer/découper le background et le livre s'il le faut et en réalité j'ai intégré énormément de choses de Carcère dans cette deuxième édition (comme la Magicienne, le méta-jeu ou le cut-up beaucoup plus présent). Mais c'est progressif, et je pose une base classique dans lequel j'intégre des règles narrativistes, ou de déstructuration.

Eugénie
Messages : 410
Inscription : 28 janv. 2017 23:21
Prénom :

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par Eugénie » 26 juil. 2018 18:49

Même question que Valentin du coup : est-ce que tu as une deadline ? (perso ça m'intéresse mais je ne pourrai pas m'y plonger avant mi-fin août)

batro
Messages : 27
Inscription : 02 févr. 2017 19:55
Prénom : batro

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par batro » 01 août 2018 11:53

Eugénie a écrit :
26 juil. 2018 18:49
Même question que Valentin du coup : est-ce que tu as une deadline ? (perso ça m'intéresse mais je ne pourrai pas m'y plonger avant mi-fin août)
Coucou, merci de ton intérêt. La deadline est jusqu'à la fin de future souscription, sans doute mi octobre :)

Eugénie
Messages : 410
Inscription : 28 janv. 2017 23:21
Prénom :

Re: Besoin d'aide pour Mantra v2 - diceless, méta-jeu, le jeu des junkies psychédéliques

Message par Eugénie » 23 août 2018 20:37

J’ai eu beaucoup de mal à savoir par quel bout prendre le truc, parce que je pense que je suis plutôt cliente du jeu-poème que tu avais fait par ici plutôt que de la base assez classique que tu proposes. Du coup la promesse de « folle partie jusque boutiste » je la prends au pied de la lettre et je cache pas que j'ai été un peu déçue. Mais j’ai bien conscience que mes critères ne sont pas forcément pertinents... du coup je te laisse le soin de trier là-dedans en fonction de ce que tu veux faire.

L'esthétique est oniro-chouette et cinglée, mais la poésie hallucinée de l'univers que tu évoques est constamment remise à plat par l'aspect « livre de JDR » :
- l’univers est chronologique, logique, cohérent, mesurable. Ça commence par une création du monde, ensuite il y a des factions, les événements ont des causes et des conséquences, le sens de chaque symbole est donné, les PNJ ont des motivations, etc.
- dans les scénarios tu explicites ce qui est vrai ou pas, les énigmes ont des réponses prévues, il y a des culs de sac et des bonnes solutions, etc. (même s’il y a des trucs qui tranchent avec ça : genre la fin des Cavaliers, mais c’est peu sur l’ensemble) ;
- les règles comptabilisent le Karma, les billes, y’a un genre d’équilibrage, des données chiffrées.
- les exemples cités sont très sages, genre tu précises qu’une joueuse écarte un mot chopé au hasard parce que « trop décalé » (!) (c’est pas le genre d’exemple d’une folle partie jusque boutiste cinglée qui me fait dire « génial j’ai trop envie de tenter des trucs de ouf moi aussi ! »).

Même si tu invites à tout déchirer dans ce magnifique texte d'intro, tu n'en donnes aucun exemple, et peu de choses font réellement écho à ça dans tout le jeu tel qu'il est écrit, je trouve.

Il y a aussi le principe, écrit noir sur blanc, que le MJ est le garant de cette cohérence et qu'il sait toujours où est chacun et qui est qui (ce qui, au passage, est parfois impossible dans ma propre façon de jouer) qui est quelque chose de très classique dans le dispositif, et ne convient pas à ma propre pratique quand je veux jouer onirique.

Bref, toute cette approche-là de l'onirisme et de la poésie en JDR est perpendiculaire à la mienne, et j'aurais du mal à y trouver ma place en tant que joueuse je pense. J'ai la très nette impression qu'il y a ici un MJ performer chargé d'entraîner un public participatif dans son délire.

Ce qui m'amène à un aspect du jeu qui m'est sensible : la place des joueuses (fém. Inclusif) dans tout ça.

D'abord une remarque de forme :
- dans une même liste de points, tu mélanges des points qui s'adressent au MJ et un point qui s'adresse aux joueuses au milieu ;
- il est arrivé que dans le même paragraphe, le « vous » désigne le MJ puis le groupe de joueuses…
A l'usage, je ne suis pas sûre que ça ait du sens : c'est surtout le MJ qui va lire ça, non ?

Dans l'ensemble je trouve le jeu difficile à appréhender comme joueuse (et tu l'avais entendu dans la partie que Thomas nous avait fait jouer en ligne). En gros, je ne savais pas ce que je pouvais dire et je ne maîtrisais pas le sens de ce que je faisais.

J'ai eu des échos d'une partie de Mantra jouée par kF où justement le délire a été largement partagé par les joueurs. Mais ton texte à toi s'appuie sur des évidences du JDR classique, et dans ces évidences il y a les gardes-fous habituels du dispositif classique pour « empêcher que les joueurs foutent la merde ». Ce qui limite largement l'aspect radical pour nous amha.

Un exemple à mes yeux assez symbolique d'un deux poids deux mesures : tu invites le MJ à déchirer le livre et le désacraliser, mais tu conseilles aux joueuses d'utiliser des post-its pour les Déjà-vu pour éviter d'avoir à rayer constamment leur feuille de perso.

Le chapitre sur l'XP (les Déjà-vu de fin de partie) est un peu une occasion manquée de mon point de vue. Tu expliques comment ça fonctionne, c'est régulé, posé. Mais c'est typiquement le genre d'espace où les joueuses pourraient se lâcher à leur tour avec le matériel et avec les règles : mélanger leurs post-its, les déchirer et réassembler, mixer des expériences partagées pour en ressortir quelque chose de non-sense qu'elles essaieront de placer plus tard… ce genre de choses.

Bien sûr rien ne m'en empêche, mais rien ne prépare non plus le MJ à l'accepter ou ne l'invite à signaler qu'on est dans le genre de jeu où c'est possible. Après, je reconnais volontiers que je suis le genre joueuse qui a besoin de permission explicite pour ces trucs-là. C'est mon côté docile.

Mais par exemple, le petit paragraphe sur les PJ reliés par l'amour et la came est super classe. Mais j'aurais aimé une invitation explicite à jouer avec ça, plutôt que de simplement justifier vite-fait des pouvoirs et quelques accroches de scénars. Quelque chose du genre : « MJ encourage-les à switcher, à se mélanger, à s'aimer, se posséder ou se repousser, à s'obséder. Qu'elles jouent elles aussi avec la dépendance, le manque et le trip, qu'elles fassent flirter leurs persos avec l'overdose ou la lucidité, etc. ». Bref, j'aime bien qu'on me remette officiellement à moi aussi la responsabilité de donner du sens à ce que je joue.

[Aparté Consent is sexy : ça vaut le coup de vraiment poser les bases du consentement sur le principe de posséder un autre PJ, surtout si on se joue soi-même :
- vérifier en amont que tout le monde est ok avec ça, et définir des limites qui conviennent à tout le monde s'il y a un souci (même si le souci c'est « pas sur mon perso », et ben ok, pas sur ton perso c'est acté) ;
- informer les joueuses qu'elles n'hésitent pas à inviter les autres à le faire (direct ou via leurs personnages) ;
- préciser que c'est mieux de demander la permission à l'autre joueuse juste avant de lui chourer son perso ; avec un exemple ce serait idéal, juste pour montrer que ça prend une phrase chacun « tu m'autorises… ? » « oui vazy » et que ça casse pas l'ambiance (et si la question est posée par la voix d'un perso, ça peut créer des trucs chouettes)]

L'invitation à se jouer soi-même est à l'opposé de ma propre démarche. Ce genre de vertige méta me met viscéralement mal à l'aise. Je refuse de jouer nue, je refuse qu'on regarde mon perso en pensant me voir moi, je refuse qu'on juge mes choix et la couleur de mon univers comme si c'était une révélation sur moi-même. Quand je joue, j'ajoute un masque (celui de la joueuse) en plus de celui du personnage, là où toi tu en retires (ou atténues) un.

Je sais pertinemment que l'aspect psychanalyse, écriture automatique et personnage comme simulacre, c'est quelque chose qui séduit certaines joueuses et un critère d'immersion pour elles. Mais pas moi. Tel que je perçois le principe, il s'agit d'une ficelle assez claire pour toucher plus fort la joueuse. Ça renforce mon impression d'être un public présent pour réceptionner l'expérience plutôt que pour la co-créer.

Le chapitre « cut-up » est un peu trop succint à mon goût, et présente trop peu d'exemples pour ce qui fait la belle originalité du jeu, amha. Je crois que ce qui m'attire dans ce genre de texte de jeu, c'est d'en sortir en me disant « wouah j'ai envie d'essayer plein de trucs, on vient de me donner le droit de tout péter ». (un peu comme la litanie des Fucks dans Mantoid, un peu comme le texte de Dragonfly motel). Mais ça n'est pas du tout l'effet que la lecture de Mantra a produit sur moi.

Je crois que des exemples, des ouvertures, l'évocation de possibilités auxquelles on ne pense même pas m'auraient mise en ébullition. Et c'est pas dans l'idée de donner des recettes, des techniques ou de dire qu'il faut faire ceci ou cela, mais juste d'envoyer du vrac bien concret (j'ai déjà fait ça, on pourrait imaginer ça, y'a ça qui pourrait être cool) et de faire briller les yeux.

Côté sécurité émotionnelle, quelques remarques à propos du formulaire :
- conseiller de faire des blagues pour détendre l'atmosphère, je vois l'idée mais je ne sais pas si c'est un bon plan. J'ai vu jouer des scènes de viol qui étaient terribles mais ok à la table, par contre j'ai entendu des blagues sur le viol dont je me serais vraiment passéé ;
- parler de « censure » n'aide pas à inviter à formuler ses limites amha : si c'est juste un peu malaisant, est-ce que je me permettrai de censurer toute la table ?
- il n'y a que ON ou OFF, censure ou chèque en blanc : si j'ai envie d'effleurer un peu la thématique mais pas qu'on me plonge le nez dedans, ou si je sais pas trop, comment je le dis ?

Et un truc important à dire aux MJ amha c'est que la plupart du temps c'est pas la thématique elle-même qui fait réagir, mais la façon dont elle est amenée et jouée.

Bon j'arrête là parce que c'est déjà super long. J'ai griffonné plein de trucs sur le doc que j'ai imprimé, mais vu le boulot pour tout reporter en commentaires dans le google doc, je préfère vérifier que ce genre de point de vue t'intéresse ou te servira. Et aucun souci si c'est pas le cas.

En tout cas j'aimerais beaucoup discuter de ton approche générale du JDR de vive voix, si on a l'occasion. J'ai la sensation qu'il me manque plein de clés.

Répondre