Le jeu de rôle sans règles

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thomas munier
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Le jeu de rôle sans règles

Message par thomas munier » 22 juil. 2018 11:14

LE JEU DE RÔLE SANS RÈGLES

Par Thomas Munier et Gherhartd Sildoenfein

Ceci est une retranscription écrite du podcast du même nom.

Image
crédits : Special Collections & University Archives (ISU), domaine public, galerie sur flickr.com


0. Introduction

TM : Est-il possible de faire du jeu de rôle sans règles ? Comment ? Qu'est-ce que cela nous apporte ? A quoi cela sert ? Qu'est-ce que cela nous apprend sur le jeu de rôle et sur les règles ?


1. Le jeu avec règles

GS :
Cette question va d'abord nous amener à définir ce que sont les règles.
Il y a le jeu de rôle traditionnel où le meneur est au-dessus des règles et des joueuses, et le jeu de rôle anarchique où le meneur est au même niveau que les règles et des joueuses. On pourrait imaginer d'autres combinaisons, d'autres hiérarchies. A mon sens, du moment que les joueuses ont décidé de jouer ensemble à un jeu donné, elles sont au-dessus des règles. Qu'elles durent dans l'entière durée de la partie, cela dépend du bon vouloir de la table. Parfois, une joueuse est contrariée par les règles mais les respecte pour ne pas faire de vagues. A mon sens, les règles, ce sont une proposition, un avis de l'auteur. Mais il ne connaît pas ma table et le contexte, donc les joueuses peuvent adapter. A moins que les joueuses estiment qu'un non-respect des règles représente un non-respect du contrat social. L'adaptation des règles mérite d'être posée en briefing. Ainsi, dans beaucoup de tables traditionnelles, des avertissements tels que : "je joue à tel jeu, mais sans tel supplément, et j'ai ajouté telle règle...".
TM : Le risque, quand on adapte les règles, c'est que les joueuses ne reconnaissent plus le jeu qu'elles connaissent et apprécient, ou qu'elles aient le sentiment que le monde fictionnel perd en solidité. La règle écrite représente la solidité du monde fictionnel : le monde est pré-écrit avant la partie.
GS : On peut se libérer de la règle pour mieux respecter l'intention du jeu, la proposition de l'auteur.
TM : ou parce qu'on manque de temps ou d'énergie pour exploiter toutes les règles ou les exploiter à leur juste mesure. On se concentre alors sur l'ambiance du jeu.
Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes : JDR traditionnel et JDR à autorité partagée
Thomas Munier et Pierre V. : Ce sont les joueuses qui font le jeu

GS : On peut très bien accorder beaucoup d'autorité à l'univers du jeu et peu à ses mécaniques, ou le contraire. Ou privilégier l'intention du jeu.

Donc, c'est quoi les règles ?
+ La nature des règles
++ fluff-décor : ++, "données", textes, descriptions, illustration. [TM : le fluff est essentiellement narratif, mais il peut être strict : les univers sont des règles. Ainsi, dans Bloodlust, il n'existe pas de Sekeker (l'équivalent des Amazones) mâle. C'est une règle aussi stricte que celle qui gèrent les jets de dés, et qui pourrait être reformulé par : "interdit de jouer un personnage Sekeker homme".
Pour aller plus loin :
Jérôme Larré : l'univers et les scénarios comme sous-systèmes

++ crunch-mécaniques :
+++ en jeu : cadrage des scènes, autorité narrative, résolution, déclencheurs (règles, partage). [TM : les mécaniques sont extra-narratives. On sort de l'histoire quand on jette un dé. GS : Ou plutôt les mécaniques englobent à la fois la narration et le méta.]
+++ para-jeu : création / building, progression, interséances
++ conseils de jeu
++ intentions de l'auteur
++ notes de design
Principe de Lumpley : un jeu de rôle est une conversation. Donc, tout ce qui oriente la conversation est règle et forme système.
Pour aller plus loin :
Wikipedia : Principe de Baker-Care

TM. Dans l'analyse "System Does Matter", on a l'impression que le système doit être parfaitement ficelé pour tourner. Mais l'avantage des systèmes "mal ficelés", c'est qu'on peut en enlever des morceaux et ça va encore fonctionner. C'est notamment l'approche des jeux Old School Renaissance, inspirés de Donjons & Dragons première édition.
Pour aller plus loin :
Ron Edwards : Le Système est important

On peut rater son jeu, et c'est pour cela que l'auteur a intérêt de bien préciser ses intentions, que les joueuses peuvent tenter de respecter en plus des règles ou en dépit des règles.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : L'Arbre-Dieu "ou les intentions sont des règles" [Compte-rendu de partie pour Inflorenza]

GS : Les joueuses vont faire leurs courses dans ce que propose le jeu.
TM : Et parfois c'est l'intention du jeu qui est dégagée au profit du reste.
GS : où les joueuses gardent l'univers et utilisent les règles d'un autre jeu, ou inversement, sans lire attentivement les sections qui ne les intéressent pas.

+ Les rôles des règles
Maintenant qu'on a défini la nature des règles, à quoi servent-elles ?
GS : Les rôles des règles sont les suivants :
++ inspirations (une illustration peut inspirer)
++ guides
++ points-pivots (des passages obligés.
TM : comme les règles de diablerie à Vampire La Mascarade. Cela ne se décide pas au doigt mouillé en cours de jeu.
GS : ou, dans un scénario de Vampire toujours, la mention que si les personnages touchent cette vampire en torpeur, ils seront dominés. C'est un pivot du scénario car ça va fortement influencer la suite. Les actions dans Apocalypse World donnent aussi cette sensation de point-pivot, car les conséquences sont soutenues et précisées dans la fiction.)
TM : on se rapproche d'une écriture basique de programmation, en "si X alors Y / si non-X alors Z"
GS : On peut écrire tous les jeux de rôles comme ça.
++ contrôler l'attention (amorce psychologiquement : oriente, influence les comportements des joueuses).
GS : Ainsi, ces expériences sur des étudiants. Certains doivent remplir des textes à trous sur le thème de la vieillesse, avec tout le champ lexical de la vieillesse, d'autres sur un autre thème. Au final, c'est le groupe qui a rempli le texte sur la vieillesse qui quitte le lieu de l'expérience en marchant le plus lentement.
TM : Si on fait remplir une feuille de personnage de barbare avec plein de mots-clés liés à la violence, il y a des chances que la joueuse l'interprète de façon violente.
GS : Quand la moitié du livre de règles est consacrée au combat, la violence va apparaître aux joueuses comme une solution privilégiée aux problèmes.
TM : si dans une boîte à outils, il n'y a que des marteaux, tous les problèmes vont vite ressembler à des clous !
GS : Le décor d'un jeu va influencer consciemment et inconsciemment ce que les joueuses vont produire comme partie. Mais ce n'est pas une science exacte, l'effet peut être inverse. Dans Donjons & Dragons, les règles de combat peuvent apparaître comme trop compliquées, et alors les joueuses vont plutôt éviter le combat, ou simplifier le système de combat, ou le jouer sans règles.
Pour aller plus loin :
Wikipedia : Amorçage (Psychologie)

++ transmission de techniques, routines, outils
TM : on va y retrouver les conseils de jeu
GS : mais aussi des règles plus strictes, commes les principes dans Apocalypse World.
TM : un auteur rédige un jeu pour automatiser ses pratiques, mais il finit alors par transmettre une façon de jouer différente de ses pratiques.
GS : le résultat peut être intéressant néanmoins ! Mais la succession de tests transforme l'idée initiale. Par exemple, si l'objectif premier était de découvrir l'univers de jeu en l'inventant, mais que le développement aboutit à la rédaction d'un univers prescrit, la nature du jeu a changé au passage.

+ les règles sont globalements statiques (à l'échelle d'une partie).
GS : Certains jeux ou pratiques proposent de faire évoluer les règles. On commence avec les règles pour débutantes, puis les règles pour confirmées, puis pour expertes... Cela permet l'apprentissage progressif du jeu. Cette logique se retrouve aussi avec les kits de démonstration, les suppléments...
TM : Mais là encore, on reste avec l'idée que les règles restent les mêmes durant la partie, par contrat tacite.
GS : Ceci dit, le jeu de rôle à règles parfaitement statique est aussi rare que le jeu de rôle sans aucune règle.
TM : Il faudrait que la table ne fasse jamais aucune erreur d'interprétation, aucun passage en "règle d'or"
GS :... ou ne sorte jamais du jeu. Un jeu de plateau couvre toutes les situations possibles, mais un jeu de rôle est par nature incomplet : il ne couvre qu'un nombre fini de situations, alors que l'ensemble des situations possibles est infini.
Pour aller plus loin :
Olivier Caïra : Jeux de rôles : les forges de la fiction, CNRS Editions
Chapitre : Le montage et l'improvisation
Frédéric Sintes : le JDR est potentialité

TM : Et parfois, même si on possède les règles adaptées à la situation, on va simplifier la résolution, par exemple quand on fait un combat en un seul jet de dé, ou en narratif pur.
GS : Certains jeux sont des jeux en kit ou des coffres à jouets. Il y a plusieurs manières d'utiliser leurs règles, selon qu'on veuille donner de l'importance aux choses ou pas, selon qu'on veuille une adversité forte ou pas, comme par exemple Blades in the dark. Le système de résolution y est assez souple : il y a des propositions pour gérer un combat en un jet de dé, en quatre jets de dés, en dix jets de dés... selon l'envie de la table à ce moment.
TM : On commence aussi à voir des jeux des jeux qui incrémentent la pratique du "ruling not rules" (de l'arbitrage plutôt que le pur respect des règles) empruntées à la vague old school renaissance. On applique les règles quand ça nous arrange, et quand ça nous arrange moins, on les shunte ou on les modifie. On a aussi des jeux avec des règles interprétables, écrites de façon volontairement ambivalentes...
GS : qui leur permettent de rester des règles légères et peu détaillées, et la table va combler les manques au fur et à mesure des besoins. Si on joue une course-poursuite dans un jeu old school renaissance, et bien il n'existe aucune règle pour la gérer : on va la gérer au doigt mouillé, interpréter le système pour le plier à la situation.
TM : Ce "ruling not rules" récupéré par les manuels de règles, on le retrouve dans le "les dés servent à faire du bruit derrière le paravent" de Gary Gygax et la règle d'or de Vampire la Mascarade. Mais cette liberté prise sur les règles sert différents objectifs selon les tables. Dans l'old school renaissance, on shunte la règle pour privilégier la légèreté et le fun, dans Vampire, on shunte la règle pour privilégier la dramaturgie recherchée.
GS : Dans l'old school renaissance, il s'agit de pallier à une règle inexistante, dans Vampire il s'agit d'ignorer une règle existante.


2. Le jeu de rôle sans règle à l'épreuve des atomes du jeu de rôle

GS : C'est beaucoup plus facile de se passer des règles dans les jeux esthétiques, sociaux, et certains jeux moraux. C'est beaucoup plus difficile de s'en passer dans les jeux tactiques.
TM : dans le jeu de rôle tactique, les joueuses attendent un monde fictionnel solide et de l'équité. Si on joue avec l'arbitrage du MJ, cela peut paraître arbitraire. Ou alors si les joueuses résolvent les situations au bagout, c'est finalement l'arbitraire des joueuses qui l'emportent. Les règles apportent un arbitrage extérieur.
GS : sans règle, le combat tactique demande plus de confiance
TM : c'est l'équivalent rôlistique du free fight.
GS : on ne peut s'abriter derrière les règles
TM : dans le jeu de rôle moral, il y a une compétition : le MJ contre les joueuses, les joueuses les une contre les autres. Sans règles opposables (des règles auxquelles tout le monde doit se plier, et qui ne souffrent pas d'interprétation), le jeu peut paraître manquer d'équité, cela peut devenir difficile de défendre les intérêts de son personnage.
GS : en matière de sécurité émotionnelle, aussi on se retrouve sans filet. Il faut alors se poser en permanence la question de savoir si on respecte bien les limites de ce que les autres trouvent acceptable.
TM : Quand j'ai maîtrisé la version "sans règles" d'Arbre pour l'équipe de la Cellule, cela s'est avéré problématique. J'ai infligé des sévices importants aux personnages, ou je les ai contraints à comettre des choses graves, et ils n'avaient pas de recours possibles aux règles pour se protéger. Cela revenait aussi à dire qu'il y avait des règles, mais que seul le MJ connaissait, ce qui le plaçait dans une position de domination excessive et générait une ambiance malsaine. Avec des règles opposables, la partie se serait passé différemment et aurait été reçue différement. C'est ce qui m'a poussé par la suite à adjoindre un système de résolution (en l'occurence celui d'Inflorenza Minima), pour rendre le contrat social plus clair, plus équitable ou en tout cas plus informé.
TM : dans le cadre du jeu esthétique, et notamment dans le jeu comme performance artistique, la confiance, le savoir-vivre et le savoir-jouer peuvent suppléer aux règles.
Parfois, le jeu esthétique peut au contraire nécessite qu'on accepte des règles comme contraintes créatives plutôt que jouer selon sa pente naturelle. Par exemple, Eugénie explique que sa pente naturelle, c'est de "jouer le ravin", c'est-à-dire accompagner son personnage vers sa chute. Et elle a éprouvé des difficultés à jouer à Sur les Frontières où les personnages courent de grands risques de chuter, mais où ils se battent jusqu'au bout pour rester dignes.
TM : dans le jeu de rôle social, le savoir-être des joueuses peut suppléer aux règles. De surcroît, que la partie soit réussie ou ratée n'a aucune importance, ce qui compte c'est le fait de passer un moment ensemble. Parfois, on va même passer un bon moment parce que la partie est ratée ou volontairement massacrée, un peu comme on passerait un bon moment à regarder une série Z ensemble.
GS : le jeu de rôle sans règle a besoin d'une bonne rasade de composante sociale pour bien fonctionner.
GS : Aux quatre composantes classiques (tactique, esthétique, moral, social), j'ai tendance à en ajouter une, la composante mécanique, que je peux faire rentrer dans l'esthétique, mais pas nécessairement, et qui consiste dans le plaisir à faire et voir tourner les mécaniques, indépendamment de la fiction (mécaniques de tour de jeu, de tour de parole, construction du personnage, mécaniques mathématiques...).
TM : Certaines joueuses prennent le gros de leur plaisir à créer leur personnage (voire la création complexe d'un personnage à Shadow Run. Une fois que le jeu commence, ça les intéresse moins.
GS : Difficile de trouver son plaisir de jeu mécanique dans le jeu de rôle sans règle ou dans un jeu où les règles sont improvisées au fur et à mesure !
TM : Ou alors justement dans la prestation de tenter de jouers en se débarassant d'un maximum de règles habituelles. On peut lier ça à l'esprit de playtest, qui est le plaisir pris de rendre service à l'auteur et d'éprouver des systèmes de jeu, par exemple quand une joueuse teste toutes les compétences de son personnage, quitte à tordre son roleplay pour ce faire, ou quand elle teste une règle en conditions extrêmes.
GS : L'esprit de playtest, ça procède d'un goût pour la nouveauté, le plaisir de voir comment fonctionne la mécanique, et le plaisir de complétion, de tester toutes les règles d'un jeu. Cela m'arrive d'être frustré quand je ne peux pas explorer deux branches divergentes d'un scénario du commerce.
TM: Dans Etrange Empire, on joue plusieurs fois le même scénario, ce qui permet d'explorer tous les possibles.

Pour aller plus loin :
Eugénie, Globo,, Thomas Munier, Julien Pouard, Sandra, Pierre V. : Plan des podcasts Atomistique
Thomas Munier : La traque (compte-rendu de partie du jeu de rôle Arbre)
Brie Sheldon : Convention playtester tips


3. pas vraiment sans règles

Maintenant qu'on a défini les contours du jeu sans règle, il apparaît que la pratique du jeu de rôle sans règle commence par la pratique de jeux à règles légères, de jeux presque sans règles, par un dépouillement progressif des règles.

TM : Biblio :
L'Anthologie du jeu de rôle sans règle
On y trouve des scénarios systèmes-agnostiques et... une mécanique de résolution (!) proche de la Charte Angoumoise (le MJ décide des actions qui sont difficiles, il demande un jet de dé et fixe un seuil de difficulté à atteindre en fonction de la situation des capacités estimées du personnage. Par exemple si un joli-coeur fait un jet de séduction, son seuil de difficulté sera bas).
Pour aller plus loin :
Wikipedia : Charte Angoumoise

Le site propose aussi un calendrier (hélas un peu désuet) de conventions rôlistes dédiées totalement ou en partie aux scénarios sans règles.

Dans le jeu de rôle presque sans règle, les règles opposables cèdent le pas aux règles interprétables
GS : et la règle c'est un peu "le MJ a toujours raison", avec le contre-pouvoir de la joueuse experte ou de la joueuse éprise d'équité.
GS : les premières approches du jeu de rôle, c'était du jeu de rôle sans règle.
TM : C'est ce qu'on observait dans les pratiques émergentes en wargame et en jeu de société avant l'apparition du jeu de rôle sur table. Ainsi, on avait des querelles entre pratiquants de Diplomatie, entre les tenants du roleplay et les tenants d'une pratique plus abstraite. Dans les wargames, il y avait souvent des arbitres (qui ne jouaient pas), qui entre autres statuaient sur le devenir et les actions des officiers chargés de libérer des otages, négocier des traités, sécuriser des ponts... Situations qui étaient tranchées sur le pur roleplay ou sur des règles statuées à la volée (par exemple, le pont est sécurisé si la moitié des troupes présentes a survécu au troisième tour).

TM :
+ Mes approches de jdr presque sans règles :
++ Inflorenza Minima.
Les règles "ne s'entendent pas" quand on joue car elles sont purement narratives. En gros, quand le personnage veut accomplir quelque chose que le MJ juge important, le MJ demande un prix à payer.
Parfois, il m'arrive de jouer à Inflorenza Minima sans expliquer les règles ("si tu veux tuer cet ours, tu vas t'exposer et perdre un bras") pour jouer plus rapidement ou plus immersif. Parfois au contraire, je définis à l'avance pour m'assurer que les joueuses acceptent ce principe karmique. A l'époque du podcast, j'envisageais que ce prix à payer devienne une composante de l'univers, de sa métaphysique. C'est ce que j'ai fait dans la deuxième édition du jeu : cela s'appelle la loi du destin. Les personnages eux-même savent maintenant que lorsqu'ils veulent accomplir quelque chose d'important, ils devront en payer le prix. On peut parler d'univers transactionnel. L'idée est d'intégrer un maximum d’éléments de règles dans l'univers. Par exemple, le principe de questionner les joueuses sur l'intimité de leur personnage pour ensuite leur proposer des dilemmes moraux personnalisés est en partie retranscrit par le fait que dans l'univers de jeu, les souvenirs sont une monnaie.
GS : Cela peut entraîner une exploration de toutes les ramifications possibles de l'univers transactionnel par les joueuses.
TM : Oui, d'ailleurs ça arrive que les joueuses demandent à ce que les figurants se plient aussi à la loi du destin.
GS : Dans Rêve de Dragon, beaucoup de conventions habituellement associées au contrat social sont intégrées à la fiction, comme le gris-rêve, le fait que le personnage ne se rappelle pas de ce qui se passe entre deux parties. Mais bien sûr, fusionner totalement l'univers et les mécaniques, c'est un idéal inatteignable.
TM : C'est plutôt un exercice de style.
GS : En jeu, Il y a des règles descriptives (en général, ça se passe comme ça) et les règles prescriptives (ça se passe toujours comme ça).
++ Millevaux choc en retour.
Même principe qu'Inflorenza Minima, sauf que cette fois-ci les personnages n'ont plus le choix entre accomplir quelque chose d'important en payant le prix, ou renoncer. A chaque fois qu'ils accomplissent quelque chose d'important, le MJ déclare une contrepartie négative dans la fiction. L'idée est d'aller vers une invisibilité totale des règles. C'est moins équitable qu'Inflorenza Minima, mais plus immersif.
++ Inflorenza Bianca.
Le jeu tient en un poème. Il n'est pas jouable en l'état, les règles sont ainsi dire à l'état de chrysalide. Il faut "deviner" comment les règles se jouent. C'est un jeu à déplier, qui demande aux joueuses un travail de game design. Par exemple, le jeu stipule : "On voit en nuances de gris". L'une des équipes de test l'a interprété de la façon suivante : ils ont éteint la lumière et joué dans le noir.
++ Millevaux comme jeu à système agnostique :
La gamme Millevaux est découpée en plusieurs types de livres : les livres-jeu et les livres d'univers (Civilisation, Atlas...). Ceux-ci ne comportent aucune mention de règle et peuvent servir à n'importe quel système, que ce soit les systèmes "officiels" ou d'autres systèmes.
GS : on peut même dire qu'expurgé des livres-jeu, la gamme Millevaux devient un jeu système-agnostique
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : Comptes-rendus "Systèmes Millevaux"
Des univers féconds, pour le podcast Les voix d’Altaride

GS :
Abordons différents types de jeu qui réduisent l'importance des règles

+ sans dés : Ambre en est l'exemple-type
TM : Dans les jeux de société à l'allemande, c'était important d'enlever le hasard, au profit de la stratégie. Mais on a fini par en remettre, pour égaliser les chances entre joueuses débutantes et confirmées, et apporter de nouveaux challenges pour les joueuses confirmées, de l'imprévu.
GS : De même qu'en jeu de rôle ou en jeu de société, le jeu tactique ou le jeu pour la gagne n'est pas forcément le seul objectif. Dans Le Val, en partie de démonstration, Romaric Briand se donne un objectif autre que gagner (comme réussir une combo très difficile), ce qui lui permet de laisser gagner le débutant.
TM : Ou vouloir faire la ligne la plus longue aux Aventuriers du Rail, plutôt que de gagner. En jeu de rôle, ton objectif peut être de faire un bon roleplay.
GS : de même que le MJ ne peut pas jouer pour la gagne, il doit s'engager dans une autre dynamique.

+ le jeu à boîte noire :
++ meneur-interface, règles cachées, Hurlements
GS : tu parlais de jeux à boîte noire : le MJ connaît les règles et les cache aux joueuses. C'est tout le principe du jeu de rôle Hurlements.
TM : A force, en observant les décisions que prend le MJ et les conséquences de tes actes, tu entrevois au fur et à mesure quelles sont les règles, que tu dois avoir, par exemple, une feuille de personnage, des compétences qui sont testées avec des dés.
+++ découvrir les règles fait partie du jeu :
++++ le plaisir de l'ignorance des règles
GS : Michael Mornard était un des premiers testeurs de Donjons & Dragons, avant sa publication. A l'époque, le maître de jeu, Gary Gygax cachait les règles, notamment les caractéristiques des monstres, et Michael Mornard trouvait que c'était pour le mieux, en matière d'immersion et de réflexion tactique, et que la publication du jeu avait gâché le plaisir de la découverte.
Pour aller plus loin :
Interview de Michael Mornard à la BBC
Série D&D with Mike Mornard, sur Blog of Holding

TM : Quand on te montre les règles, c'est comme si on te montrait les coulisses, et du coup le monde est moins crédible, moins solide.
GS : Et en même temps, c'est important que les joueuses savent que les règles existent, pour une question de solidité.
TM : Quand on enlève les règles, on perd en solidité.
GS : On a un plaisir de jeu très différent quand on joue une enquête et qu'on réalise que le meneur de jeu improvise tout, récupère les idées des joueuses, on a une sensation de déréalité.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : Podcast Outsider Game Design Jeu de rôle : L'adversité.

++++ Le problème de connaître les règles
GS : Dans la préface d'Advanced Dungeons & Dragons, Gary Gygax prévoit des sanctions pour les joueuses qui lisent les règles.
TM : D'autant plus que ça déséquilibre le jeu. Si les joueuses lisent le bestiaire, elles connaissent à l'avance les failles des monstres.
GS : Cette notion de découverte est importante.
TM : Et tu découvres les informations de façon diégétique.

+ Le jeu totalement sans règle est une chimère.
Il faudrait au minimum la règle de Baker-Care (ou principe de Lumpley) : le jeu de rôle est une conversation.
Pour aller plus loin :
Wikipedia : Règle de Baker-Care
[Retour d'expérience] JdR en conditions minimales, par LS sur Xyrop

+ Ce qu'on peut diminuer : la quantité, le volume, la complexité, la rigidité des règles
+ L'alternative aux règles rigides : les jeux boîte à outils / coffre à jouets

+ jeux "incomplets" :
TM : Dans un jeu de plateau, toutes les situations sont soumises à des règles. Dans le jeu de rôle, seul un nombre fini de situations l'est, mais le nombre de situations qu'on peut rencontrer dans un jdr est potentiellement infini. Un jeu de rôle est donc un jeu incomplet : ses règles ne couvrent pas toutes les situations.
Dans Donjons & Dragons 1, les règles ne couvrent que le combat, les accidents, les pièges et quelques aspects des relations sociales.
GS : Parmi les jeux de rôles particulièrement incomplets, on peut citer les univers seuls (Jadis, fictions Harry Potter ou Twilight), ou sans système dédié (système-agnostique), les univers à plusieurs systèmes (Glorantha, Millevaux, ShadowRun), recueil de conseils de jeu (Mener des Parties de jeu de rôle), règles en kit (Fate...), matériel seul (lego, playmobils, où l'on joue plusieurs personnages, où l'on joue son adversité), les jeux de rôles inventés de toutes pièces...
TM : Dans l'absolu, aucun jeu de rôle n'est complet.
GS : Mais on pourrait imaginer un jeu aux règles très abstraites qui couvrent la majorité des situations.
Pour aller plus loin :
Podcast Voix d'Altaride : Des univers féconds
Thomas Munier : Toute partie de jeu de rôle est une trahison
Jonathan Walton : The Beginnings of Structured Freeform (Draft)

+ système 0 / jeu naturel / comme des enfants :
++ Dire que le jeu d'enfants est sans règle, c'est une chimère.
GS : les enfants ont des règles qu'ils construisent, règles de comportement contre règles de jeu, négociation, expérience (problèmes > solutions),
TM : Dans le jeu pour enfant, on peut aussi avoir recours à un adulte pour trancher les litiges.
GS : Il y a aussi un socle de règles tacites dans le jeu de rôle, ce que Jérôme Larré appelle le ou les systèmes 0.
Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, Système 0 et système fantôme, sur le blog de Lapin Marteau

Il y a des implicites sur la teneur même d'une conversation. Comme ce témoignage d'un américain, habitué en son pays à voir une conversation comme une bataille d'egos, très étonné de voir comment les conversations sont centrées sur l'écoute mutuelle dans les pays nordiques, et comment cela impactait la façon de faire du jeu de rôle.
TM : Si on réduit le jeu de rôle sans règle à une conversation (Principe de Lumpley), le fait est que selon les cultures on a des conversations différentes.
GS : Ces implicites culturels font qu'une règle de jeu s'adresse à une culture. Si on voulait s'adresser à toutes les cultures, il faudrait préciser beaucoup plus de choses.
Pour aller plus loin :
Valentin T., Cultures rôlistes et transmission de pratiques

TM : Dans le jeu de rôle textuel (par chat, mail, forum...), il n'y a souvent pas de règles, pas de mécaniques. Il y a un univers, et éventuellement une liste des personnages (appelés les "postes vacants") qu'on peut incarner dans le cadre d'un jeu de rôle de fanfiction.
Pour aller plus loin :
Débats Infiniters #4 : Les personnages dans le jeu de rôle, sur la chaîne YouTube Infinite RPG

GS : Mais il y a des règles ou des recadrages, par exemple sur l'orthographe des messages. Le volume des règles grandit au fur et à mesure qu'on joue. Mais oui, il y a une culture des règles très différente du jeu de rôle sur table.
TM : Les règles sont ici surtout des règles de savoir-vivre, assez tacites pour la plupart.
GS : Jusqu'à ce qu'elles posent problème et alors on les écrit dans la charte du forum. Il y a des règles de mise en page des messages, par exemple.
TM : ou sur l'orthographe.
++ toujours une expérience, un apprentissage
++ jdr = social. importance des apprentissages sociaux
++ comment on a une conversation ?
++ techniques de jeu, comme techniques de conversation, de réception...
++ construit-pensé ou inconscient
++ intégré ou contrôlé
+ mais au fond, pourquoi des règles ? : liberté, goût de la conception, invention-surprise, confort de ce que l'on veut, confiance, richesse, variété.
GS : Pour certaines joueuses, les règles ont un statut sacré. La fixité des règles pose un référentiel commun.
TM : Les règles posent aussi des règles de savoir-vivre, mécanisent une confiance. Ou te proposent de sortir de ta zone de confort, de découvrir une nouvelle façon de jouer.
GS : Bien que ça ne reflète que de façon incomplète la vision de l'auteur : c'est asynchrone, c'est en différé... Jouer avec de nouvelles personnes, c'est une autre façon possible pour sortir d'une routine.
TM : Finalement, un jeu sans règle totalise toutes les caractéristiques énumérées ici : sans hasard, sans chiffres, à règles cachées...
GS : Cela peut aussi être un jeu dont les règles peuvent changer en cours de route.


4. Le jeu sans règles

TM : mes projets en matière de jdr sans règles :
+ jouer à Millevaux en "toujours dire oui" : on joue sans MJ, et toutes les propositions sont acceptées, sauf celles qui posent trop de problèmes à une joueuse (pour des raisons de goût narratif, de cohérence, de sécurité émotionnelle...) : alors cette joueuse dit "non" et on passe à autre chose sans poser de questions.
Pour aller plus loin :
Eugénie : Les Ateliers 1

+ Jouer à Millevaux sans aucune mécanique et sans préciser ce fait aux joueuses (ni même trop leur expliquer l'univers au-delà du fait que c'est post-apocalyptique forestier), laisser les choses émerger, jouer à l'instinct sans utiliser mes règles de jeu liées à l'univers.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier : Le Repentir, compte-rendu de partie Millevaux sans règle.

TM : on tente de penser le jeu sans règles en postulant qu'il existe, quitte à prouvant par l'absurde qu'il n'existe pas
GS : S'il y a trop peu de cohérence, ça n'a pas plus de saveur. Mais on peut accepter l'idée d'une certaine fluctuation.

TM : + le jdr sans règles commence à être envisageable à partir du moment où le jdr se dématérialise (disparition du plateau et des figurines au profit du théâtre de l'esprit). Un jeu comme Hero Quest, à l'inverse, est à 100% matérialisé et en termes de règles (et où la notion du temps est arbitrée par les règles, ie les tours de jeu), c'est un jeu complet. Si on dit "le temps de jeu, c'est le temps en-jeu", c'est une règle, mais ça commence à ressembler à du jeu sans règles.

GS : La notion du temps dans le jeu sans règles fixes, c'est changer les règles pour changer de dynamique (par exemple, commencer une partie avec des combats non-létaux et la terminer avec des combats où chaque coup tue).

TM : + a supposer qu'on puisse se passer de mécaniques, peut-on se passer d'univers (alors que l'univers, ce sont des règles) et d'intention (alors que les intentions, ce sont parfois des règles) ?
GS : Cela peut fonctionne si le groupe est suffisamment en phase.
TM : Le "jouer pour voir ce qui va se passer" d'Apocalypse World est une façon de lâcher prise de l'intention.
GS : ... Mais les règles cadrent quand même très fort une direction de jeu. Donc il y a une intention mais les joueuses ne sont pas au courant !
TM : Je te cite au cas où tu omettrais de le faire :
"LA règle permanente du jdr, toutes pratiques confondues, c'est "le groupe décide du système, au fur et à mesure, avec ses propres techniques sociales". Elle est parfois enterrée bien profondément, mais c'est la fondation."

TM : On peut aussi abandonner l'idée de toute préparation.
GS : L'avantage du jeu sans règles, c'est l'imprévu. Mais venir sans intention ni préparation aucune, ça relève d'un absolu. On peut faire des expériences de jeu de rôle en transe, en méditation.
+ contrat social :
++ décision du groupe (dynamiques sociales, normes du groupe, conscient et inconscient)
GS : le groupe décide du système (même s'il s'agit d'un système 0, le mien serait plutôt la charte angoumoise) et de si on respecte la règle jusqu'au bout.
TM : Mon système fantôme dont j'ai du mal à me débarrasser, c'est les prix à payer d'Inflorenza Minima. Il n'y a pas de contrat social, ou plutôt il est tacite.
++ fluctuant, adaptable (envies, historique d'extases et de traumas, curiosité, ouverture, prise de risque)
++ lâcher prise ? ou non ?
+++ les deux
+++ se laisser aller : jeu en confiance, en groupe, aux autres [TM : le jdr sans règle comme expérience de lâcher prise, une expérience chamanique ?]
TM : Il faut désapprendre sa façon de jouer, se déconstruire, remplacer le contrat social explicite par de la confiance.
+++ Pour pratiquer le jdr sans règles, faut-il lâcher prise de nos attentes préalables ?
+++ contrôler : négocier, consensus, confrontation, sortie du jeu ?, ou partie du jeu ?
TM : Peut -on associer jdr sans règles et combativité ?
Si on veut défendre son personnage, on reste dans le contrôle, on négocie tout ce qu'on peut en faveur de son personnage, ou au moins on défend l'image de son personnage quand le MJ est trop arbitraire.
GS : On peut partir du principe que la joueuse reste maître de son personnage.
TM : Ou au contraire, la notion de propriété du personnage disparaît tout à fait.
Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

++ cycle envie / frustration
GS : Certaines joueuses négocient toujours, même dans les jeux avec règles. Même si elles peuvent concéder sur certaines parties, notamment pour revenir plus rapidement aux éléments du jeu qui les intéressent. On peut vouloir briser la règle pour satisfaire une envie, comme quand on demande à jouer un voleur qui fait de la magie dans un jeu où c'est interdit.
++ Liberté vs faire n'importe quoi : fatigue : jeu, joueuses, fiction, social
++ [TM : + le jdr sans règles, est-ce que c'est le jdr sans contrat social ? Si oui, est-ce dangereux ?]
++ TM : le jdr sans règles est-il amoral ou immoral ?
Il n'y pas de notion de monde juste ou de monde injuste
GS : Il demeure un contrat social tacite, mais on peut s'enfoncer dans des relations ludiques toxiques.

TM : + est-ce possible de jouer sans règle du moment qu'on a déjà expérimenté le jdr avec règles ?
GS : On peut s'en approcher le plus possible.
TM : Il y a des cultures du jeu de rôle sans règles bien implantées, comme en Australie.
GS : Mais en définissant le jeu sans règle, est-ce que n'en a pas fait un jeu avec règles ?
Pour aller plus loin :
John Hugues, Systemless Roleplaying: History & Definitions, sur Myth-O-Logic
Isreali Tabletop : Three Flavors of Delta Green, par Haggai Elkayam sur Gnome Stew


5. Qu'est-ce que le jeu sans règle nous apporte ?

TM : Le jeu sans règle nous fait peur car on craint les risques, plus que quand on était petit. Mais avec une forme de maturité, on peut à nouveau surmonter ces risques. Je n'ai que des bonnes expérience du jeu de rôle sans règles de mon enfance.

Pour apporter un peu de contradiction :
Robdalexander : What Do Rules Ever Do For Us ?, sur Mhu Thulan


6. Qu'est-ce que le jeu sans règle nous apprend sur le jeu avec règles ?
+ TM : + est-ce qu'on joue à des jdr avec règle parce qu'on déteste ce que pourrait être le jeu de rôle originel ?
+ TM : + Quand on revient au jdr sans règle, il y a une chose qui a changé par rapport à l'époque du "on fait comme si" : c'est nous. Est-on capable de se passer des règles pour jouer en bonne entente ? (au passage, je dois préciser que de mon enfance je garde une expérience longue et très positive du "on fait comme si")
+ TM : le jdr sans règle nous apprend à ne rien considérer comme acquis ou comme indispensable
+ TM : Le mythe du jeu complet VS concevoir et transmettre un jeu de rôle comme un jeu de plateau (position de Manuel Bedouet)
+ TM : dans le jdr avec règles, on est comme un singe sautant de branche en branche (les branches sont les règles) : la plupart du temps, on est dans le vide (i.e. le temps de partie joué sans règle est supérieur au temps de partie joué avec règle)
+ TM : quand se pose la question de jouer un univers en système agnostique, on réalise qu'un biais courant est de créer des jeux qui sont en fait des univers système-agnostiques sur lesquels on plaque un système de résolution (c'est le cas de Millevaux), et qu'on pourrait faire davantage d'effort pour justifier le lien entre le système de résolution et l'univers, voir faire de l'univers le système de résolution (ainsi, dans Inflorenza Minima, il aurait manqué juste une ligne de texte pour le faire, en expliquant par l'univers pourquoi on doit toujours payer un prix pour obtenir ce qui est important)
+ GS : Les jeux de rôles sans règle, notamment le playstorming (construire le jeu au fur et à mesure qu'on joue) sont très responsabilisants.
+ TM : Le jdr sans règle pose la question générale : comment joue-t-on au jeu de rôle ? (spoiler : je n'en sais rien)
Dernière modification par thomas munier le 03 oct. 2018 15:01, modifié 3 fois.
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Eugénie
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Re: Le jeu de rôle sans règles

Message par Eugénie » 27 juil. 2018 20:33

Enorme boulot de retranscription, merci beaucoup Thomas pour ça ! Du coup j'ai réécouté le podcast dans la foulée. :)

Et je suis toute pétrie de désaccords…:)

Je me permets d'engager la conversation ici parce que le sujet m'intéresse beaucoup, mais je ne cherche pas à refaire le podcast, je sais bien qu'il a été enregistré il y a longtemps et qu'on a tous fait du chemin depuis.


Ce que signifie jouer sans règles

Vous mettez toutes les règles sur le même plan, ce qui vous amène à conclure à la fois que tout se vaut (dès qu'on s'écarte de ce que prévoient les règles dans une partie lambda ou qu'on modifie une règle à la volée on fait du JDR sans règles) et que le JDR sans règles n'existe pas (puisque tout est système donc tout est règle, si je vous suis). Je trouve que ça vous fait passer un peu à côté de la spécificité de ce genre de pratiques.

Je me dis qu'il serait intéressant de se demander de quoi les personnes parlent quand elles disent qu'elles jouent "sans règles".

Pour reprendre le parallèle que vous faites à un moment avec le freefight, que je ne connais qu'au travers de l'excellent bouquin La Cage de Kerry Howley, qui s'ouvre sur le paragraphe suivant : Que vous assistiez à un combat entre de véritables légendes vivantes du MMA ou entre des teigneux à moitié saouls nés au milieu des champs de maïs, il y a toujours un octogone, toujours une clôture, toujours un couloir d'accès réservé aux combattants. Il y a de la musique quand ils font leur entrée. Il y a des fans baraqués et des présentateurs bedonnants, des chariots remplis de bières fraîches et des projecteurs laser qui éclairent la cage du sol au plafond. Et, toujours, des filles de ring.

C'est une discipline qui est considérée comme moins noble que la boxe, par exemple, parce qu'elle autorise des coups que la boxe interdit. Et du coup on a l'impression que tout est permis tout est possible. Or il y a encore des règles dans le freefight : le dispositif décrit, des durées de combat limitées, une possibilité de se coucher, et d'autres que j'ai oubliées.

Du coup, est-ce que la notion de "pratique sans règles" ne vient pas de la comparaison avec les pratiques voisines ou habituelles ou reconnues ? S'il y a significativement moins de règles qui codent le cœur de l’activité (porter des coups ou manipuler la narration), on considère que c'est "sans règles" ?

Personnellement, quand je parle de jouer sans règles, je sais bien que j'ai joué avec quelques règles (mais beaucoup beaucoup moins que dans ma pratique habituelle) et ma culture rôliste.


Jouer en système zéro

Je ne suis pas tout à fait d'accord sur l'interprétation que vous donnez du système zéro. j’ai l’impression à vous écouter que le système zéro c'est "juste jouer naturellement sans s'imposer de règles à soi-même" et vous constatez que c'est effectivement impossible. Or, dans l'exemple de système zéro de brand que vous donnez, il y a un MJ par exemple.

Il me semble aussi que brand utilise la notion de système zéro pour juger des règles d'un jeu : si elles n'apportent rien de plus que le système zéro de la table, alors elles seraient inutiles. Du coup, mon interprétation du système zéro ce serait plutôt : jouer en s'appuyant uniquement sur la culture rôliste de la table (nos habitudes et réflexes de jeu, nos interdits, nos techniques, etc.). Et là on tombe dans le domaine du possible et du jouable.

Par exemple, dans Destination Mars, une partie estampillée Système zéro pour moi, nous avions comme règles :
- un cast : nous avons joué entre personnes intéressées par cette expérience, se faisant confiance et ayant déjà joué ensemble ;
- un MJ + chacun un personnage (dont le rôle/métier dans l'équipage d'un vaisseau spatial était attribué par le MJ),
- une préparation : un objectif secret partagé par tous les joueurs sauf une, une étiquette univers contemporain, et pour le MJ une inspi de nouvelle radiophonique ;
- une phrase-clef (journal de bord) pour introduire un monologue de personnage quand on veut,
- une répartition des moyens d'expression : canal audio = voix des personnages ; tchats écrits (privé ou pas) = narration, questions, commentaires…

J'identifie ces points-là comme des règles a posteriori, parce qu'elles sont tellement intégrées à nos habitudes de jeu (à part la dernière) que nous ne les avons pas perçues comme telles. Pour décrire la partie, nous disions grosso modo « on a joué une partie sans règles, avec juste un dispositif super cool lié au jeu en ligne ».

Ensuite, en dehors de ces points-là, nous avons tout géré de façon organique sans avoir recours à d'autres règles explicites. Mais il y avait bien des principes de notre culture rôliste mis en jeu : construire ensemble, lâcher prise (notamment de la part du MJ qui a accepté que je mette son perso HS dès le début et nous a laissés en roue libre pendant une longue période, en se contentant des tchats écrits), dire oui (mort de mon perso aux 2/3), jouer l'impact, jouer fairplay (notamment envers la joueuse qui n'était pas dans le secret pour le lui faire deviner), explorer la forme (voix, tchats, monologues), etc.

Mais de mon point de vue, des principes ne sont pas des règles. J'ai beaucoup de mal à expliciter la différence, mais il me semble qu'il y a là quelque chose d'important.


L'esprit de playtest

Je voudrais juste réagir sur un plaisir qui selon vous n'existe pas dans le jeu sans règles, celui de l'esprit de playtest, le plaisir de tester toutes les mécaniques.

Pour prendre en exemple notre partie de Millevaux Oui/non, nous avions quelques règles minimales :
- les grandes couleurs de l'univers de Millevaux, que nous connaissions à peu près tous je crois,
- dire toujours oui à ce qui est apporté par les autres,
- dire non quand on ne le sent pas (et respecter le non d'un autre),
- un contrat social : nos présupposés rôlistes seraient transgressés (je'incarne ton perso, je tue le bon goût, je décide que l'univers est annihilé, etc.),
- un atelier pour essayer avec une pause-débrief pour repréciser le contrat social.

Le reste s'est passé au feeling, à une table où nous ne nous connaissions pas pour la plupart.

Dans cette partie, j'ai éprouvé un plaisir proche du playtest, je pense, celui de tenter une expérience inconnue et non garantie, de n'avoir aucune idée de ce que nous allions faire avec ça, ni même si allait fonctionner ou pas. Et si nous n'avions pas de mécaniques designées à aller tester, nous avons néanmoins été casser les codes habituels pour voir ce qui sortirait de ce choc-là. Puis remettre quelques morceaux d'aplomb pour voir si nous étions capables de faire autre chose de plus construit avec le même dispositif.

J'ajoute qu'il y a dans le jeu sans règles une intensité dûe au retrait des gardes-fous et des alibis. Si je parle d'une pluie de sperme, ça n'est pas parce que j'ai écrit "mauvais goût" sur ma fiche de perso, ou que l'univers est comme ça, ou que ça m'est dicté par un jet raté (pardon). Ca vient de moi. Est-ce que je peux me permettre de le placer ? Qu'est-ce que les autres vont penser de moi ?

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Re: Le jeu de rôle sans règles

Message par thomas munier » 30 juil. 2018 17:17

Eugénie a écrit :
27 juil. 2018 20:33
Ce que signifie jouer sans règles
Salut Eugénie ! Un grand merci pour ce retour détaillé !

A. Si pour toi, le jeu de rôle sans règles, c'est jouer avec des règles mais beaucoup moins, alors oui je suis d'accord avec toi

B. Sur le système zéro. Je crois qu'il faut préciser qu'après l'enregistrement de ce podcast, Jérôme Larré a republié son article sur le système zéro en le modifiant quelque peu. Maintenant il fait la distinction entre le système fantôme (qui est je dirais la façon de jouer par défaut d'un groupe, hors règles qui sont ajoutées par les bases de jeu) et le système zéro qui serait une sorte d'inconscient collectif rôliste. Grosse différence d'échelle. Ma compréhension du système zéro au moment où on enregistre le podcast, c'est une sorte de mélange entre ce que Jérôme appelle aujourd'hui le système fantôme et ce qu'il continue à appeler le système zéro. Que en gros, de ce que je comprends à l'époque du système zéro (et c'est pour cela que j'accepte que Jérôme Larré y mette un MJ), c'est la façon de jouer par défaut d'un groupe qui serait assez conforme à la norme globale. Mais je finis par rejoindre l'idée de système fantôme en supposant que ça puisse varier d'un groupe à l'autre, et aussi avec la pratique (quand je finis par dire qu'Inflorenza Minima est devenu mon système zéro).

Valentin T parle de règles implicites (des règles à la fois tellement intégrées à notre culture linguistique et à notre culture rôliste qu'elles vont sans dire, par exemple : une chose dite est vraie si personne n'objecte, ou le MJ a toujours raison, ou la joueuse a le dernier mot sur son personnage)

Et oui, en effet on peut se contenter de jouer avec ces règles implicites, ou leur rajouter un peu ou beaucoup de règles explicites. Et quand on joue avec peu ou pas de règles explicites, on a en effet l'impression de jouer sans règles, en tout cas, c'est une excellente définition fonctionnelle du jeu de rôle sans règles (la définition absolue du jeu de rôle sans règle, ben, ne peut guère fonctionner, tout simplement parce qu'on n'a plus aucun outil pour communiquer).

Dans ton exemple de Destination Mars, en fait, tu précises que vous avez joué avec des règles implicites appartenant à une culture élargie (assez proche de ce que Jérôme Larré appelle aujourd'hui le système zéro), avec juste 3-4 règles explicites, et aussi avec des règles implicite qui appartiennent à la culture de votre groupe restreint spécifique. En gros, vous avez joué en système fantôme.

On peut dire que vous avez joué sans règle, si la définition de jouer sans règle, c'est essentiellement jouer sans implicite. Je crois pour autant qu'on peut aussi légitimement dire que c'est pas tout à fait du jdr sans règle, parce qu'on garde un peu trop de réflexes, des règles ancrées, non-dites. Quand on a joué ensemble à Millevaux oui-non, je crois qu'on a fait un effort pour éviter d'avoir un recours trop instinctif à notre système fantôme (on en avait un parce qu'à la table, il y avait des personnes assez connectées, donc on avait un embryon de système fantôme commun). C'est ce qui différencie je dirais Destination Mars de Millevaux oui-et.

Pour autant, c'est un débat d'épicier que je fais là. Dans les deux expérimentations, il y a clairement une tentative de limiter au maximum les règles, et les deux produisent un résultat mémorable et démontrent que ça peut fonctionner.

Je dis que c'est un débat d'épicier, parce que sur le fond quand je lis ton retour, je me demande où j'ai pu me rater dans le podcast pour qu'on soit en désaccord. Alors je me contrains à creuser le truc pour comprendre.

C'est important que tu dises que votre culture de groupe, c'est pas des règles. Alors oui, c'est pas des règles tirées d'un livre de base, c'est pas des règles opposables, c'est pas des mécaniques de jeu. Mais je pense qu'elles ont quelque chose en commun avec les règles écrites et les règles opposables. D'une je pense qu'elles sont quand même assez écrites pour ton exemple en particulier, parce que justement tu blogues sur tes pratiques depuis un moment, alors je pense qu'on peut dire qu'il y a un écrit. Elles sont aussi le fruit de conversations fréquentes (au moins entre toi et l'animateur de Destination Mars) donc à défaut de culture écrite, il y a au moins de longs échanges oraux qui peuvent faire règles. D'autre part, toujours pour me centrer sur ta culture rôliste en particulier, elle est en partie tirée du théâtre d'impro, où -aussi flexibles et émergentes soient les pratiques- il y a des fautes qu'on siffle et donc il y a des règles à respecter, fussent-elles souples, interprétables, non écrites ou même tacites.

C. Tout ce que tu dis sur l'esprit de playtest est super intéressant, et oui, je reconnais bien volontiers que lorsqu'on teste une expérience de jeu de rôle sans règle, justement l'esprit de playtest est tout à fait sollicité.
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Re: Le jeu de rôle sans règles

Message par Eugénie » 14 août 2018 16:47

thomas munier a écrit :
30 juil. 2018 17:17
Je dis que c'est un débat d'épicier, parce que sur le fond quand je lis ton retour, je me demande où j'ai pu me rater dans le podcast pour qu'on soit en désaccord. Alors je me contrains à creuser le truc pour comprendre.
Oups pardon pour ça, j’aurais dû expliciter mon propos : j’ai préféré discuter des pistes que tu ouvres et qui m’intéressent plutôt que de mes désaccords (que j’ai remballés du coup, ça n’était pas très intéressant). Je n’oppose pas les deux expériences que je cite, c’était surtout pour expliciter ce à quoi je fais référence quand je parle de JDR sans règles, vu que vous citez des cas de figures très différents.

Et je suis désolée pour le temps que je mets à te répondre, c’est que j’ai énormément de mal à disséquer ma conviction que dans le cadre de ce sujet-là, les différences entre règles et pratique comptent au moins autant que leurs points communs. Notamment parce que dans un cas on a la sensation de jouer sans règles et dans l’autre on sait qu’on joue avec. Mais quand je me penche dessus, j’ai l’impression de m’enfoncer dans des sables mouvants…

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Re: Le jeu de rôle sans règles

Message par thomas munier » 15 août 2018 13:58

Aucun souci.

Je crois qu'il y a une subjectivité importante dans tout ça, dans ce qu'on perçoit comme des règles et pas des règles. çà dépend aussi de si on joue cartes sur tables, si on joue avec des règles / pratiques tacites mais que toute la table maîtrise, ou si on joue avec des règles tenues secrètes par certaines joueuses.
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Re: Le jeu de rôle sans règles

Message par thomas munier » 03 oct. 2018 15:01

EDIT DU PREMIER MESSAGE :

Ajout d'une référence :

[Retour d'expérience] JdR en conditions minimales, par LS sur Xyrop
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