La Geste chimérique, un exemple de Jeu en Convergence

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Uiop
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La Geste chimérique, un exemple de Jeu en Convergence

Message par Uiop » 30 juin 2018 00:59

La Geste chimérique, un exemple de Jeu en Convergence
J'ai joué le 28/06/2018 a une partie du jeu de rôle de Valentin "la Geste chimérique". Je poste ici, bien que je vais commencer par un CR de partie, car le but affiché est d'analyser une partie sous le spectre du Jeu en Convergence (JEC). C'est la pratique du JEC que je veux mettre en avant.

Mais tout d'abord, je vais commencer par expliquer le jeu.


Présentation du jeu
Le jeu plonge les joueurs dans un monde médiéval fantastique, aux couleurs des JRPG des années 90/2000. Pensez à Final Fantasy, Grandia, Dragon Quest, etc.

Les joueurs incarnent des Chevaliers au sein d'un vaste Empire. Ils sont aux ordres de l'Empereur et œuvrent pour le bien, pour le maintien de la paix dans les provinces. En tant que Chevaliers, ils obéissent à un code de chevalerie strict.

Dans cet univers, la magie est générée par les Chimères. On peut croiser parfois la route de ces créatures mythiques. Ce sont des forces titanesques, gigantesques et destructrices , craintes mais recherchées : les Exorcistes sont capables, au prix d'un sacrifice, d'enfermer l'essence d'une Chimère dans un objet ou à l'intérieur d'un être humain. Il existe tout type de Chimère et la magie invoquée est en relation avec la Chimère maîtrisée.
Le détenteur d'un arcane (objet) peut invoquer la Chimère pour pratiquer la magie au prix d'un sacrifice par utilisation. Un humain possédant l'âme d'une Chimère peut l'invoquer pour pratiquer la magie à volonté sans en payer de coût.

Dans la partie que j'ai jouée, les personnages étaient tous originaires de la même province : une petite île nommée Embrun. Embrun est une minuscule île ballottée par les vents, rongée par les flots. On en fait le tour en une heure. Elle abrite le Bastion, siège de la chevalerie locale ainsi qu'une crique abritant sa flotte : les Nuées. La seule et unique ville d'Embrun s'appelle Embrun.

Au début de cette partie, l'Empereur vient de se faire assassiner et personne ne sait qui est l'auteur de cet attentat. Aussitôt l'Empire vacille : les provinces livrées à elles-mêmes sombrent dans des luttes de pouvoir et des hordes de pillards émergent des franges de l'Empire. Les personnages rentrent à Embrun en espérant qu'il n'est pas arrivé malheur aux personnes qu'ils ont laissées derrière eux. On joue le retour sur l'île et le changement qu'il y a eu pendant la période où les joueurs n'étaient pas là.


Le système : 1- les Serments
Parallèlement à une Relation-map, le jeu propose une mécanique de Serment. Les Serments sont en quelque sorte le code de chevalerie des Chevaliers. Chaque Chevalier doit le suivre sous peine d'être déshonoré. Tous les Chevaliers répondent au minimum à ces 4 Serments :

Code de la chevalerie (Serments) :
  • Honneur : tu respecteras tes serments et les serments des autres chevaliers.
  • Vérité : tu diras toujours le vrai.
  • Bravoure : tu te plieras aux règles du duel d'honneur. Sans coup mortel. A la soumission, l'abandon. Le vainqueur peut demander au perdant de lui faire un serment.
  • Miséricorde : tu n'ôteras la vie d'autrui qu'en dernier recours.
A noter que le vainqueur d'un duel d'honneur peut imposer n'importe quel nouveau Serment réalisable au perdant. Par exemple, "fais le Serment de toujours protéger les habitants de l'île." Dans un duel d'honneur, on ne peut jamais tuer son adversaire.

Chaque Chevalier (joueur ou PNJ) peut à tout moment prêter publiquement un nouveau Serment. Par exemple, "je fais le serment de venger la mort de Raphael". Tous les Serments sont publics, si bien que tous les joueurs sont au courant quoiqu'il arrive des nouveaux Serments. On joue en transparence.

Un Chevalier doit honorer ses Serments et il est jugé à tout moment par tous les Chevaliers autour de la table. L'interprétation est laissée à l'appréciation de chaque joueur pour décider si un Serment a été rompu ou non. Par exemple, "ôter la vie d'autrui en dernier recours" peut être interprété différemment selon ce que le Chevalier/joueur jugera être le dernier recours dans une situation donnée.

Les Serments sont donc soumis à l'interprétation des Chevaliers et dons des joueurs autour de la table.

Un Chevalier déshonoré n'est plus protégé par le code de la chevalerie. Un Chevalier ne peut pas rester déshonoré, il doit racheter son honneur.


Le système : 2- la Relation-map

Parallèlement à la mécanique des Serments, une relation-map est utilisée afin de permettre aux MJ d'improviser une histoire. Les 5 PNJ ci-dessous ont été imaginés par Valentin avant la partie. Ils ont chacun une problématique à explorer et l'ensemble de ces problématiques permet au scénario de durer 3 heures.

Embrun est sujet à des tempêtes extrêmement violentes, aux vents puissants. Pour permettre l'établissement de la ville d'Embrun, il a fallu que Delphine utilise Brise-lame, une Chimère permettant la production d'un cyclone autour de l'île. Dans l'œil du cyclone loge Embrun.

Les 5 chevaliers qui sont restés sur l'île et que les joueurs vont retrouver.
  • Marianne, la danseuse des abysses : elle apprend à devenir exorciste. Elle possède un arcane (objet dans lequel est enfermé une chimère) appelé l'Oeil des sables. A l'intérieur s'agite l'âme de la chimère nommée Scorpion. Elle essaie avec cet arcane de développer ses dons d'exorcistes. Elle est secrètement amoureuse de Raphael.
  • Delphine, l'attrape-rêve : mentor de Marianne, chevalier et exorciste. C'est elle qui a enfermé le Scorpion dans l'Oeil des sables. Delphine a également enfermé Brise-lame dans le corps de Noé.
  • Noé, le serviteur : c'est lui qui a fait le sacrifice pour accueillir la chimère Brise-lame en son sein : il ne pourra désormais jamais poser pied à terre ailleurs que sur l'île d'Embrun. Il utilise Brise-lame uniquement pour protéger la ville d'Embrun. Il en a fait le serment. C'est l'ami de Raphael, et ils s'entraînent toujours ensemble dans des joutes très violentes.
  • Alizée, la capitaine des Nuées : elle dirige la flotte d'Embrun.
  • Raphael, le cœur d'Embrun : fils de Delphine, Raphael aurait dû mourir à la naissance, mais Delphine a placé une chimère Orphée en lui qui a le pouvoir de guérir les maladies. C'est ainsi qu'il survécut. Par conséquent, il soigne les habitants de l'île. Le prix de son sacrifice fut la parole : il est muet. Il est membre des Nuées. C'est l'ami de Noé.
Les serments supplémentaires des 5 chevaliers sont les suivants :
  • Marianne : Jamais le cœur d'Embrun ne cessera de battre.
  • Delphine : Jamais les habitants d'Embrun ne souffriront par la faute des chimères.
  • Noé : Je n'invoquerai brise lame que pour protéger la vie des habitants d'Embrun.
  • Alizée : Jamais les nuées ne seront vaincues.
  • Raphael : Jamais les habitants d'Embrun ne souffriront par ma faute.
Lors de la création de personnage, chaque joueur choisit 2 liens avec l'un de ces 5 PNJ. En partie, ce sont les 2 MJ qui interprètent les PNJ, chacun étant responsable de 2 PNJ (Delphine et Noé ; Marianne et Alizée). Les MJ doivent interpréter les PNJ de manière à ce que les joueurs puissent prendre parti pour eux. Il faut arriver à faire émerger des dilemmes.


La time-line

Au début de l'aventure, les joueurs ne connaissent pas les éléments suivants et vont les découvrir en interagissant avec les PNJ.

Des pillards se sont constitués une flotte et ont attaqué Embrun pour s'emparer des Chimères. Un plan a été dressé par Alizée, la Capitaine des Nuées dans lequel Brise-lame serait invoqué pour tuer les pillards. Toutefois, Noé n'a pas pu invoquer Brise-lame ne supportant pas d'ôter la vie à qui que ce soit. Un combat s'engagea entre les Nuées et les pillards, tournant bientôt au désavantage des Nuées.

Marianne voyant ça depuis la côte, voulut intervenir. Elle invoqua Scorpion pour détruire la flotte des pillards. Mais le sacrifice exigé par la Chimère fut rude : la mort de Raphael, l'amour de Marianne. Elle accepta, brisant son serment de protéger le cœur d'Embrun. Pour tout le monde, elle est déshonorée. Au début de la partie Raphael est mort. Le Scorpion a dévoré Orphée et Raphael s'est transformé en monstre de braise détruisant une partie de la flotte des pillards. Les Nuées et l'île sont sauvés.

Toutefois, les pillards risquent de revenir. Et ils sont toujours en surnombre.
  • Marianne est déshonorée aux yeux de tout le monde. Désespérée de la mort de Raphael, elle trouve injuste que Delphine arrête son apprentissage. Elle souhaite prendre le relais de Delphine et protéger Embrun.
  • Delphine en veut à Alizée d'être allée au combat avec son fils. Mais elle est surtout blasée. Elle a arrêté d'entrainer Marianne. Elle pense que c'est la fin d'Embrun.
  • Noé en veut à Marianne d'avoir tué son meilleur ami. Mais il s'en veut d'abord à lui-même de ne pas avoir invoqué Brise-lame. Il est partisan de quitter l'île.
  • Alizée en veut à Noé de ne pas avoir invoqué Briselame. Personne ne la considère comme déshonoré.
Auprès de toi, si quelqu'un des mortels vient savoir le malheur qui t'a privé de l'oeil, dis-lui qui t'aveugla : c'est le fils de Laërte, oui ! le pilleur d'Ilion, l'homme d'Itaque.

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Re: La Geste chimérique, un exemple de Jeu en Convergence

Message par Uiop » 30 juin 2018 01:00

CR chronologique

MJ : Valentin et Matthieu ; Joueurs : Alex (Victor, le Macareux), Olivier (Joseph, le Placide)
  • 20h37 à 20h59 : explication des règles. 21h37 explication du rôle des joueurs ; 20h38 explication de l’univers de jeu, 20h46 explication de la mécanique de serment, 20h55 explication du jeu en transparence : tout ce que savent les joueurs, les personnages le savent également (JEC) ;
  • 20h59 à 21h08 : présentation des PNJ et de la relation map.
  • 21h08 à 21h15 : explication des règles de duel et de ses conséquences.
  • 21h15 à 21h42 : création des personnages et ancrage des PJ dans la relation map par rapport aux PNJ.
  • 21h42 à 22h09 : première scène, les PJ reviennent au pays et apprennent ce qui s’est passé en leur absence. Ils débarquent lors de l’enterrement de Raphael. Un serment est demandé au PJ (Victor).
  • 22h09 à 22h44 ; deuxième scène, les PJ parlent aux PNJ pour démêler les responsabilités ; 22h32 premier duel entre les 2 PJ.
  • 22h44 à 22h47 : troisième scène avec un PNJ, Marianne, qui est déshonorée. Discussion sur ce qu’elle doit faire pour se racheter.
  • 22h47 à 22h58 : jour 2, première scène d’intimité entre Joseph le Placide et Delphine. Un serment est demandé au PJ.
  • 22h58 à 23h05 : quatrième scène, réunion dans la salle du conseil pour un conseil. Préparation à la guerre contre la menace des pillards.
  • 23h05 à 23h14 : explication du système de combat de masse. Les PJ remportent la bataille au prix de la vie d’un PNJ (Alizée). Le dilemme proposé au joueur grâce au hasard était bon. Embrun est épargnée.
  • 23h14 à 23h20 : épilogue pour tous les personnages (PJ/PNJ) raconté par les joueurs.
La partie a duré 2 heures 43 minutes découpées ainsi :

La mise en place a duré 1 heure environ. Les présentations des règles et de l'univers ont duré une 20aine de minutes. L'explication de la relation-map une 10aine de minutes. Enfin, la création de personnage a duré une 30aine de minutes. Si tu veux gagner du temps sur ta partie, je pense que c'est là que tu peux le gagner. (1/3 de la séance environ)

Cinq scènes ont été jouées et 1 scène d'intimité pour un total en jeu d'1 heure et 38 minutes. (2/3 de la séance environ)

Ce retour te montre le temps que tu passes entre les divers modules de jeu. C'est à toi de voir si ça te convient comme rythme.

Le JEC, retour sur la mécanique de serment.

La mécanique de Serments mis en place par Valentin est un exemple pratique du jeu en convergence.

Pour créer un jeu de rôle moral en JEC, il avait besoin :
  • 1- que ses joueurs disent toujours la vérité et jouent en transparence,
  • 2- que ses joueurs utilisent la mécanique de Serment pouvant provoquer des dilemmes
  • 3- que ses joueurs ne tuent pas tout ce qui bouge dès le début
  • 4- que ses joueurs respectent les règles précédemment cités.
Ces 4 règles sont les règles qu'il s'est choisi pour alimenter son jeu (à l'aide également d'une relation-map plus conventionnelle). Ce sont ces règles, que les joueurs vont "faire" durant la parie. "Que vont faire mes joueurs autour de la table pendant la partie ?" est la question qui sous-tend ces 4 règles.

Le passage en JEC se fait lors de la traduction des règles dans l'univers de jeu :
  • 4- Honneur : tu respecteras tes serments et les serments des autres chevaliers.
  • 1- Vérité : tu diras toujours le vrai.
  • 2- Miséricorde : tu n'ôteras la vie d'autrui qu'en dernier recours.
  • 3- Bravoure : tu te plieras aux règles du duel d'honneur. Sans coup mortel. A la soumission, l'abandon. Le vainqueur peut demander au perdant de lui faire un serment.
Les joueurs et leurs personnages sont alignés. Les règles qu'ils s'appliquent sont les mêmes. Les joueurs et les personnages sont en convergence. D’autres règles permettent le JEC dans le système de Valentin. Notamment, tout ce que peut dire un joueur ou un personnage est connu des autres joueurs et autres personnages. Tout ce qui est dit est public et sera rapporté d’une manière ou d’une autre aux personnages, ce qui justifie que les joueurs soient toujours au courant de ce qui a été fait. La seule exception à cette règle est la scène d’intimité.

De plus, en inscrivant les règles dans le Code de la chevalerie, il se décharge de la responsabilité d'arbitrer les règles auprès des joueurs. Car les règles sont connues de tous dans l’univers de jeu et sont soumises à l'interprétation des Chevaliers/joueurs. Ce sont les joueurs et les personnages qui vont juger si ses règles sont suivies ou sont enfreintes avec toutes les conséquences que ça peut avoir. La convergence permet ici de décharger d'une partie de ses responsabilités du MJ.

Ainsi, je parlerai plus de level design que de game design, en tout cas dans un premier temps. On remarque que Valentin est parti de ce qu'il voulait que les joueurs fassent à la table pour modeler ensuite son système.

Le JEC et après ?

Le système de Valentin permet donc de placer le joueur en convergence avec son personnage. A partir de ce moment-là, il faut savoir quoi en faire. Là, Valentin a décidé de coupler le JEC avec une relation-map afin de supporter des dilemmes moraux (but du jeu). Les dilemmes surviennent alors de manière émergente.

En associant ces 2 mécaniques (JEC et relation map) on permet de toucher directement le joueur. Ou si ce n'est pas le cas, c'est tout du moins le but affiché. Comme le joueur et les personnages sont alignés, les émotions et les sensations sont partagées.

Une limite
Une limite à laquelle j'ai été confrontée il y a peu, découle de la trop grande porosité entre le joueur et le personnage. Les autres joueurs autour de la table ne savent pas, quand je m'adresse à eux si je parle par l'intermédiaire de mon personnage ou si c'est le joueur qui s'exprime.

Par exemple, mon personnage est misogyne et raciste, ce que je ne suis pas. Si je joue avec des inconnus, les autres joueurs pourront avoir dû mal à faire la part des choses entre mon personnage et moi-même. Ils pourront m'attribuer les propos de mon personnage.

Une manière de contourner ce problème (qui m'a été suggérée par un joueur qui pourra se reconnaître et que j'invite à réagir) est de demander en fin de partie, en débrieffing : "qu'est-ce que tu as pensé de ton personnage ?". Cette question permet de créer à nouveau un recul entre le personnage et le joueur. De les dissocier.
Auprès de toi, si quelqu'un des mortels vient savoir le malheur qui t'a privé de l'oeil, dis-lui qui t'aveugla : c'est le fils de Laërte, oui ! le pilleur d'Ilion, l'homme d'Itaque.

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