Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
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kiraen
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par kiraen » lun. 18 déc. 2017 19:54

Il me semble que dans cette conférence Chomsky regrette que peu de recherches soient faites justement sur ce discours intérieur par les linguistes et fait le lien entre celui-ci et sa grammaire générative. Mais je peux me planter complètement, vu que je n'ai pas les références pour décoder son discours et que tout cela reste des notions très floues pour moi. https://www.youtube.com/watch?v=05j6fAD77ok
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fredch
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par fredch » ven. 12 janv. 2018 11:14

Valentin T. a écrit :
jeu. 14 déc. 2017 16:07
les participants ont des grilles variables, et interprètent donc les énoncés produits à une table de jeu de manières variables.
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ce point et c'est justement là que beaucoup se joue... :D
(NB : je ne possède pas ton vocabulaire, j'ai donc pas tout compris et je m'exprimerais moins techniquement que toi, je m'en excuse :( )

Le langage est imprécis, ambiguë, interprétable,... - ok
Et ce serait très difficile de faire du jeu de rôle si on se contentait de cela. On devrait faire des descriptions, commentaires, dialogues,... très complets pour se comprendre suffisamment et pour partager une narration commune.

Or le milieu rôlistique est ultra codifié, avec une culture commune (quasi obligatoire). Si je parle d'un coffre en poirier savant, beaucoup de monde ici imaginera des centaines de pieds le portant. Si je dit "Un Anneau pour les amener tous, Et dans les ténèbres ...", tout le monde complétera par "les lier". Si je parle de Cthulhu à ma grand mère, elle ne connaîtra pas. Ici tout le monde imaginera un truc monstrueux et tentaculaire... Bref on a une culture commune très typée. Donc au final nos grilles de lecture ne sont pas si différentes les unes des autres. De plus, les rôlistes sont souvent consanguins, (surtout passer la trentaine) ils jouent avec le même groupe d'amis. Bien connaître quelqu'un permet de connaître sa grille, voir de la partager, là encore.

De fait, les rôlistes sont souvent capable de se comprendre à demi mot.

Pour finir, il reste encore le cas des conventions, où on peut se retrouver à initier des néophytes (qui n'auront donc pas la "culture JdR") ou à partager une partie avec des inconnus, avec qui on n'a pas de grille commune. Là effectivement cela pose un problème, mais c'est très marginal (en terme d’occurrence).

Et quand bien même... Les ambiguïtés, imprécisions,... ne sont pas si gênantes. Elles peuvent conduire à des qui pro quo, mais c'est rare. Lorsqu'en tant que MJ je décris un personnage, je vais parfois présenter une illustration. Par exemple pour un personnage secondaire qui ne reviendra pas dans la narration. Je veux que rapidement mes joueurs le cernent (à tord ou à raison). Je veux rapidement créer une image dans leur tête, Avec le langage il me faudrait trop de temps, là je me sert de l'image pour contourner le problème.
Mais parfois volontairement je ne décris que partiellement le personnage pour que chacun y applique son interprétation. Typiquement pour les personnages "beaux". "Un homme de bel apparence, bien fait de sa personne, qui arbore un sourire discret". Chacun colle son image. Si je dis : "Un grand blond aux yeux bleus, musclé,...". Tout ce qui ont un minimum de goût le rejetterons :D. Bref la limitation du langage sert le JdR. Il n'est pas besoin qu'on ait une vision commune pour jouer, seulement un direction commune... à mon sens. (Que le bel homme soit blond, brun roux, petit, grand, jeune, vieux on s'en fout).

En y réfléchissant, les rares fois ou j'ai assisté (MJ ou PJ) à une incompréhension qui mène à une "fracture" dans la narration, ce n'était pas du à une imprécision de langage, mais clairement à une imprécision du MJ ! (il n'avait rien précisé du tout ou c'était trompé). Même si le langage est un outils imprécis, ambiguë,... le MJ/PJ l'est souvent bien plus. Donc le point faible de la narration ne me semble pas être le langage.

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » ven. 12 janv. 2018 15:32

kiraen a écrit :
lun. 18 déc. 2017 19:54
Il me semble que dans cette conférence Chomsky regrette que peu de recherches soient faites justement sur ce discours intérieur par les linguistes et fait le lien entre celui-ci et sa grammaire générative. Mais je peux me planter complètement, vu que je n'ai pas les références pour décoder son discours et que tout cela reste des notions très floues pour moi. https://www.youtube.com/watch?v=05j6fAD77ok
Je reviens là-dessus, j'ai oublié de te répondre.
Chomsky fait partie des linguistes qui étudient le I-language, ou langage interne, c'est à dire les représentations cognitives propres à chaque individu. C'est effectivement une possibilité, mais de mon côté je fais partie de ceux qui se concentrent sur le E-language, ou langage externe, c'est à dire l'ensemble des énoncés tels qu'ils sont produits en pratique au sein d'un corpus.
La première approche permet plutôt de répondre à la question "Comment s'articulent le langage et la cognition?", tandis que la seconde permet plutôt de répondre à la question "Comment s'organisent les pratiques langagières?". C'est la deuxième question qui m'intéresse, d'où mon choix méthodologique.
fredch a écrit :
ven. 12 janv. 2018 11:14
(NB : je ne possède pas ton vocabulaire, j'ai donc pas tout compris et je m'exprimerais moins techniquement que toi, je m'en excuse :( )
Pas de soucis, tant qu'on se comprend c'est le principal ! C'est aussi moi qui ne possède pas ton vocabulaire à toi.
fredch a écrit :
ven. 12 janv. 2018 11:14
Or le milieu rôlistique est ultra codifié, avec une culture commune (quasi obligatoire). [...]
Oui je suis pleinement d'accord avec toi, ces codes partagés permettent de s'accorder plus facilement sur une grille interprétative commune.
fredch a écrit :
ven. 12 janv. 2018 11:14
Et quand bien même... Les ambiguïtés, imprécisions,... ne sont pas si gênantes. [...] le point faible de la narration ne me semble pas être le langage.
Effectivement, je suis bien d'accord avec toi. En jeu de rôle dans la grande majorité du temps, on arrive à se comprendre sans trop de soucis. Et les moments où l'on ne se comprend pas, où il y a un quiproquo, sont en réalité des cas limites qui ne sont pas ceux qui m'intéressent en premier lieu.

J'essaye justement de découvrir par quel moyen on arrive à aussi bien se comprendre. Ma thèse est qu'il existe plusieurs manières d'organiser la discussion, et que ces différentes manières d'organiser la discussion délimitent différentes manières de jouer au jeu de rôle.
- Il est possible de donner à chacun l'opportunité de dire ce qu'il souhaite, tout en soumettant potentiellement chaque énoncé aux autres participants. C'est par exemple le cas dans Happy Together. Cette manière de jouer permet d'éviter les quiproquos, et délimite un gameplay qui nécessite la coopération et de la bienveillance entre les participants.
- Il est possible de donner à un joueur l'opportunité de dire ce qu'il souhaite, tout en permettant à un autre joueur de demander une contrepartie à tout moment. C'est par exemple le cas dans Polaris. Cette manière de jouer permet d'éviter les quiproquos, et délimite un gameplay où les deux participants doivent se projeter dans ce qui est vraiment important pour le joueur.
- Il est possible de donner à un participant (le meneur) l'opportunité d'avoir le dernier mot sur tout ce qui ne concerne pas directement les personnages des autres participants (les joueurs). C'est par exemple le cas dans Dragon de Poche. Cette manière de jouer permet d'éviter les quiproquos, et délimite un gameplay où les joueurs sont dans un rapport de confrontation avec le meneur.

Ces différents exemples me permettent de clarifier que :
1 - la manière d'organiser la discussion trouve sa source dans le fait d'éviter les problèmes d'interprétation.
2 - cette contrainte structure le gameplay qui régit les interactions linguistiques à la table de jeu.

Du coup, j'aurais tendance à penser que la manière d'organiser la discussion pourrait faire l'objet d'une réflexion de game design assez féconde, puisqu'elle délimite l'un des principaux gameplay du jeu de rôle.

Je te remercie en tout cas fredch pour ton message. J'espère avoir clarifié mon propos, n'hésite surtout pas à continuer si je ne suis pas clair, si tu n'es pas convaincu, si tu as d'autres remarques !

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sildoenfein
Prénom : Gherhartd (Philippe)

Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par sildoenfein » ven. 19 janv. 2018 11:48

Et pourtant elles jouent, lieu d'expression pour les femmes rôlistes. Radio-Rôliste, podcast rôliste indépendant tous les 15 du mois.
Pronoms indifférents, mais généralement genré au masculin. Plus réactif via G+, Discord (Gherhartd S.#0146), Hangouts.

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » ven. 19 janv. 2018 12:24

Très intéressant en effet !
relationship between players and the way the game structures communication and assent are critical features in the way Apocalypse World functions at the table.
Cette remarque résume bien mon propos, et j'élargis ce constat à l'ensemble des jeux de rôles au delà d'Apocalypse World en particulier.

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