Quel genre pour la partie ?

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Mangelune
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Re: Quel genre pour la partie ?

Message par Mangelune » 07 juin 2018 14:40

Je suis pas très sûr de comprendre ton idée sur le hack Guylène. Peut-être avec un exemple concret ?

Je me suis refait un coup de "eh mais comment ça serait possible en jdr ?" en regardant le début de la saison 5 de Samurai Jack (je mets ça pour vous encourager à regarder ce dessin animé de ouf malade. Tartakovsky forever love love).

Je sais pas trop si je déborde de mon histoire de genres, mais disons que là je vais évoquer des tropes, ces schémas qu'on s'attend à trouver dans certaines œuvres de genre - même si toute oeuvre de genre ne doit pas contenir 100 % des tropes dudit genre sous peine de devenir une baudruche pleine de clichés. Ce sont souvent des "scènes types" que les ex-MJs frustrés devenus créateurs de jeu veulent restituer au plus près.

Trope type : le grand méchant super badass qui ricane avant de laisser ses lieutenants s'occuper des héros ou qui torture ces derniers et les laisse pour morts. On pourrait aussi imaginer le lieutenant capturé par les héros, ceux-ci apprenant mutuellement à se respecter par la suite. Ou la petite frappe récurrente qu'on finit par apprécier à force de la voir revenir.

Problème : revenons au tout premier exemple - et si les joueurs veulent à tout prix tuer le grand méchant ? C'est, après tout, logique. Et si le MJ veut que le grand méchant lâche une tirade super puissante (même qu'il l'a écrite chez lui et en a pleuré d'émotions, le soir, seul sur son bureau) mais que les joueurs lui lâchent un "Fuck you motherfucker" ? Comment forcer le résultat ?

Solution ?: si l'on en croit la plupart des jeux, on ne met pas le grand méchant face aux joueurs ; résultat, on a tout le temps des comploteurs de l'ombre, qu'on connaît pas et qu'on défonce dès qu'on nous les met en face, à la fin de la campagne. Ou alors, le méchant est infiniment puissant et fait taire le PJ/joueur (ce qui, on le sait, marche super bien... mais bon globalement ça ne se fait plus trop, c'est mal vu). Ou, version moderne, on appelle cela une "cinématique" et on passe un pacte avec les joueurs pour qu'ils se soumettent aux diktats de l'histoire à des moments précis.

Mon opinion, c'est que les meneurs-créateurs prennent le problème à l'envers. Ils partent de la scène qu'ils veulent obtenir à un instant T du récit idéal qu'ils ont en tête, et se demandent comment y arriver, quand ils devraient partir de la base du jeu (et pas du récit) et se dire quels outils créer pour que cela soit possible - et par "soit possible", je veux dire à une table, dans une campagne, mais pas restreint à un moment précis de la partie.

Si je veux que les tables jouant à un jeu ne fassent pas que massacrer leurs adversaires, je dois mettre des règles pour capturer l'ennemi bien en évidence, puis lâcher la bride aux joueurs - à eux de choisir s'ils les utilisent ou non. Je peux bien sûr créer des personnages très puissants, mais néanmoins atteignables avec beaucoup de chance (être fair play) ou ne pas forcer les joueurs à les rencontrer quand ils sont trop faibles pour les vaincre (ils peuvent y aller, mais on les aura prévenus). Je peux aussi créer une culture basée sur l'honneur et non sur le massacre, et faire passer cette culture à travers des éléments de règles ou bien de nombreuses interactions.

Ce qui, une fois encore, ne doit pas empêcher la table de faire son choix in fine.



Autre trope : quelques aventures plus tard, le grand combat ; le protagoniste en prend plein la tronche avant de finalement trouver l'énergie du désespoir, de se souvenir de sa mère tuée, de l'enseignement de son vieux maître, etc. Et là bim il défonce le méchant.

Problème : les joueurs qui veulent tout de suite taper le grand méchant, mais surtout les dés qui en ont rien à f... de la tension dramatique.

Solutions ? : de nombreux jeux de super héros vous filent des points d'héroïsme que vous gagnez en souffrant - du coup première rencontre c'est la loose, la deuxième c'est la bonne (et de toute façon si on vous donnait tout de suite vous les utiliseriez dès le premier round contre le méchant, on vous connaît). Des fois, vous savez pas que le grand mec en armure c'est le grand grand méchant et que vous devriez utiliser vos points d'héroïsme si rares dès maintenant ; du coup il vous tabasse par surprise, mais vous le saurez pour la prochaine fois et vous l'aurez. Dernière solution : la cinématique, encore une fois...

Là, mon avis est, en gros, le même : on part du mauvais bout. Le jdr n'est pas le cinéma ou le roman, du coup, vous pouvez mettre des mécanismes qui incitent à la prise de risque pour des effets incroyables (ou juste faire confiance aux dés pour vous surprendre de temps en temps), mais vous ne devriez pas dicter aux joueurs le moment où ceux-ci peuvent les utiliser.

Je ne suis pas sûr que ce soit un excellent exemple, mais les Errants d'Ukiyo propose un système de paris, qui peuvent ou non réussir (une chance sur deux) pour produire des effets cools. Le truc, c'est que vous savez pas si ça va marcher, peu importe à quel point votre perso est surpuissant. En tant que concepteur, j'avais choisi cet aléa étrange malgré moi, parce que le système me le dictait en gros - mais a posteriori, je suis plutôt d'accord avec les conséquences ludiques que cela apporte, même si cela signifie que, des fois, le super protagoniste badass meurt salement dans une ruelle (paix à l'âme du perso d'Olivier Stein, qui pourtant avait le regard qui tue, massacré par des ninjas).

Là encore, que le jeu et le moment dictent à la fiction ce qu'elle est, et non l'inverse.

Eugénie
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Re: Quel genre pour la partie ?

Message par Eugénie » 14 juin 2018 17:42

A ces considérations côté MJ/auteur, j'enchaîne côté joueuse : quand on (le jeu, le MJ, les joueuses) pose un canon esthétique sur la table, certes on se coordonne mais on crée aussi des attentes implicites et explicites. La partie va devoir passer par certaines portes du slalom pour être considérée comme réussie (et j'imagine qu'on a pas toustes exactement les mêmes portes en tête, c'est en tout cas ce que je retiens des billets de Pogo). Pour transposer ce que m'avait dit un jour un formateur d'impro, si la partie ne nous donne pas ce qu'on attend (ne passe par ces portes), alors elle a intérêt à nous donner beaucoup beaucoup mieux pour nous faire oublier ses manquements.

Du coup avec l'idée de ne pas chercher à poser une volonté sur la partie (je veux raconter telle histoire, je veux célébrer tels codes, je veux telle direction pour mon personnage, etc.) vient l'idée de nous mettre nous joueuses à l'écoute de ce qui nait sous nos yeux.

Je crois que quelque part, c'est aussi cette écoute-là qu'on a poussée dans le jeu mindfuck (pour les parties réussies). Pour ces parties-là nous n'avions pas forcément posé de canon esthétique, de genre dont il faudrait placer les balises, ou d'attente sur le contenu de l'histoire ou sa direction ou sa forme. On voulait « voir » justement où allait nous emmener des contraintes originales, des contraintes qui n'étaient pas pensées pour canaliser une histoire dans une direction ou un genre.

Je l'ai évoqué sur le Discord mais je le replace ici : Gabrielle (Sygillé) nous a indiqué un podcast super intéressant qui parle de la façon dont on crée des histoires, en mettant en regard improvisation théâtrale et vulgarisation scientifique.
https://www.podcastscience.fm/emission/ ... telling-3/

Le podcast est passionnant et quelques phrases mentionnées en passant ont leur place dans ce fil je trouve.

L'intervenant dit à un moment : Je pense que plus tu essayes de mettre des choses volontairement dans une histoire, moins ton histoire sera bonne en fait. Que l'histoire doit se raconter elle-même et tenir compte de ce qu'elle a raconté. Et c'est un peu pour moi le dilemme de la vulgarisation scientifique, on a envie de dire des choses mais en disant des choses en fait on tue la narration.

Et il cite à un autre moment (j'ai noté à la va-vite, je ne me souviens plus du contexte exact, c'était un auteur s'adressant à de futurs auteurs je crois) : Votre travail ça n'est pas de trouver des idées mais de reconnaître quand elles apparaissent.

Pour l'instant je n'en tire rien de concret, mais je trouve ces réflexions assez inspirantes sur la façon dont on peut aborder une partie.

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