Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
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kiraen
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par kiraen » 18 déc. 2017 20:54

Il me semble que dans cette conférence Chomsky regrette que peu de recherches soient faites justement sur ce discours intérieur par les linguistes et fait le lien entre celui-ci et sa grammaire générative. Mais je peux me planter complètement, vu que je n'ai pas les références pour décoder son discours et que tout cela reste des notions très floues pour moi. https://www.youtube.com/watch?v=05j6fAD77ok
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fredch
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par fredch » 12 janv. 2018 12:14

Valentin T. a écrit :
14 déc. 2017 17:07
les participants ont des grilles variables, et interprètent donc les énoncés produits à une table de jeu de manières variables.
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ce point et c'est justement là que beaucoup se joue... :D
(NB : je ne possède pas ton vocabulaire, j'ai donc pas tout compris et je m'exprimerais moins techniquement que toi, je m'en excuse :( )

Le langage est imprécis, ambiguë, interprétable,... - ok
Et ce serait très difficile de faire du jeu de rôle si on se contentait de cela. On devrait faire des descriptions, commentaires, dialogues,... très complets pour se comprendre suffisamment et pour partager une narration commune.

Or le milieu rôlistique est ultra codifié, avec une culture commune (quasi obligatoire). Si je parle d'un coffre en poirier savant, beaucoup de monde ici imaginera des centaines de pieds le portant. Si je dit "Un Anneau pour les amener tous, Et dans les ténèbres ...", tout le monde complétera par "les lier". Si je parle de Cthulhu à ma grand mère, elle ne connaîtra pas. Ici tout le monde imaginera un truc monstrueux et tentaculaire... Bref on a une culture commune très typée. Donc au final nos grilles de lecture ne sont pas si différentes les unes des autres. De plus, les rôlistes sont souvent consanguins, (surtout passer la trentaine) ils jouent avec le même groupe d'amis. Bien connaître quelqu'un permet de connaître sa grille, voir de la partager, là encore.

De fait, les rôlistes sont souvent capable de se comprendre à demi mot.

Pour finir, il reste encore le cas des conventions, où on peut se retrouver à initier des néophytes (qui n'auront donc pas la "culture JdR") ou à partager une partie avec des inconnus, avec qui on n'a pas de grille commune. Là effectivement cela pose un problème, mais c'est très marginal (en terme d’occurrence).

Et quand bien même... Les ambiguïtés, imprécisions,... ne sont pas si gênantes. Elles peuvent conduire à des qui pro quo, mais c'est rare. Lorsqu'en tant que MJ je décris un personnage, je vais parfois présenter une illustration. Par exemple pour un personnage secondaire qui ne reviendra pas dans la narration. Je veux que rapidement mes joueurs le cernent (à tord ou à raison). Je veux rapidement créer une image dans leur tête, Avec le langage il me faudrait trop de temps, là je me sert de l'image pour contourner le problème.
Mais parfois volontairement je ne décris que partiellement le personnage pour que chacun y applique son interprétation. Typiquement pour les personnages "beaux". "Un homme de bel apparence, bien fait de sa personne, qui arbore un sourire discret". Chacun colle son image. Si je dis : "Un grand blond aux yeux bleus, musclé,...". Tout ce qui ont un minimum de goût le rejetterons :D. Bref la limitation du langage sert le JdR. Il n'est pas besoin qu'on ait une vision commune pour jouer, seulement un direction commune... à mon sens. (Que le bel homme soit blond, brun roux, petit, grand, jeune, vieux on s'en fout).

En y réfléchissant, les rares fois ou j'ai assisté (MJ ou PJ) à une incompréhension qui mène à une "fracture" dans la narration, ce n'était pas du à une imprécision de langage, mais clairement à une imprécision du MJ ! (il n'avait rien précisé du tout ou c'était trompé). Même si le langage est un outils imprécis, ambiguë,... le MJ/PJ l'est souvent bien plus. Donc le point faible de la narration ne me semble pas être le langage.

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 12 janv. 2018 16:32

kiraen a écrit :
18 déc. 2017 20:54
Il me semble que dans cette conférence Chomsky regrette que peu de recherches soient faites justement sur ce discours intérieur par les linguistes et fait le lien entre celui-ci et sa grammaire générative. Mais je peux me planter complètement, vu que je n'ai pas les références pour décoder son discours et que tout cela reste des notions très floues pour moi. https://www.youtube.com/watch?v=05j6fAD77ok
Je reviens là-dessus, j'ai oublié de te répondre.
Chomsky fait partie des linguistes qui étudient le I-language, ou langage interne, c'est à dire les représentations cognitives propres à chaque individu. C'est effectivement une possibilité, mais de mon côté je fais partie de ceux qui se concentrent sur le E-language, ou langage externe, c'est à dire l'ensemble des énoncés tels qu'ils sont produits en pratique au sein d'un corpus.
La première approche permet plutôt de répondre à la question "Comment s'articulent le langage et la cognition?", tandis que la seconde permet plutôt de répondre à la question "Comment s'organisent les pratiques langagières?". C'est la deuxième question qui m'intéresse, d'où mon choix méthodologique.
fredch a écrit :
12 janv. 2018 12:14
(NB : je ne possède pas ton vocabulaire, j'ai donc pas tout compris et je m'exprimerais moins techniquement que toi, je m'en excuse :( )
Pas de soucis, tant qu'on se comprend c'est le principal ! C'est aussi moi qui ne possède pas ton vocabulaire à toi.
fredch a écrit :
12 janv. 2018 12:14
Or le milieu rôlistique est ultra codifié, avec une culture commune (quasi obligatoire). [...]
Oui je suis pleinement d'accord avec toi, ces codes partagés permettent de s'accorder plus facilement sur une grille interprétative commune.
fredch a écrit :
12 janv. 2018 12:14
Et quand bien même... Les ambiguïtés, imprécisions,... ne sont pas si gênantes. [...] le point faible de la narration ne me semble pas être le langage.
Effectivement, je suis bien d'accord avec toi. En jeu de rôle dans la grande majorité du temps, on arrive à se comprendre sans trop de soucis. Et les moments où l'on ne se comprend pas, où il y a un quiproquo, sont en réalité des cas limites qui ne sont pas ceux qui m'intéressent en premier lieu.

J'essaye justement de découvrir par quel moyen on arrive à aussi bien se comprendre. Ma thèse est qu'il existe plusieurs manières d'organiser la discussion, et que ces différentes manières d'organiser la discussion délimitent différentes manières de jouer au jeu de rôle.
- Il est possible de donner à chacun l'opportunité de dire ce qu'il souhaite, tout en soumettant potentiellement chaque énoncé aux autres participants. C'est par exemple le cas dans Happy Together. Cette manière de jouer permet d'éviter les quiproquos, et délimite un gameplay qui nécessite la coopération et de la bienveillance entre les participants.
- Il est possible de donner à un joueur l'opportunité de dire ce qu'il souhaite, tout en permettant à un autre joueur de demander une contrepartie à tout moment. C'est par exemple le cas dans Polaris. Cette manière de jouer permet d'éviter les quiproquos, et délimite un gameplay où les deux participants doivent se projeter dans ce qui est vraiment important pour le joueur.
- Il est possible de donner à un participant (le meneur) l'opportunité d'avoir le dernier mot sur tout ce qui ne concerne pas directement les personnages des autres participants (les joueurs). C'est par exemple le cas dans Dragon de Poche. Cette manière de jouer permet d'éviter les quiproquos, et délimite un gameplay où les joueurs sont dans un rapport de confrontation avec le meneur.

Ces différents exemples me permettent de clarifier que :
1 - la manière d'organiser la discussion trouve sa source dans le fait d'éviter les problèmes d'interprétation.
2 - cette contrainte structure le gameplay qui régit les interactions linguistiques à la table de jeu.

Du coup, j'aurais tendance à penser que la manière d'organiser la discussion pourrait faire l'objet d'une réflexion de game design assez féconde, puisqu'elle délimite l'un des principaux gameplay du jeu de rôle.

Je te remercie en tout cas fredch pour ton message. J'espère avoir clarifié mon propos, n'hésite surtout pas à continuer si je ne suis pas clair, si tu n'es pas convaincu, si tu as d'autres remarques !

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sildoenfein
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par sildoenfein » 19 janv. 2018 12:48

Et pourtant elles jouent, lieu d'expression pour les femmes rôlistes. Radio-Rôliste, podcast rôliste indépendant tous les 15 du mois.
Pronoms indifférents, mais généralement genré au masculin. Plus réactif via G+, Discord (Gherhartd S.#0146), Hangouts.

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 19 janv. 2018 13:24

Très intéressant en effet !
relationship between players and the way the game structures communication and assent are critical features in the way Apocalypse World functions at the table.
Cette remarque résume bien mon propos, et j'élargis ce constat à l'ensemble des jeux de rôles au delà d'Apocalypse World en particulier.

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 24 janv. 2018 17:14

Spoiler :
Arca a écrit :Je trouve qu'il manque des choses dans le schéma, à savoir :
* les liens entre Signifié et Référent d'une part, et Signifiant et Concept d'autre part : c'est ici que ce situerait pour moi le méta et les règles (et l'humour méta).
* l'impact culturel qui n'est pas pris en compte. Un asiatique parle d'un dragon en ne relie pas de la même manière qu'un européen, ou un africain, le signe et le concept. Ce qui est source de quiproquos (et le quiproquo me semblait être une voie très explorée ici (le fameux "attends, il avait un chapeau, lui ? mais ça change tout ?")

Des petites choses (j'accepte grandement de me tromper) :
- on apprend peu de choses utilisable en partie en définitive mais ce n'est pas important. Ce qui est important, c'est d'avoir formalisé des impressions et des non-dits pour aller vers l'idée d'exploration des "gameplay linguistiques", qui est très intéressant au niveau gamedesign. On notera qu'une bonne partie des jeux dits "originaux" ont tendance à construire des modèles qui ne s’appuient pas sur les modèles à autorité centralisée et maintenant presque, en réseau (parce que l'autorité partagée du jdr postmoderne est plus ou moins un modèle digéré aujourd'hui).
Puisqu'on parle presque de grammaire et de ses liens en gamedesign, il y a des parallèles à dresser dans d'autre jeux que le jeu de rôles je trouve (le jeu vidéo par exemple).

- ça met un peu à mal le GNS :)
Ce qui est référent dans les attentes G et S sont plus ou moins centraux (en gros, il ne peut y avoir plusieurs réalités fictionnelles, pour les attentes S, et il ne peut y avoir plusieurs résultats du dé pour les attentes G). Par contre pour les attentes N, il peu y avoir plusieurs interprétations au texte.
Cela implique que le Big Model est une couche qui n'est pas forcément applicable ici, puisqu'il contraint le gameplay linguistique en le tirant vers le postmodernisme ou vers le tradi selon l'orientation de la table.

Cela confirme qu'il est rendu compliqué d'interpréter tel jeu en G, N ou S (ce qui est l'erreur la plus commune avec le big model, mais qui est très très pratique pour parler d'autre effets). Mais puisqu'il n'y a qu'un texte, il est aussi compliqué de dire que l'autorité est à la fois centrale sur les aspects G et S d'une partie, et à la fois maillée sur son aspect N.
Ainsi, il n'y a pas de classement ou de bagarre à avoir entre narativo-veganisme et ludico-simulationisme : les deux systèmes fictionels sont en tort en regardant avec ce prisme.

Je crois que j'ai mis encore un doigt sur ce qui ne me convient pas dans ce modèle :)

- vous avez touché du doigt à ce qui m’intéressait dans ce débat, à savoir parler des questions d'autorité fictionnelles (uniquement fictionnelles, à savoir la question "un ou plusieurs réalisateurs de film dans la tête des participants ?"), puis vous vous en êtes éloigné pour reparler du média (au sens dispositif technique) jeu de rôle. Je rageais :)
Quand je dis que N et G/S sont en tort, je veux dire que dans l'idéal, l'autorité est à partager dans la fiction, et à centraliser dans les attentes G, ce qui est plutôt cadré lorsque un jeu comporte des règles génériques). C'est l'aspect S qui fiche le boxon en définitive : un réalisme fictionnel d'un participant doit forcément avoir autorité sur un réalisme fictionnel d'un autre participant, et il y aura forcément des larmes ici.

Problème ici : en réseau maillé concept et référent ne sont plus relié de la même façon qu'en réseau à autorité centrale.
Donc, avec ce prisme le GNS n'est plus un triangle mais une ligne du style G - S - N ou j'ai tout faux ?
Je réponds à ça avec les lunettes linguistiques dès que possible.

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 01 févr. 2018 10:54

Arca a écrit : Je trouve qu'il manque des choses dans le schéma, à savoir :
* les liens entre Signifié et Référent d'une part, et Signifiant et Concept d'autre part : c'est ici que ce situerait pour moi le méta et les règles (et l'humour méta).
Je retourne dans tout les sens ce que tu proposes, mais je ne comprends pas l'idée je suis désolé. Dans les termes de l'article auquel je fais référence, l'humour méta ou les règles ne sont pas restreints à seulement deux éléments du schéma, mais articulent au moins Signifiant, Signifié et Concept.
Arca a écrit : * l'impact culturel qui n'est pas pris en compte. Un asiatique parle d'un dragon en ne relie pas de la même manière qu'un européen, ou un africain, le signe et le concept. Ce qui est source de quiproquos (et le quiproquo me semblait être une voie très explorée ici (le fameux "attends, il avait un chapeau, lui ? mais ça change tout ?")
J'ai la sensation au contraire que je travaille cette question tout particulièrement. Des cultures différentes délimitent des grilles interprétatives différentes, et interprètent donc les signes différemment.
Arca a écrit : on apprend peu de choses utilisable en partie en définitive mais ce n'est pas important. Ce qui est important, c'est d'avoir formalisé des impressions et des non-dits pour aller vers l'idée d'exploration des "gameplay linguistiques", qui est très intéressant au niveau gamedesign.
Merci pour ce commentaire bienveillant. Effectivement c'est plus une réflexion très théorique que quelque chose d'utilisable directement en pratique.
Arca a écrit : On notera qu'une bonne partie des jeux dits "originaux" ont tendance à construire des modèles qui ne s’appuient pas sur les modèles à autorité centralisée et maintenant presque, en réseau (parce que l'autorité partagée du jdr postmoderne est plus ou moins un modèle digéré aujourd'hui).
Oui tout à fait. Je t'invite également à noter que je ne parle pas uniquement de répartition d'autorité, mais également des règles elles-même qui régissent la production des énoncés des joueurs.
Arca a écrit : ça met un peu à mal le GNS :)
Ce qui est référent dans les attentes G et S sont plus ou moins centraux (en gros, il ne peut y avoir plusieurs réalités fictionnelles, pour les attentes S, et il ne peut y avoir plusieurs résultats du dé pour les attentes G). Par contre pour les attentes N, il peu y avoir plusieurs interprétations au texte.
Cela implique que le Big Model est une couche qui n'est pas forcément applicable ici, puisqu'il contraint le gameplay linguistique en le tirant vers le postmodernisme ou vers le tradi selon l'orientation de la table.
Intéressant comme réflexion ! Par contre, je pense qu'il pourrait y avoir des différences d'impression référentielles pour des propositions S particulières (par exemple dans Dragonfly Motel, ou Prosopopée).
Néanmoins, je ne crois pas que le Big Model soit non-applicable ici, puisque ce sont deux couches relativement indépendantes ?

Arca
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Arca » 05 févr. 2018 12:37

Valentin T. a écrit :
01 févr. 2018 10:54
Arca a écrit : Je trouve qu'il manque des choses dans le schéma, à savoir :
* les liens entre Signifié et Référent d'une part, et Signifiant et Concept d'autre part : c'est ici que ce situerait pour moi le méta et les règles (et l'humour méta).
Je retourne dans tout les sens ce que tu proposes, mais je ne comprends pas l'idée je suis désolé. Dans les termes de l'article auquel je fais référence, l'humour méta ou les règles ne sont pas restreints à seulement deux éléments du schéma, mais articulent au moins Signifiant, Signifié et Concept.
Parfois, un joueur entends un bruit de porte "irl" et indique "effectivement, ce donjon est hanté". C'est de ça dont je parlais ici : il y a des liens justement, mais ils sont "méta".
Valentin T. a écrit :
01 févr. 2018 10:54
Arca a écrit : * l'impact culturel qui n'est pas pris en compte. Un asiatique parle d'un dragon en ne relie pas de la même manière qu'un européen, ou un africain, le signe et le concept. Ce qui est source de quiproquos (et le quiproquo me semblait être une voie très explorée ici (le fameux "attends, il avait un chapeau, lui ? mais ça change tout ?")
J'ai la sensation au contraire que je travaille cette question tout particulièrement. Des cultures différentes délimitent des grilles interprétatives différentes, et interprètent donc les signes différemment.
Oui, mais ce que je veux dire, c'est que ce modèle fonctionne avec le postulat "les joueurs doivent expliquer leurs points de vues".
C'est ce qui est résolu (avec prise d'autorité par l'organisant) par le contrat social.
Ainsi, on sait qu'en jouant à Donjon dans tel univers (ce qui fait parti du contrat social "implicite" pour moi), les dragons sont d'inspiration asiatique.

Le contrat social me semble être un pré-requis pour toute partie de jeu de rôles fonctionelle. Ceci dit, en t'écoutant, j'ai l'impression qu'il y a des mécaniques derrière et qu'en les décortiquant correctement, il y a de la recherche de "gameplay" à trouver là dedans. Le contrat social ne me semble plus être le socle de base "obligatoire" si les problèmes sont identifiés et résolus par la production de texte elle-même.
Valentin T. a écrit :
01 févr. 2018 10:54
Arca a écrit : On notera qu'une bonne partie des jeux dits "originaux" ont tendance à construire des modèles qui ne s’appuient pas sur les modèles à autorité centralisée et maintenant presque, en réseau (parce que l'autorité partagée du jdr postmoderne est plus ou moins un modèle digéré aujourd'hui).
Oui tout à fait. Je t'invite également à noter que je ne parle pas uniquement de répartition d'autorité, mais également des règles elles-même qui régissent la production des énoncés des joueurs.
C'est ce que j'ai vu, oui.
J'y vois des similarités avec les réseaux informatiques et la façon dont peut s'organiser internet (déformation pro :) ).
Valentin T. a écrit :
01 févr. 2018 10:54
Arca a écrit : ça met un peu à mal le GNS :)
Ce qui est référent dans les attentes G et S sont plus ou moins centraux (en gros, il ne peut y avoir plusieurs réalités fictionnelles, pour les attentes S, et il ne peut y avoir plusieurs résultats du dé pour les attentes G). Par contre pour les attentes N, il peu y avoir plusieurs interprétations au texte.
Cela implique que le Big Model est une couche qui n'est pas forcément applicable ici, puisqu'il contraint le gameplay linguistique en le tirant vers le postmodernisme ou vers le tradi selon l'orientation de la table.
Intéressant comme réflexion ! Par contre, je pense qu'il pourrait y avoir des différences d'impression référentielles pour des propositions S particulières (par exemple dans Dragonfly Motel, ou Prosopopée).
Néanmoins, je ne crois pas que le Big Model soit non-applicable ici, puisque ce sont deux couches relativement indépendantes ?
C'est intéressant, je vais me renseigner sur ces deux jeux car j'ai du mal à comprendre le concept.

Pour moi, le big model ne décrit qu'une production donné d'un texte. "Un tirage".
En s'attachant à décrire la production du texte lui-même, il me semble que les couches ne sont pas si indépendantes que ça. La tienne, du big model, oui, mais le big model de la tienne, non.
Donc je ne suis pas loin des gens qui se grattaient la tête dans le podcast en indiquant "tient, mais on dirait que c'est en dessous du big model, ça ?".

Valentin T.
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par Valentin T. » 05 févr. 2018 13:18

Arca a écrit :
05 févr. 2018 12:37
Parfois, un joueur entends un bruit de porte "irl" et indique "effectivement, ce donjon est hanté". C'est de ça dont je parlais ici : il y a des liens justement, mais ils sont "méta".
Ah je comprends mieux ! C'est très bien vu, j'en parle pas dans le podcast mais c'est la même chose pour une partie du langage poétique : les rimes et la musicalité des poèmes peuvent être porteurs de sens en eux-même. Et c'est pareil pour un claquement de porte effectivement, il manque au moins une flèche au schéma pour être plus complet.
Arca a écrit :
05 févr. 2018 12:37
Le contrat social me semble être un pré-requis pour toute partie de jeu de rôles fonctionelle. Ceci dit, en t'écoutant, j'ai l'impression qu'il y a des mécaniques derrière et qu'en les décortiquant correctement, il y a de la recherche de "gameplay" à trouver là dedans. Le contrat social ne me semble plus être le socle de base "obligatoire" si les problèmes sont identifiés et résolus par la production de texte elle-même.
Je ne suis encore très au clair avec la notion de contrat social, j'ai la sensation qu'il y a plusieurs sens assez différents. Mais je me reconnais dans ce que tu dis en tout cas.
Arca a écrit :
05 févr. 2018 12:37
En s'attachant à décrire la production du texte lui-même, il me semble que les couches ne sont pas si indépendantes que ça. La tienne, du big model, oui, mais le big model de la tienne, non.
Donc je ne suis pas loin des gens qui se grattaient la tête dans le podcast en indiquant "tient, mais on dirait que c'est en dessous du big model, ça ?".
A dire vrai, je crois effectivement qu'il y aurait une articulation à faire entre les deux. J'y travaille, moi aussi je me gratte la tête à ce sujet ^^

thomas munier
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Re: Interprétation des énoncés et gameplay linguistique

Message par thomas munier » 05 févr. 2018 13:37

Valentin T. a écrit :
05 févr. 2018 13:18
Je ne suis encore très au clair avec la notion de contrat social, j'ai la sensation qu'il y a plusieurs sens assez différents. Mais je me reconnais dans ce que tu dis en tout cas.
A lire, Le contrat social vs le contrat de table, par Gregory Pogorzelski, qui distingue la part d'implicite et d'explicite qu'il y a dans ce qu'on appelle aujourd'hui le contrat social.
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