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Attrition, tension et système de résolution (2.0)

Publié : 06 juin 2018 09:25
par thomas munier
Cet article est une remise à jour de l'article Attrition, tension et système de résolution (1.0)

L'attrition est un des moteurs de la tension ludique et narrative en jeu de rôle. Étudions à quoi sert la tension, en quoi attrition et tension sont liés, en quoi le système de résolution participe de cette attrition et comment les méthodes d'attrition à travers la résolution divergent entre les jeux profonds et les jeux intenses.


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crédits : Pulpolux!!!, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Sommaire

> Introduction
> Qu'est-ce que la tension ?
> A quoi sert la tension ?
> Qu'est-ce que l'attrition ?
> En quoi l'attrition crée-t-elle de la tension ?
> Attrition et système de résolution
> Attrition dans les jeux profonds
> Attrition dans les jeux intenses
> Conclusion

Introduction

La tension est un stress psychologique lié à l'anticipation d'un danger imminent. Dans les médias narratifs comme le jeu de rôle, elle sert à maintenir l'intérêt du public.
L'attrition est une perte progressive des ressources des personnages. Elle renforce la tension car elle préfigure l'omniprésence du danger et annonce que les personnages seront de moins en moins bien armés face à ce danger à venir.
L'attrition peut être simulée par différents mécanismes de jeu, dont le système de résolution, que celui-ci soit directement utiliser pour savoir si on préserve ou perd une ressource ou que la perte des ressources soit une retombée collatérale d'un recours au système de résolution.
Pour qu'elle entraîne efficacement de la tension, l'attrition doit être adaptée au rythme de la partie. Dans les jeux profonds, elle est lente et progressive et le système de résolution en tient compte. Dans les jeux intenses, le système de résolution doit être plus punitif dans le sens où chaque recours au système de résolution doit entraîner une attrition forte : si le temps de jeu ou les recours au système de résolution sont limités, l'attrition doit être violente à chaque fois pour apporter son lot de tension.
Qu'on pratique un jeu intense ou un jeu profond, l'attrition est un bon compagnon de la tension. Elle doit simplement être dosée en fonction du temps de jeu. Si elle est couplée au système de résolution, la fréquence de recours au système de résolution et le taux d'attrition associé doit faire l'objet d'un réglage adapté.



Qu'est-ce que la tension ?

A prendre la définition de tension dans le Wiktionnaire, la tension désigne à la fois une tension physique (tension d'une corde...) qu'on peut transposer en jeu de rôle par la tension entre les objectifs des personnages, leur intégrité et l'adversité qui s'y oppose. On parle aussi de tension pour désigner un " État mental ou émotionnel intense."
Wiktionnaire : Tension

La tension en jeu de rôle désigne à la fois une situation (tension entre les objectifs des personnages, leur intégrité et l'adversité qui s'y oppose) et son effet psychologique (l'état mental ou émotionnel intense des joueuses).

On peut distinguer la tension ludique (tension entre les objectifs des joueuses et l'adversité opposée par les règles ou le meneur) et la tension narrative (tension entre les objectifs et l'intégrité des personnages et l'adversité qui s'y oppose), qui peuvent être liées (quand les joueuses défendent les objectifs et l'intégrité de leur personnage) ou divergentes (quand les joueuses ont d'autres objectifs que leurs personnages).

On peut encore distinguer :
+ Une tension tactique (les personnages doivent résoudre un problème en préservant leur intégrité)
+ Une tension morale (les personnages doivent résoudre un problème en préservant leurs valeurs)
+ Une tension sociale (les joueuses sont en compétition pour la prise de parole ou l'autorité sur la narration)
+ Une tension esthétique (les joueuses sont en compétition pour l'établissement d'un canon esthétique ou s'impliquent pour emporter l'approbation des autres joueuses)

En tant que stress, la tension est l'anticipation d'un danger qui menace quelque chose que l'on veut protéger. Selon les différents atomes de jeu, ce qui diffère, c'est la chose que la joueuse veut protéger : l'intégrité de son personnage dans le jeu tactique, les valeurs (les intérêts et les proches) de son personnage dans le jeu moral, sa position dans le groupe de joueuses dans le jeu social, ou encore sa patte artistique dans le jeu esthétique.

Eugénie, Thomas Munier, Julien Pouard, Sandra, Pierre V. : Atomistique, le plan des podcasts, sur Les Ateliers Imaginaires

La tension, c'est l'effet de stress psychologique provoqué sur les personnages ou les joueuses par l'anticipation d'un danger imminent.
Jérôme Larré : « De la mise en intrigue à la mise en jeu : tensions et incertitudes en jeu de rôle », Colloque Universitaire des 40 ans du Jeu de rôle, 2015

La tension n'est amenée en jeu ni par le danger ni par le risque ni par l'issue fatale, mais par l'annonce de l'imminence de ces phénomènes : on peut alors relier aussi la tension rôliste à la tension électrique comme étant une différence de potentiel et alors l'opposer à l'intensité rôliste, qui serait alors le degré de danger et de risque, ou le degré de fatalité d'une issue.

Wikipédia : Tension électrique
Wikipédia : Courant éléctrique, chapitre Intensité du courant
Thomas Munier : Intensité & Profondeur, pour le podcast Outsider

La tension est un phénomène qui a une chronologie. Elle connaît des hauts et des bas au cours de l'aventure, avec une apogée en début de partie (rupture de la situation initiale) et en fin de partie (climax)

Podcast de La Cellule : la Structure

Elle peut se caractériser par un rythme frénétique (une course-poursuite contre des terroristes équipés d'une bombe sale) ou au contraire par une lenteur calculée (la traversée silencieuse d'une forêt où dorment des zombies). Elle se situe à la fois dans l'action (les exemples précédents) et avant l'action (une discussion de comptoir avec des membres de sa famille où l'on sent qu'un conflit peut partir à tout moment).


A quoi sert la tension ?

La tension permet de créer un sentiment que les choses s'aggravent et peuvent s'aggraver encore si on échoue à trouver une solution. Et ce sentiment crée un engagement des joueuses, qui crée un état mental ou intense, générateur de plaisir.
Cet état peut être relié à la notion d'immersion optimale :
+ Immersion tactique optimale, ou flow : engagement mental total dans la résolution du problème
+ Immersion morale optimale, ou bleed : engagement mental total dans le personnage, sympathie avec le personnage lorsqu'il vit des dilemmes ou cas de conscience, ou entreprend des actions décisives.
+ Immersion sociale optimale, ou complicité : engagement mental total dans l'activité de groupe
+ Immersion esthétique optimale : transe (engagement mental total dans la création) ou fascination (engagement mental total dans la contemplation)

Selon l'atome de jeu, ce que cherche à protéger la joueuse est différent. Les points de tension sont donc différents (dans le sens où il y a tension quand ce qui est cher à la joueuse est menacé), mais dans tous les cas, lorsqu'ils sont sollicités, l'engagement mental de la joueuse est acquis.

Thomas Munier, Julien Pouard : L'immersion pour le Podcast des Voix d'Altaride

La tension est aussi ce qui fait jeu : en créant le sentiment de la possibilité de perdre, elle promet le plaisir de gagner, et donc elle favorise l'implication de la joueuse dans la séance.

La tension est pour autant dispensable : il existe des jeux sans tension, avec différentes configurations :
+ les issues, fussent-elle fatales, sont déjà connues à l'avance (Ten Candles de Stephen Dewey où la mort des personnages est annoncée à l'avance).
+ le danger est absent (Happy Together de Gaël Sacré, jeu de rôle contemplatif qui se démarque par un danger absent, et des objectifs de personnages à la fois prosaïques et dont est sûr qu'ils seront atteints).
+ le danger est seulement narratif, les joueuses se concentrent sur le plaisir de raconter. (Le Témoignage, de Thomas Munier, où l'on se complaît à suivre la chute de personnages condamnés à l'avance).
Les jeux sans tension sont plutôt des jeux esthétiques ou sociaux (bien qu'on ait parlé tout à l'heure de tension esthétique ou sociale) mais on peut aussi envisager des jeux moraux sans tension (les personnages sont amenés à se positionner moralement sans avoir à affronter les conséquences de leurs actes) ou des jeux tactiques sans tension (la victoire des personnages est acquise, il ne reste que la compétition entre joueuses pour le plus grand mérite, comme dans Agôn de John Harper ou le défi intellectuel d'aller au plus vite vers la solution, comme dans Sphynx de Fabien Hildwein.

Quand elle est présente, la tension est vécue comme un facteur d'intérêt du jeu, à condition qu'elle soit bien dosée, et qu'elle représente un attendu du groupe. J'ai personnellement vécu avec soulagement l'arrêt d'une campagne de Shadow Run, car le stress lié à la difficulté des missions, l'impression d'être constamment surveillé et trahi, me pesait psychologiquement. A l'inverse, certains jeux, comme L'Horloge du Diable (où des policiers doivent mener une enquête difficile alors que le temps leur est compté et que les morts et les dilemmes moraux se multiplient), font de la tension un "produit d'appel" : on va spécifiquement venir y jouer pour y ressentir de la tension.
La Cellule : Podcast Playtest N°10 : L'Horloge du Diable, avec Matthieu Minne

D'autres facteurs d'intérêt peuvent cohabiter avec la tension. On peut apprécier une partie de Shadow Run pour son ambiance électrique, mais aussi pour son univers, pour les relations entre les personnages....


Qu'est-ce que l'attrition ?

D'après le Wiktionnaire, l'attrition peut être :
+ "[L']Action de deux corps durs qui s’usent par un frottement mutuel.' (grind en anglais) qui en jeu de rôle peut être traduit par l'idée que les personnages n'ont d'action sur le monde que si le monde en retour érode les personnages (perte de points de vie, perte d'efficacité, acquisition de handicaps) : on parle alors d'attrition physique
+ Le "Regret d’avoir offensé Dieu, causé par la crainte des peines du purgatoire ou de l’enfer" , qui en jeu de rôle peut être traduit par l'idée que les personnages vont être amenés, pour atteindre leurs objectifs ou satisfaire leurs pulsions, à commettre des actes qu'ils pourraient être amenés à regretter plus tard : on parle alors d'attrition morale
+ Ce même regret d'avoir offensé Dieu pourrait aussi être extrapolé, en jeu de rôle, au fait que l'adversité ou les regrets du personnage entraînent pour lui un tel stress psychologique qu'il lui cause des folies : on parle alors d'attrition mentale
+ La "perte de client, de substance ou d’autres éléments non forcément matériels" qui en jeu de rôle peut être traduit, sous l'effet des actions des personnages ou de l'adversité, par le fait que les personnages perdent des ressources, des sources de revenu, des relations ou du crédit social : on parle d'attrition des ressources et d'attrition sociale.

Wiktionnaire : Attrition

L'attrition n'est possible que si l'on a défini un état initial des personnages qui sera vécu comme un statu quo idéal. Cet état initial se matérialise par un inventaire des ressources, des compétences, des valeurs et des relations des personnages, ainsi que des jauges qui peuvent être amenées à baisser. Cet état initial peut être amené à s'améliorer ou s'enrichir en cours de jeu, ce qui rendra d'autant plus marquante l'attrition quand elle interviendra. On parle d'état optimal, comme étant le meilleur état jamais atteint dans la partie jusqu'à présent, et l'attrition va éroder cet état optimal. Cet état optimal peut être matérialisé par une feuille de personnage ou seulement être une information narrative que les joueuses retiennent de tête.

En termes mécaniques, l'attrition est une aggravation de cet état optimal. Les ressources, savoirs-faire, valeurs et relations des personnages sont supprimées, abîmées ou corrompues. Les jauges ou les scores de compétences baissent. Des états physiques, mentaux, moraux ou sociaux sont imposés au personnage, qui l'invalident ou brident son efficacité. Certaines actions sont imposées au personnage, qui sont contraires à ses objectifs ou à son intégrité.

L'attrition est une perte :
perte de santé, d'efficacité, de contrôle, d'équipements ou de compagnons utiles ou fétiches. L'attrition augure in fine la perte du personnage.
En termes techniques, des exemples classiques d'attrition sont des pertes de points de vie ou de points de mental, des accumulations de malus et de traits négatifs, la perte de bonus et de traits positifs, l'augmentation d'un score de dette ou la diminution d'un score de contact... Les jeux les plus freeform se passent de chiffrage technique de l'attrition et se contentent d'acter la dégradation des ressources du personnages.

Le résultat final de l'attrition est la mort (perte de tous les points de vie), la mise hors jeu du personnage (perte de tous les points de motivation ou de social du personnage), ou la perte de contrôle du personnage par sa joueuse initiale, au profit d'autres joueuses ou du meneur.


En quoi l'attrition crée-t-elle de la tension ?

L'attrition matérialise la tension. Si la tension peut être résumée à une aggravation de la situation poussant les joueuses ou les personnages à tenter de retourner les choses à leur avantage, cette aggravation sera d'autant plus visible qu'elle se traduit par une attrition.

L'attrition est un outil pour accompagner la chronologie de la tension :
+ Ainsi, au début de Notre Tombeau (un jeu d'Yno), les personnages, des quidams qui mènent une vie sans histoire, sont capturés, dépouillés, mutilés, jetés dans une oubliette : attrition qui crée la tension pendant la rupture de la situation initiale.
+ L'attrition peut conduire vers le climax en s'exerçant tout au long de la séance pour mener les personnages au bout de leurs forces avant la situation finale.
+ Ou encore elle s'exerce pendant le climax pour en signaler le danger et l'intensité. Les personnages arrivent à peu près indemnes à la situation finale qui va leur demander d'investir toutes leurs forces : l'objectif des règles ou du meneur est alors que les personnages subissent une forte attrition durant cette situation finale pour en souligner la tension. Ainsi, dans Sombre (Johan Scipion), il est précisé qu'un climax optimal doit conduire les personnages à la Final Girl Zone : une "situation de jeu dont l'issue probable est une fin de partie à un seul survivant". En pratique, elle produit la plupart du temps des fins entre 0 et 2 survivants.

Johan Scipion : revue Sombre N°5

Le risque d'arriver à un résultat fatal par l'attrition doit être réel et fréquent si on veut créer une tension crédible : la tension rôliste est liée à la crédulité consentie des joueuses : les joueuses consentent à croire à la réalité du risque qu'on leur fait anticiper. Si ce risque ne survient jamais ou ne se solde jamais par une issue fatale, les joueuses cessent de croire à ce risque et la tension disparaît.

Wikipédia : Suspension consentie de l'incrédulité

L'attrition n'est qu'une technique pour véhiculer de la tension. Le suspense (faire planer une issue incertaine) et la menace (l'action du MC "Annonce une emmerde à venir" dans Apocalypse World) en sont d'autres. Ainsi, on peut supposer une grande tension tout au long d'une partie alors même que les personnages ne subiraient aucune attrition.


Attrition et système de résolution

Si l'on définit le système de résolution comme l'invocation des règles pour résoudre un conflit entre la volonté du personnage (ou de la joueuse) et le monde (ou le meneur), on constate que le système de résolution est un moteur pour la tension : il souligne une tension entre deux volontés.
Quand le MJ annonce que la mère du personnage lui met une baffe et que la joueuse annonce une parade, deux volontés s'opposent : celle du MJ (il veut que le personnage soit humilié, physiquement mais surtout mentalement et socialement blessé) et celle de la joueuse (elle veut préserver la sécurité et le statut de son personnage).
Le temps investi à mettre en route le système de résolution, est un élément de suspense, l'équivalent au cinéma d'un ralenti, qui va favoriser l'état émotionnel ou mental intense des joueuses.
Si on décide de lancer les dés pour trancher la question "La mère frappe-t-elle son enfant ? Ou l'enfant va-t-il retenir son poignet à temps ?", le fait de manipuler les règles va mécaniquement prendre plus de temps que si on s'était contenté d'une déclaration de type "ta mère te flanque une gifle !" On doit d'abord annoncer les objectifs de chacun, ce qui fournit une anticipation du risque, des gains et pertes en potentiel ("ta mère veut te flanquer une gifle" contre "je veux retenir sa main et la fusiller du regard pour qu'elle regrette son geste."). Ensuite, on doit s'accorder sur les points techniques mobilisés ("Ce que la mère fait, c'est une attaque, elle jette un d20 avec son bonus de force de +3" ; ce que tu fais, c'est une riposte, alors tu jette un d20 avec ton bonus de charisme de +2, on dit que c'est charisme, car surtout c'est une victoire psychologique que tu recherches, et tu dois dépasser ou égaler son score"). Ensuite, il faut lancer les dés, et parfois, le temps que mettent les dés à rouler semble infini et nous maintient tous le souffle coupé. C'est seulement une fois les dés lancés et leur résultat interprété que l'issue est connue et que la tension retombe.

Thomas Munier : Ce qu'on ressent quand on lance les dés, pour le Podcast Outsider
Frédéric Sintes : La volonté et le monde, sur Limbic Systems

En tranchant les conflits, le système de résolution amène une modification des états : état du personnage, état de la situation, état du monde. Cette modification peut consister en de l'attrition.

Un système peut donner un grand rôle au système de résolution dans la création de l'attrition. Ainsi, dans Inflorenza de Thomas Munier, chaque résolution de conflit s'accompagne de retombées sur la feuille de personnage : perte de ressources historiques (les sacrifices), ou apport d'états négatifs (les souffrances).

Un système de résolution peut être entièrement tourné vers l'attrition, ce qui est le cas d'Inflorenza Minima, de Thomas Munier, où dès lors qu'un personnage veut accomplir quelque chose qui lui est important, il doit accepter de payer un coût.

Mais il convient de souligner que l'attrition peut être gérée en dehors du système de résolution. Le meneur ou le jeu peut sanctionner une situation narrative par une attrition (Cas où si les personnages échouent à trouver de la nourriture, ils perdent des points de vie automatiquement).

Un système peut se reposer sur d'autres mécanismes que l'attrition ou le système de résolution pour créer de la tension.
+ Dans Apocalypse World (Vincent Baker), le principe de MC "Annonce des emmerdes à venir" provoque une anticipation d'un danger imminent, synonyme de tension, sans pour autant qu'on ait invoqué le système de résolution ou exercé une attrition sur les personnages.


Attrition dans les jeux profonds

Si l'on définit un jeu profond par un jeu avec une grande durée de vie
(on peut jouer au moins sur une séance de plus de quatre heures, ou sur une campagne. Dans les jeux les plus profonds, on peut potentiellement jouer des années avec le même personnage, voire toute une vie), l'attrition peut être gérée de deux façons :
+ Elle est modérée parce qu'on veut faire survivre le personnage assez longtemps. A chaque fois que l'attrition intervient, elle est modérée (perte de PV par tranches de 1 alors qu'un personnage en a 20 en moyenne, apport de malus de l'ordre de -1 ou -2 alors que les personnages ont des bonus moyens de +5 ou +6...). C'est la somme des attritions sur toute une séance qui va créer une attrition assez forte pour créer de la tension. Quand l'attrition est soutenue par le système de résolution, il faut un grand nombre d'invocations de ce systèmes de résolution pour arriver à une attrition, et donc une tension forte. Si on joue sur une durée trop courte ou qu'on omet d'invoquer le système de résolution assez souvent, on échoue à créer une attrition et une tension forte.
+ Elle est élevée mais il y a de nombreux moyens de l'annuler. Les personnages subissent une attrition forte à la moindre occasion (par exemple ils sont amenés régulièrement à zéro PV et cela signifie un état proche de la mort, ou ils sont souvent en état de détresse, c'est-à-dire qu'ils risquent une issue fatale s'ils ne trouvent rapidement un moyen de se soigner), mais ils ont facilement accès à des moyens de la résorber : guérisseurs, potions de résurrections, sorts de résurrection, rétropédalage narratif ("en fait vos personnages ne sont pas morts, ce n'était qu'un rêve")... Cela permet de créer des moments de tension forte mais à moins que les moyens de résorber l'attrition constituent en eux-même un motif d'aventure, l'effet s'estompe dès que les joueuses réalisent que leurs personnages seront sauvés de toute manière.

Podcast Outsider N°18 : Game Design Jeu de rôle : Intensité et Profondeur


Attrition dans les jeux intenses

Si l'on définit un jeu intense par un jeu à jouer vite avec un grand engagement émotionnel ou mental (on joue avec le même personnage sur seule une séance entre dix minutes et quatre heures), alors un jeu intense est axé sur une tension forte tout le temps ou presque tout le temps (on peut ménager des temps morts pour valoriser les moments de tension). On peut aussi relier l'intensité rôliste à l'intensité électrique, comme étant le degré de danger et de risque, ou le degré de fatalité d'une issue.

Plus un jeu est intense, plus le risque ou le degré de fatalité des issues sera élevé.

La tension, quant à elle, est créée par l'anticipation, dans un laps de temps très courts, de ce risque ou de cette issue fatale.

L'un des outils pour y parvenir est une attrition forte. Si l'on invoque le système de résolution, celui-ci peut provoquer une attrition forte à chaque résolution :
+ Dans Sombre (Johan Scipion), il est possible de se faire tuer par un adversaire en un seul jet de dé, ou de perdre une grande partie de sa jauge de Corps.
+ Dans Inflorenza (Thomas Munier), il est possible de perdre l'ensemble de ses traits (ce qui entraîne la mort ou la mise hors-jeu du personnage) ou une grande partie de ses traits en un seul jet de dé.
+ Dans S'échapper des Faubourgs (Thomas Munier), un personnage peut être tué par un autre personnage ou un figurant sur simple déclaration, à condition que le personnage ou figurant soit dans la même zone et que son action "tuer" soit disponible.

Les liens entre attrition et système de résolution posent problème quand le réglage ne correspond pas à l'intensité ou la profondeur de notre pratique de jeu. Ainsi, j'ai mené une campagne d'Hellywood, un jeu d'Emmanuel Gharbi, un jeu qui me semble conçu pour des campagnes longues avec beaucoup de jets de dés, sans doute une cinquantaine de jets de dés pour la vie d'un personnage. Or, j'ai joué avec ce jeu sur un format inadapté : seulement trois séances, à hauteur de trois jets de dés par personnage et par séance. Dans Hellywood, les jets de dés entraînent des mises (et donc de possibles pertes) des ressources physiques, mentales et sociales, des personnages. Le personnage peut aussi investir certains de ses précieux jokers (les f*cking bastard points) pour acheter des réussites. Or, dans ma campagne, les personnages n'ont pour ainsi dire jamais perdu de ressources ni investi de jokers. L'attrition était nulle car elle aurait eu besoin de beaucoup plus de jets de dés pour se mettre en place. Et par conséquent, j'avais le sentiment que la tension était faible, ou en tout cas nulle en ce qui concernait la part qu'aurait dû amener le système de résolution. En gros, j'avais voulu faire du jeu intense avec un jeu pensé comme profond et du coup ça a mal fonctionné. C'est cette expérience qui m'a amené à rédiger tout cet article.


Conclusion :

Dans les jeux profonds, le système de résolution amène une attrition par une érosion lente des personnages, qui amène la tension par anticipation progressive d'une issue fatale.

Dans les jeux intenses, le système de résolution amène une attrition forte, voire une issue fatale, à chaque invocation, ce qui crée un sentiment d'omniprésence du risque, qui amène une tension immédiate. Comme le système de résolution est l'incarnation même du risque, la tension intervient plutôt avant, au moment où le système de résolution est exposé aux joueuses et qu'elles prennent alors conscience des risques, ou encore juste avant d'invoquer le système de résolution, en connaissance du danger imminent.

Si tension, attrition et système de résolution peuvent fonctionner main dans la main pour une expérience de jeu forte, on a vu que d'autres types d'expériences rôlistes peuvent être fortes en se passant des trois ou de certain des trois.


(ce texte est dans le domaine public)
(Commentaires constructifs bienvenus ! )

Re: Attrition, tension et système de résolution (2.0)

Publié : 06 juin 2018 11:20
par atanaka
Très intéressant, merci pour cet article. :)