Petit guide de trahison

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
thomas munier
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Petit guide de trahison

Message par thomas munier » 15 juil. 2018 16:36

PETIT GUIDE DE TRAHISON

(ce texte est dans le domaine public)
Une première version du guide était parue à l'intérieur de l'article Toute partie de jeu de rôle est une trahison 1.0.
Retrouvez en préambule de cet actuel guide de trahison, l'article Toute partie de jeu de rôle est une trahison 2.0.


Résumé

Postulat : Une partie de jeu de rôle trahit toujours la lettre ou l'esprit des formes de préparation antérieures (base, scénario, contrat social, programmes des joueuses, MJ compris), tel qu'exposé dans l'article Toute partie de jeu de rôle est une trahison
Nous verrons comment les joueuses peuvent tirer parti de cette trahison.
Ensuite nous verrons comment les auteurs peuvent acter cette trahison dans la conception de leurs bases.
Nous terminerons par un survol général de la question.

Questions & commentaires bienvenus !

Image
peinture par Antonio Maria Crespi Castoldi, domaine public

Plan

Introduction

Guide de trahison à l'attention des joueuses
Une inévitable trahison
Les intentions des joueuses
S’accommoder de la trahison
L'appropriation

Guide de conception à l'attention des auteurs qui acceptent la trahison
La trahison, à l'origine du game design
Règles et intentions
Laisser la place à l'émergence
Le rapport entre la préparation et les joueuses

Conclusion


Introduction

L'objectif de cet article est de défendre une souplesse de pensée et une adaptativité par rapport à la préparation, et de défendre les systèmes qui le permettent ou l'encouragent.

C'est une discussion qui s'adresse aux auteurs de jeu de rôle, aux MJ et aux joueuses
, autour du system does matter ("le système est important") et du ruling not rules ("des règles maison, pas des règles en dur"), autour du pouvoir des règles et de l'émergence. Dans le précédent article, nous avons présenté un paradigme de jeu (supposant qu'il puisse en exister d'autres) dans lequel toute partie de jeu de rôle est une trahison du livre de base, de la philosophie du jeu, de l'auteur.e, du scénario, du genre narratif, du contrat social, de la préparation, de chaque joueuse…
Que fait-on de ce postulat quand on veut obtenir de meilleures parties ?
Les joueuses peuvent s'en emparer en actant le postulat, et en tirer parti pour rapprocher le jeu de leurs attentes, s'en approprier le game design, en convergence vers l'intention initiale de l'auteur.e ou en divergence.
Les auteur.e.s peuvent aussi acter ce postulat et partant, penser des bases qui anticipent la trahison et donnent la part belle à l'émergence, lâchant prise du respect total des éléments de jeu superflus, tout en défendant le sacré, qui est le cœur des intentions de l'auteur.e.


Guide de trahison à l'attention des joueuses


Qu'elles le veuillent ou non, comme le jeu de rôle est le média de l'émergence, les joueuses vont forcément trahir les intentions de la base, du scénario et du MJ. Nous allons voir pourquoi les joueuses se réapproprient forcément la préparation initiale. Et puisque tant qu'à trahir, autant le faire bien, nous allons voir quelles sont les meilleures raisons et opportunités de déroger à la préparation en cours de partie.


Une inévitable trahison

Les expressions "toute partie est une trahison" ou "toute partie rate les intentions de départ" sont sans doute trop négatives. On pourrait reformuler ainsi : "toute partie de jeu de rôle est incontrôlable" ou "une partie de jeu de rôle ne collera jamais à 100 % à nos attentes". Ces attentes sont les envies de fiction linéaire qui nous habitent avant de démarrer la partie : que telle scène ait lieu, que tel personnage accomplisse telle action... Dans le sens où l'aventure qu'on va jouer ensemble émerge de la fusion des propositions de chacun, elle est par définition incompatible avec l'idée que l'aventure soit constituée de 100 % des propositions d'une personne. Elle est la somme des propositions de chacune. Dans le cas où on joue en écrasant ou ignorant certaines des propositions, l’aventure est juste le plus petit dénominateur commun des propositions de chacune.
C'est tout à fait acceptable, et souvent bienvenu. C'est surtout nécessaire à retenir pour jouer sereinement.

> Pour aller plus loin :
Romaric Briand, Le Maelstrom, article du recueil Le Maelstrom, auto-édité.

S'il est impossible de préparer à 100% l'émission (le contenu de l'aventure), il est également impossible de préparer à 100% la réception.
Par exemple, il est impossible de contrôler le degré de lecture des participantes. Le jeu de rôle Lycéennes est reçu par un certain public comme une parodie potache, entre Brain Soda et Raoûl, alors que d'autres y voient l'opportunité d'explorer des sentiments comme dans Monsterhearts.

> Olivier Caïra, Jeux de rôle : les Forges de la Fiction, éditions CNRS.


Les intentions des joueuses

Les joueuses sont-elles au service du jeu ou l’inverse ? Selon qu'on pense "le système est important" ou "les joueuses sont importantes", on jouera de façon très différente. Si les joueuses peuvent arriver à une table de jeu avec l'intention de suivre la préparation où elle a prévu de les amener, elles ont plus de chances de jouer en fidélité. Si au contraire, elles arrivent à la table avec leurs propres intentions quant à l'expérience de jeu qu'elles souhaitent connaître, elles ont plus de chances de trahir la préparation. Au vu des différents profils de joueuses, il n’y a pas de solution unique qui satisferait tout le monde.

Si les joueuses se situent à la croisée de la pensée "le système est important" et "les joueuses sont importantes", elles vont d'abord sélectionner la préparation qui se rapproche le plus de leurs intentions. Puis en cours de jeu, elles adapteront encore pour combler l'écart.

> Pour aller plus loin :
Ron Edwards, Le système EST important, sur PTGPTB.fr
Thomas Munier, Pierre V. : Ce sont les joueuses qui font le jeu (podcast & article)

Mais même les intentions des joueuses seront trahies. Chaque joueuse peut exposer son agenda en début de partie, la préparation peut être claire sur ce qu'elle veut, au final on produit ensemble une fanfiction à la volée, une aventure qui est faite d'influences multiples qui se fusionnent tant bien que mal, et le résultat n'est jamais à 100 % conforme aux attentes, parce qu'on est sur du jeu, sur de l'émergence, on fait des compromis, on oublie des choses, on laisse notre logiciel social amender la conversation à la volée, on retombe dans des vieux travers... La somme des agendas des joueuses est au final quelque chose d'imprévisible, de peu contrôlable. Comme on évite de consacrer dix heures à une préparation commune, l'équipe va juste définir quelques axes. Et pour le reste, vogue la galère.

Si on multiplie les axes, on risque aussi d'échouer à tous les respecter.
Lors d'une partie du jeu de rôle L'Autoroute des Larmes, j'avais demandé aux joueuses de définir le genre narratif. On avait obtenu enquête + tranches de vie + chamanisme. Au final, il s'est avéré impossible de doser correctement, ou alors il eût fallu que chaque personne de l'équipe corrige le tir en permanence par des appels de scène ou des remises au point en méta.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, N'ayez pas peur, compte-rendu sur le forum de Terres Étranges


S'accommoder de la trahison

Comment faire son deuil de l'adéquation totale à la préparation ? Comment faire son beurre de la trahison ?
Voici le chemin mental que peuvent parcourir les joueuses avant de s'épanouir dans la trahison.

Première question : les livres qui ont changé notre vie, les avons-nous appliqués à la lettre ? Même excellent, un livre rassemble une grande quantité d'informations. Trop grande pour qu'un opérateur humain les mette toutes en pratique. Et pour autant, un livre souffre aussi des carences du langage : beaucoup de choses restent non-dites et soumises à l'interprétation ou au savoir-faire du lectorat. Cette réflexion est vraie pour les livres de recette, les livres de science, les livres de développement personnel... et également pour les livres de jeu de rôle. Il est impossible d'appliquer par cœur et à la lettre la totalité de l'univers et des mécaniques. On commet des oublis, des incompréhensions, des erreurs, et des adaptations. Pour autant, on parvient à tirer le meilleur des meilleurs jeux, en dépit de tout cela, ou grâce à tout cela.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, L'interprétation, sur les Podcasts Outsider

L'auteur de la base peut manquer son objectif ou le méconnaître et le jeu fonctionner quand même, grâce à l'émergence et l'adaptation des joueuses. Toute intention d'auteur n'est suivie que si les joueuses consentent à jouer le jeu selon la lettre mais aussi selon l'esprit. Aucun partie n'est conforme à l'intention d'une base si on la suit à la lettre en dévoyant son esprit. Ainsi, dans les jeux à traits, on peut invoquer les traits avec mauvaise foi pour accumuler de la puissance, au mépris de toute cohérence. Dans les jeux tactiques, on peut respecter les règles mais développer des martingales qui démontent l'équilibre du jeu. Quand bien même les joueuses voudraient respecter les intentions d'une base, elles devront faire preuve de game design, sinon pour réparer les mécaniques contraires, au minimum pour respecter les mécaniques vertueuses en comprenant et en acceptant leur rôle. Épouser les intentions d'un jeu est finalement une forme de trahison par amour. Si on joue la lettre d'un jeu comme un robot, on a toutes les chances d'en manquer l'esprit.



L'appropriation

Maintenant qu'on s'est accommodé de la trahison, voyons comment la trahison fonctionne et comment en tirer le meilleur.

Jouer un jeu à la lettre, ou respecter tout à fait l'esprit d'un jeu, c’est restreindre son audience.
Ainsi, lorsque j'ai voulu jouer à Yokai, j'ai réalisé à la lecture que c'était un jeu sans MJ et plutôt destiné à des adultes qui se prêteraient de bonne foi au respect d'un canon esthétique (ici, celui d'un Japon naïf peuplé d'êtres féeriques). Mais quand j'ai voulu le proposer à des enfants pour leur première découverte du jeu de rôle, j'ai réalisé que ce serait impossible sans quelques adaptations. Ainsi, j'ai pris la main en tant que MJ, j'ai simplifié les règles et j'ai laissé les enfants partir dans leurs délires personnels sans trop les rappeler à l'ordre sur le respect du canon esthétique. Nous avons dérogé en grande partie à l'esprit et à la lettre de Yokai. Mais nous avons quand même vu les fondamentaux de l'ambiance de Yokai, tout en nous amusant.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, [Yokai] Kululu le souffre-douleur, compte-rendu sur le forum des Ateliers Imaginaires

L'important, c'est de s'amuser. Et même les règles les mieux huilées se mettent parfois en travers d'une expérience de jeu optimale. Par exemple, au lieu de lancer le dé, il est parfois préférable de demander aux joueuses d’échouer pour amener une scène mémorable.
Dans le jeu de rôle Marchebranche, il m'est arrivé une fois de demander à un joueur d'accepter que son personnage fasse une chute dans l'eau : je voulais lui donner l'occasion d'assister aux retrouvailles aquatiques entre un autre personnage et son fils. J'aurais pu demander un jet de dé au personnage pour voir s'il gardait l'équilibre et prier très fort pour qu'il échoue, ou encore décréter une difficulté absurde pour forcer l'échec. J'ai préféré contourner le système de dés en demandant au joueur s'il acceptait cette chute qui le conduirait à une scène intéressante.

> Pour aller plus loin :
(à paraître) Thomas Munier, La fille au ruban rouge, compte-rendu sur le forum de Terres Étranges

Aux règles s'opposent tout un arsenal de contre-pouvoirs. Les règles ce sont la préparation. Les contre-pouvoirs forment l'adaptation en jeu et permettent d’optimiser l'expérience à la volée.
+ Il y a d'abord l'arbitrage : on choisit entre plusieurs règles différentes pour gérer une même situation, ou on improvise une nouvelle règle si la règle manque ou si l'idée du moment semble plus adaptée.
+ Le référentiel commun : un ensemble d'habitudes communes à la table vient se superposer aux règles de la base.
+ La jurisprudence : on fait un rappel à la méthode employée jadis par la table pour gérer une situation similaire, et cette méthode écrase ou supplée les règles de la base.

> Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, Old school : 10 principes, sur le blog Lapin-Marteau
Podcast Les Voix d’Altaride : L’appropriation
Jérôme Larré, Système 0 et système fantôme, sur le blog Lapin-Marteau

Le taux de trahison est une affaire de sensibilité. Certaines joueuses ont besoin de suivre les recettes à la lettre, et d’autres préfèrent garder l'esprit sans suivre la lettre.

Aucune préparation n'est capable de fournir l'ensemble de règles qui permette à chaque groupe de vivre une expérience optimale : à chaque groupe sa combinaison optimale de règles. Donc, soit les joueuses se procurent des jeux et des préparations modulaires, soit elles adaptent le contenu de la préparation à leurs besoins spécifiques du moment, soit elles adaptent par leur improvisation en cours de jeu.

Pour aller plus loin :
Gherhartd Sildoenfein, (En mode Cpt Obvious) Une règle de jeu de rôle c’est constitué de plein de morceaux, discussion sur son fil Google+

L'art de la trahison consiste aussi à développer une façon de jouer transversale aux bases et aux préparations, commune à l'ensemble des parties à laquelle la joueuse prend part. Par exemple, une joueuse développera un style qui lui sera propre, que ce soit dans son roleplay, dans son interaction sociale ou dans son rapport aux mécaniques. Ou encore une joueuse développera des techniques, comme par exemple le jeu en vertige logique, qu'elle pourra mettre en application dans n'importe quel partie, tous jeux ou toutes équipes confondues.

> Pour aller plus loin :
Eugénie, Le style comme technique, sur Jensuispasmjmais
Thomas Munier : Jouer le vertige logique en jeu de rôle, conférence à Orc'Idée

Quand une joueuse cultive l'art de la trahison, elle s'émancipe de la préparation et assume que la qualité de son jeu va peser dans la réussite de la partie.

S'affranchir des règles est l’affaire des joueuses débutantes comme des joueuses expérimentées. Toute joueuse, aussi débutante qu'elle soit, a une petite idée de ce qui peut être intéressant pour son plaisir de jeu ou celui de la table. Toute joueuse est donc légitime pour ignorer ou modifier les éléments de la préparation qui contrecarrent son envie de jeu du moment.


Puisqu'il est inévitable de trahir la préparation, les joueuses peuvent mettre en avant leurs propres intentions, tout en faisant le deuil d’une partie d’entre elles. Quand elles embrassent la proportion d'imprévu dans la partie, les joueuses peuvent s'épanouir. Elles saisissent alors les opportunités de trahison pour aboutir à de meilleures parties, qu'elles soient au service de la préparation, au service de leurs intentions de joueuses ou au service de l'émergence.



Guide de conception à l'attention des auteurs qui acceptent la trahison


Si les joueuses apprennent à faire leur beurre de la trahison, les auteurs de préparation (auteurs de base, auteurs de scénarios et joueuses établissant le contrat social) doivent-ils jeter leur travail aux orties ? Loin d'eux une obligation aussi extrême. La préparation elle-même est fille de la trahison. S'ils effectuent une préparation qui s'oppose à l'émergence, ils peuvent s'attendre à des difficultés. Mais ils peuvent aussi faire leur beurre de la trahison s'ils effectuent une préparation qui encourage leur intention sans l'imposer au forceps, qui soit au service de l'émergence, et qui considère les joueuses comme des équipières plutôt que comme des bêtes sauvages à dompter.

> Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Comment écrire un scénario non-dirigiste, sur le blog Limbic Systems


La trahison, à l'origine du game design

Le game design arrive par détournement, par mutation des systèmes existants.
Le premier jeu de rôle, Donjons & Dragons est une adaptation du wargame micro-tactique Chainmail. Le deuxième jeu de rôle, Tunnels & Trolls est une adaptation de Donjons & Dragons. L'auteur de Tunnels & Trolls, Ken Saint-André, a gardé ce qu'il aimait de l'esprit de Donjons & Dragons, et il a rajouté une touche d'humour qui lui était propre. Il a changé profondément la lettre pour une forme de jeu qu'il estimait plus accessible.
Il est possible de décrire ainsi quarante ans de création rôlistique comme une arbre généalogique de jeux adaptés et hybridés les uns les autres. Si l'innovation et l'originalité ont bien été présentes, au départ chaque nouveau jeu part de la trahison d'un ou plusieurs anciens. Pour le meilleur et pour le pire.

> Pour aller plus loin :
Podcast Icosaèdre, Le premier jeu de rôle
Podcast Icosaèdre, Tunnels & Trolls Part 1/1
Podcast Icosaèdre, Tunnels & Trolls Part 2/2

Plusieurs éléments d'une même préparation peuvent se trahir mutuellement, pour le meilleur.
Par exemple, on peut utiliser une base prévue pour jouer des personnages humains, rappeler dans le contrat social qu'on crée des personnages humains, et jouer un scénario qui révèle que les personnages sont en fait des robots. Ici, le scénario trahit la base et le contrat social pour créer la surprise.
Les surprises et les révélations lèsent les joueuses si cela les amène trop dans l'inconfort. En revanche, du moment qu'on s'éloigne de leur zone de confort tout en restant quand même assez proche, les surprises et les révélations créent de la tension, de l'histoire et du jeu.

Autre exemple, on peut stipuler dans le contrat social qu'on s'éloignera de la base et du scénario sur certains points afin de mieux épouser les intentions des joueuses. Il s'agit ici de trahir avant le début du jeu pour moins trahir pendant le jeu.


Règles et intentions


Puisque l'auteur est de toute façon un traître, autant en tirer parti.
La leçon de game design la plus ancrée dans l'esprit des auteurs ces dernières années est qu'il faut inféoder sa préparation à ses intentions de jeu. C'est entièrement logique. Pour autant, si l'on veut éviter l'excès de formalisme, on préférera une préparation qui serve les intentions de façon lâche ou discrète.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, La force des liens faibles sur le SDEN
Frédéric Sintes : Vide fertile : la spirale invisible, sur le blog Limbic Systems

Et parfois, pour assurer le suivi d'une intention, une petite note appelant à la bonne volonté des joueuses est plus efficace qu'une règle contraignante. Steve Darlington évoque la métaphore suivante : s'il y a une falaise, il est plus efficace de mettre une pancarte "Danger ! Ne pas se pencher au bord la falaise" que de miser tous ses efforts sur le service d'ambulances destiné à prendre en charge les personnes qui tombent de la falaise. D'après Steve Darlington, que l'on soit auteur de jeu ou rôliste qui s'acharne à produire ses règles maison pour corriger les déviations de ses parties, les meilleurs moyens d'éviter l'usine à gaz sont 1) de faire du méta-jeu et 2) de ne pas jouer avec des personnes qui abusent du système et vous forcent à pondre des règles ou à les consulter sans cesse ou à acheter des suppléments.

Steve Darlington renchérit : "Dans le domaine des règles : plus il y en a, moins c'est bien. Nous vous invitons à citer dans les commentaires des règles qui sont de très encombrantes ambulances. Nous en voyons une : les niveaux dans D&D, qui poussent à créer des monstres de plus en plus puissants pour maintenir les défis."

> Pour aller plus loin :
Steve Darlington, Une barrière en haut, des ambulances en bas, sur le site PTGPTB.fr

Image
crédits : Thomas Munier, domaine public (extrait de la bande dessinée Jeux Drôles)

Quand on note toutes les règles qui nous viennent à l'esprit, la tentation est grande de toutes les garder dans la base, du moment qu'elles peuvent être utiles au cas où. Pour autant, sabrer une partie des règles prévues au planning de rédaction, c'est mettre l'accent sur les priorités et éviter de perdre les joueuses sur des points qu'on considérait en fait comme facultatifs.
L'auteur gagne à bien connaître ses intentions de jeu. Il gagne encore plus à connaître ce qui, parmi ses intentions, constitue son sacré et ce qui, parmi ses intentions, constitue du bonus. Il peut alors se concentrer sur les règles qui servent son sacré et sabrer les règles qui sont juste du bonus.

Toujours dans cet état d'esprit, l'auteur peut partir du constat suivant : même si les joueuses veulent suivre ses intentions, chacune le fera d'une façon différente, dans une proportion différente, à hauteur de ses capacités (notamment cognitives et mémorielles), de ses contraintes et de ses envies. Pour en tenir compte, l'auteur peut préciser quelles sont les règles vraiment sacrées et quelles sont les règles facultatives. Il peut aussi proposer des jeux modulaires, c'est-à-dire qui donnent le choix entre plusieurs règles pour gérer la même situation.


Laisser la place à l'émergence

Une préparation peut faire preuve d'une grande créativité et contribuer beaucoup à la réussite de la partie. Pour autant, les joueuses aussi font preuve d'une grande créativité lorsqu'elles improvisent en cours de partie. Une préparation vertueuse gagnera à laisser une place de choix à la créativité des joueuses qui produit l'émergence.

L'auteur peut déjà se fendre d'une simple mention : « Joueuses, je vous fais confiance pour savoir ce qui est bon pour vous. »
L'auteur propose des règles mais invite les joueuses à être souples dans l'application de ces règles, au service de la meilleure expérience de jeu possible. Cela n'est en rien un constat d'échec : c'est surtout le constat qu'aucune règle ne garantit la meilleure expérience dans chacun des cas. Si la joueuse n'adapte jamais la règle au contexte (fictionnel tant qu'interpersonnel), la règle devient une empêcheuse de jouer en rond.

Les joueuses ont besoin que les règles, mécaniques et univers, prescrivent un certain nombre de choses, car si les joueuses acceptent une préparation, c'est bien pour jouer avec elle, à partir d'elle. Pour autant, à des prescriptions strictes et des intitulés précis, on peut préférer des intitulés évocateurs, des intitulés à plusieurs sens, qui ouvrent la porte à l'émergence.
Ainsi, dans la liste des climats du jeu de rôle Marchebranche, il est proposé : "Le jour du pardon. Chacun doit pardonner définitivement une offense qu'un autre lui a faite." Le texte omet de préciser si cette obligation concerne autant les personnages que les figurants, s'il faut pardonner une petite ou une grande offense, s'il faut s'en tenir aux offenses mentionnées précédemment dans l'aventure ou en inventer exprès pour l'occasion, si le jour du pardon est juste une tradition (chacun la respectant ou non en son âme et conscience) ou un climat magique auquel nul ne saurait se soustraire. Toutes ces propositions cadrent avec l'ambiance de Marchebranche, et le groupe choisira l'interprétation qui lui plaît le mieux parmi celles que j'ai envisagées, ou en trouvera encore une autre.

Une préparation peut être une boîte à outils ou une machine. C'est la boîte à outils qui laisse le plus de place à l'émergence. La machine a intérêt à être une machine vraiment utile (dans le sens où elle va automatiser des choses qui demanderaient trop de temps ou d'efforts aux joueuses) pour que la perte d'émergence soit acceptable. À moins encore que le jeu soit une usine : un jeu profond avec une série de machines, charge aux joueuses de choisir quelles machines actionner. Que le fonctionnement des machines soit obligatoire, que les machines soient d'un intérêt superflu ou que leurs interactions soient trop complexes, et on aboutit à une usine à gaz, où l'émergence est à nouveau étouffée.


Le rapport entre la préparation et les joueuses


L'objectif d'une préparation, c'est la partie. Et l'objectif de la partie, c'est le plaisir des joueuses (que ce soit dans la surprise ou dans le contrôle), et non le plaisir du préparateur. Le préparateur gagnera donc à concevoir des règles dans un esprit d'interaction avec les joueuses, plutôt que dans un esprit de rapport de force.

Quand l'on conçoit une préparation en faisant confiance aux joueuses, voici ce qui peut arriver :

On peut se permettre de sortir du tout didactique.

On peut concevoir une préparation comme un défi aux joueuses. La difficulté à jouer le jeu ou la somme des références nécessaires fait alors partie du jeu.

On peut écrire du jeu de rôle comme de l'art outsider, des œuvres singulières et hautement personnelles qui entreront en collision avec l'imaginaire des joueuses et mettront à l'épreuve leur faculté d'adaptation ou de lâcher prise.

On peut écrire du jeu de rôle comme un koan zen, une liste d'instructions laconiques qui laissent aux joueuses un travail d'interprétation et de game design pour pouvoir jouer.

On peut omettre de préciser son intention et partir du principe que l'intention découlera des règles ou que les intentions des joueuses ont plus d'importance. On peut préciser son intention globale et omettre d'expliquer l'intention derrière chaque règle.

On peut proposer des règles interprétables plutôt que de viser à tout prix une somme de règles opposables, dont le résultat serait aussi chimérique et indigeste qu'un code pénal.

On peut lâcher prise d'écrire toutes les règles, et faire confiance aux joueuses pour déduire certaines règles dont la mention explicite boursouflerait le texte de jeu.

On peut concevoir des règles escabeau qui sont là pour optimiser l'expérience de jeu sans chercher à garantir des sommets systématiques.

On peut enfin se permettre de faire un jeu modeste.

Et pour citer Jérôme Larré, « Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière. »

Puisque le fait même de préparer est une trahison de toutes les préparations précédentes, autant l'assumer. Préparer au service des traîtres, c'est mentionner ses intentions sans en faire des tonnes pour qu'elles soient respectées, c'est laisser du creux pour l'émergence, c'est travailler en équipe avec les joueuses, assumer l'originalité de sa voix mais laisser le mot de la fin aux personnes qui participent à la séance.


Conclusion

Le jeu de rôle est un jeu incomplet, c'est ce qui fait sa nature et sa force. Autrement dit, il est impossible d'être parfaitement fidèle à sa préparation durant la partie : l'émergence apporte son lot de situations imprévues ou contraires à la préparation. Si l'auteur de la préparation doit faire le deuil que la partie soit fidèle à la préparation, les joueuses doivent faire ce même deuil avant de s'épanouir dans l'émergence. Émergence qu'à son tour l'auteur saura valoriser par des préparations qui lui laissent une belle place, à part égale avec son intention au sujet de l'ambiance, du gameplay et de la philosophie du jeu.

> Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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