L'effet de Surprise pour les joueurs.

Pour échanger autours des différentes pratiques des jeux de rôle alternatifs
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[kF]
Prénom : Felix

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par [kF] » ven. 4 août 2017 03:54

Très intéressé par vos discussions. J'ai un rapport particulier aux twists dans les fictions, j'adore ça même quand il y en a quinze à la minute - j'ai longtemps été fan de Code Geass, qui en a des bien péraves pourtant - mais en jdr je les appréhende et les redoute, tant lorsqu'ils viennent du mj ou d'une autre joueuse, que lorsque c'est à moi de les annoncer. J'ai souvent eu peur par exemple à Inflorenza de révéler une nouvelle dimension de l'histoire en cours qui ne plaise à personne et qui ruine le tout.
Lorsque la surprise a un intérêt, c'est comme tu le dis : en tant que joueur, soit le passé prend tout son sens, ou en prend un différent ; soit je suis amené à reconsidérer mes choix pour le futur, etc.
[...]
L'exemple le plus mémorable fut une partie de Dark Heresy où, après plusieurs heures de jeu très laborieuse, le meneur nous annonce à tous, en fin de partie, que mon personnage était en fait le responsable du trafic de drogue depuis le début !
Je ne comprends pas trop le critère (que la surprise ait un impact sur la perception du passé) et l'exemple que tu fournis juste après. Justement, ce twist t'amène à repenser tout le passé, non ? Je suis d'accord qu'il est très mauvais, pour toutes les raisons que tu évoques, mais ça ne va pas le sens du critère de Farane que tu reprends.
Souls Askew : raconter l'agonie d'un Royaume déchu à travers les quêtes chevaleresques désespérées des Maudits, en développement, v0.1.
Ristretto Revenants : le blog des fragments rôlistes confus.

Farane.Chaotique
Prénom : Lila

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Farane.Chaotique » ven. 4 août 2017 07:32

Comment gère-t-on une surprise ratée ?

Thouny
Prénom :

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Thouny » ven. 4 août 2017 14:55

[kF] a écrit :
ven. 4 août 2017 03:54
Je ne comprends pas trop le critère (que la surprise ait un impact sur la perception du passé) et l'exemple que tu fournis juste après. Justement, ce twist t'amène à repenser tout le passé, non ? Je suis d'accord qu'il est très mauvais, pour toutes les raisons que tu évoques, mais ça ne va pas le sens du critère de Farane que tu reprends.
Mmh, pour deux raisons.

Déjà, je pense que, au vu de son comportement, le but du meneur n'ait pas été de provoquer un twist intéressant, mais uniquement de nous en mettre plein la vue, de nous surprendre à tous les coups (ça ne peut que marcher, puisque le twist est complètement absurde). Il le contredit donc dans l'intention du meneur, et pour moi c'est l'intention du meneur (ou de l'auteur du twist) qui fait le sens de ce qu'a dit Farane.

Et de fait il n'a pas du tout amené à repenser le passé, à cause de son caractère insensé. Le twist est entré en contradiction avec globalement tout ce qui s'est déroulé pendant la partie — et ce n'était pas que mon avis.
Pour moi, « amener à repenser le passé », c'est ce moment de « haaaaan, putain, mais c'est bien sûr ! ». Là on a pas eu ça, mais un « … ok, si tu veux. »

Donc, selon moi, ça ne correspond au critère de Farane, ni dans l'intention, ni dans le résultat.
Mais en effet, ça méritait une précision.
Comment gère-t-on une surprise ratée ?
On assume, on continue. Ça arrive de se planter, c'est la vie.

Arjuna Khan
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par Arjuna Khan » ven. 4 août 2017 15:31

Farane.Chaotique a écrit :
ven. 4 août 2017 07:32
Comment gère-t-on une surprise ratée ?

Pour ma part et pour paraphraser eugénie je dirais "on joue l'impact", c'est à dire que si l'effet en terme de récit est nul, il y a peut être quelque chose à raconter en terme d'impact émotionnel. Mais pour ça il faut que les personnes qui détiennent l'autorité sur ce que l'on a droit de narrer ou pas nous laisse la place pour ça. Et il faut aussi que ces personnes acceptent de jouer les conséquences de cet impact sur notre personnage et sur les actions qui peuvent en découler et clairement tous les jeux ne permettent pas ça. Typiquement un scénario ou une préparation un peu trop rigide risque de ne pas tenir une telle liberté de ton. Idem pour les jeux dont la proposition ludique est trop resserré (si c'est trop axé aventure et que tu souhaite t'attarder sur un événement qui blesse ton orgueil).

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nitz
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Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par nitz » sam. 5 août 2017 22:07

Wahou ! Elle est super cette discussion ! Merci Mass de l'avoir initiée.

Depuis quelques années, j'ai totalement changé ma pratique de MJ. La rencontre avec les jeux forgiens m'a fait prendre conscience de pleins de choses et ouvert un champ des possibles que je n'avais pas vraiment vu. Auparavant, je pouvais passer des années à peaufiner une intrigue. Je croyais que c'était ce que les joueurs attendaient. Mais, si c'est jouissif de gamberger à s'en arracher les cheveux sur un scénar, et que ça fait progresser en tant qu'auteur, c'est aussi hyper frustrant. Ça met un poids incroyable sur les épaules du MJ. P*** et si mon effet de surprise plante !? Et si on me bute mon Méchant en deux temps trois mouvements ? Et puis la réalité d'une partie de jdr [//mode caricature au vitriol on] c'est Momo qui pique du nez à minuit, Roro qui appelle sa baby sitter toutes les demie-heures, les pizzas qui arrivent, Gaga qui monte des plans de ouf pendant des heures mais finalement Pablo qui a pas du tout envie de se casser la cervelle poutre allégrement tout le plan mis au point en fonçant dans le tas, et puis en fait il n'avait pas vraiment envie de jouer à ça [//off]. Autant pour les effets de surprise.

Dans tfw, j'exploite les aspects des persos à fond pour créer de l'histoire, des péripéties ou des 'méchants'. J'utilise aussi un truc emprunté à Fu et à Psi*Run : le jet de dé, au-delà de savoir si l'action réussit ou échoue, crée de nouveaux éléments, le Mj se bornant à décrire, alors que la joueuse crée ses avantages à l'envi et les autres joueuses les fiascos. Je ne rentre pas plus dans le détail, si vous voulez en savoir plus sur "FAuTE*", viendez jouer avec moi ! Souvent, aussi, je pose des questions sur un pnj : "en parlant avec lui/elle, tu remarques un détail important qui t'avait échappé, qu'est-ce que c'est ?". Ou sur un lieu "Oui, ce lieu est désert, pourquoi, à ton avis?". C'est une manière pour moi de pouvoir jouer 'sur le fil', sans scénario, mais sans que tout le matériel narratif vienne de moi. L'idée c'est aussi de faire une séance qui ressemblent aux joueuses, et de jouer en rebond sur leurs propositions.

Au-delà des très belles idées que sont le partage d'autorité ou la narration horizontale, c'est vraiment pour moi ma principale motivation : je maîtrise en moyenne une fois par semaine, je n'ai pas le temps de consacrer des heures à la préparation. Par ailleurs, c'est trop fatigant pour moi de tenir une table 'tout seul' avec beaucoup de pnj et de descriptions. Enfin, j'ai parfois eu l'impression que certains joueurs ont une démarche consumériste des intrigues, des twists et des surprises. Ben zut, creusez-vous un peu aussi les cocos !

Voilà pour ma démarche.

Maintenant, quand, en tant que joueuse, on nous demande de s'immerger dans son personnage ET d'être narrateur à temps partiel ET joueuse, on peut ressentir qu'on fait mal l'un, ou l'autre, ou les trois. C'est un reproche classique adressé à Fate.

Dans des jeux 'classiques' avec de gros systèmes de jeu, c'est à mon avis encore plus pénible quand il y a des pinaillages sur les jets, les caracs et les étermels conseils de l'optimateur de service, le MJ qui s'empêtrent dans ses 200 tableaux de résolution, etc.

Dans les jeux se revendiquant du narrativisme, ça ne me dérange pas, car c'est inhérent au contrat ludique de ces jeux. Dans un jeu "classique", tu fais du théâtre, tu es pleinement et uniquement dans ton rôle, mais dans les jeux narratifs, c'est du théâtre de marionnettes : on sait bien que l'acteur n'est pas la poupée, et, même, on assume de voir les fils. Oui, ça paraît moins fluide, oui c'est moins immersif. Je ne crois pas qu'on puisse dépasser ça, hormis partir vers le freeform : on pose tout au début et on joue son perso sur le fil. Les plus grandes réussites à ce niveau sont pour moi Prosopopée et Happy Together. Mais ce sont des jeux très typés, et, outre l'immense respect dû à leurs auteurs, mal taillés pour l'Aventure.

L'important pour moi c'est qu'il y ait un enjeu, du suspense pour reprendre les termes de Farane.Chaotique. Fate n'est pas parfait, mais il gère bien ça, les enjeux. Si en plus on arrive à pondre un twist, ou que j'ai une idée brillante pour qu'un pnj créé par les joueurs fasse un deus ex machina, c'est la timballe. Mais je ne m'acharne pas à essayer de créer la surprise. A contrario, sur AW et certains pbta, je trouve que les parties manquent d'enjeux. Les enjeux proviennent des liens entre les PJs, et je trouve que ça tourne en bagarre de cour de récré, ou en partie de trap-trap-zizi, selon les ambiances.

mass
Prénom :

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par mass » lun. 21 août 2017 14:42

@Thouny : l'exemple que tu donnes n'a rien à avoir avec de la surprise, à mon avis, c'est de la mauvaise interprétation du périmètre du MJ. Car oui chaque joueur (MJ compris) a un périmètre où si un autre doit y rentrer; c'est "toujours" avec le consentement du joueur. Là, il t'a mit devant le fait accompli d'un savoir que tu étais sensé posséder et que tu n'avais pas eu de la partie, c'est pour moi une erreur. Comme quand un autre joueur se permet de faire penser ou de jouer un pj d'un autre joueur (comme il sait passé dans ma première partie avec Nitz, où un jeune joueur voulait a tout prit que mon PJ ai des émotions comme il le désirait, je n'ai rien dit pendant le jeu, mais dans le débrief de fin, je lui ouvertement expliqué que cela ne se faisait pas) au passage un MJ non plus ne devrait jamais faire penser ou jouer un PJ, c'est dans le sens ou je vois le jeu, une erreur.

Quand je parle de surprise, je ne parle pas non plus obligatoirement d'une intrigue où on découvre le secret à la fin (même si cela peut en faire parti). Mais plutôt le fait de laisser au MJ, le choix des possibilités lors de conséquence négative, d'un jet, de choix de joueur, etc... Et à partir des possibilités que le MJ te déclare, tu joues ton personnage en conséquence. Quand je me lis, je pense qu'au final, c'est une vision assez classique de la maitrise.

Le fait de permettre aux joueurs de choisir dans les possibilités, peut donner une certaine frustration et aussi chez certains joueurs, le fait de ne se mettre jamais en difficulté, il n'est pas toujours évident de mettre son PJ dans le "ravin" comme dirait certain. Et surtout ce n'est pas toujours intéressant.

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sildoenfein
Prénom : Gherhartd (Philippe)

Re: L'effet de Surprise pour les joueurs.

Message par sildoenfein » mar. 22 août 2017 14:26

Il m’a fallu du temps avant de pouvoir revenir à ce fil… retour en arrière sur divers aspects…


@Farane : la citation de Hitchcock distingue surprise et suspense. Ensuite tu évacues la notion de suspense et détermine ce qu’est une bonne (ludiquement) surprise pour toi.

J’ai envie de faire une distinction supplémentaire en parlant de retournement (twist), qui est ce qui change le rapport au passé ou au futur. Une « bonne » surprise est donc une surprise qui induit/est un retournement, grosso-modo un coup de théâtre.(Je précise que je n’ai aucune notion de narratologie ou de dramaturgie, je bricole à partir de ce que j’ai. Il y a probablement des définitions académiques que l’on peut adapter au JdR, mais je ne les connais pas. Pas encore.)

Je dirai que je peux suivre cette approche pour certains types de gameplay où l’on cherche – quelque part – une structure narrative / dramaturgique. On modèle à partir des romans, des films, des séries télévisées, bref des fictions statiques / scriptées (et encore, pas toute). On recherche un impact maximal d’une seule surprise. (Est-ce que cela ne suppose pas une certaine rigidité du jeu ?)

Cette exigence a pour moi moins de sens dans des gameplay plus picaresques, naturalistes, aventure.

La surprise peut très valablement être une anecdote, une péripétie. Cela n’en fait pas une mauvaise surprise pour autant. Le gâteau d’anniversaire surprise, le vol à la tire dont on est victime, le bagarreur qui atterrit au milieu de nos écuelles à l’auberge, la panne inopinée de l’hyperpropulsion…

La surprise pour la surprise est effectivement peu intéressante, un peu comme un tic de jeu. Comme tout élément que l’on utilise que pour lui-même. (la mode du vinaigre balsamique, les xp, …) Il y a même la surprise attendue, par exemple dans de nombreux jeux cyberpunk, la question de savoir comment/pourquoi les PJ vont être trahis par leur employeur… Je surkiffe pas.

La surprise peut-être accidentelle. Si les personnages n’ont pas découvert que l’assassin présumé est en fait totalement innocent et victime d’un coup monté, la solution « prévue » devient un retournement final de la partie. Et vice-versa.



@Thouny : tu mets en évidence un autre type d’élément : la surprise qui rompt la confiance entre les participantes. Je pense toutefois que c’est plus le fait qu’il s’agisse d’une rupture de confiance qui fait que c’est une surprise que le contraire. Ou alors, dans le sens : une joueuse a cherché à créer la surprise, elle a donc réfléchi à ce que les autres n’attendaient pas, la rupture du contrat social (explicite ou implicite) en fait partie et crée probablement une réaction forte, donc elle choisit cela ? Erreur de débutante ?

Cela va aussi avec les gameplays dirigistes où, par définition, la meneuse va chercher à réduire l’influence des autres joueuses sur certains éléments du jeu. Est-ce qu’ici ce n’est pas une erreur de contrat social au départ, où l’on commence à jouer alors qu’au fond on est pas d’accord sur ce que l’on va faire ? Et peut-être même alors qu’on le sait, le devine ?



@Farane : comment gère-t-on une surprise ratée ? Pour moi cela dépend de pourquoi elle est ratée…

Il faut voir son impact. Si elle est ratée, justement, parce qu’elle n’a pas d’impact, on peut continuer à jouer comme si de rien n’était, non ?

Sinon, je dirais qu’il faut en discuter. Les solutions ne manquent pas. Parfois avec l’explication, je peux parfaitement intégrer un truc qui ne me plaisait pas de prime abord, l’accepter, jouer avec…Jouer l’impact, en effet. On peut la rendre accessoire, l’ignorer doucement jusqu’à ce qu’elle s’estompe de la partie. Ou simplement la retirer du jeu. Soit revenir en arrière, ou faire un retcon. Mais si la confiance est rompue, si on se rend compte qu’on ne joue pas au même jeu, il faut vraiment en parler. Faut-il aller jusqu’au bout de la partie (sous-entendu : telle que prévue par l’organisatrice) avant de changer le fonctionnement (ou pas) ? Altérer tout au vol ? Abandonner cette partie pour recommencer sur de bonnes bases ? Au choix des joueuses, non ?



@Nitz, les modes de jeu plus traditionnels avec une meneuse-hôte et des joueuses-convives est parfaitement dissociable du dirigisme (comment évité-je que le protagoniste soit tué trop rapidement ?) ou d’une préparation démesurée (des années ?). La rencontre décevante avec la « réalité d’une partie de jdr » est plus un problème de contrat social sur l’investissement et le soutien de l’attention au jeu que lié à ces modes de jeu, les jeux « forgiens » ne le résolve en rien.

Qu’est-ce que TFW ? Et FAuTE ? (un hack de FATE?) Je serai intéressé de le découvrir ici. (non je ne m’engage généralement pas pour une partie sans en savoir un minimum sur le jeu et le contrat social.)



@Mass, tu parles d’un manque certain de mystère, mais aussi d'improvisation devant l'adversité. (Oui, je retourne au tout début du fil.)

J’ai continué à réfléchir à ces sujets… J’y vois de nouveau plusieurs angles à aborder.

Le premier est Préparation vs. Improvisation. Certaines joueuses (dont je suis) ressentent une « solidité » différente de l’univers fictionnel selon que les éléments en sont improvisés ou préparés. Résoudre une enquête où ce qui s’est passé est déjà fixé et révélé par la meneuse n’a rien à voir pour moi avec résoudre une enquête où les éléments sont improvisés. (J’écris « résoudre une enquête », mais cela pourrait tout aussi bien être « créer une amitié » ou « braquer une banque ».) Pourtant, il semble que les joueuses ne soient pas vraiment capables de faire fiablement la différence (exposé par Robin D. Law dans Ashen Stars où les retours sur les playtests montraient que les joueuses ne distinguaient pas fiablement les éléments improvisés par leur meneuse de ceux prévus par le scénario). Bref, c’est peut-être subjectif, mais c’est important (au moins pour certaines joueuses).

Dans la différence entre découvrir (ce qui préexiste) et inventer, le partage de narration est en général associé avec l’improvisation, mais ce n’est pas une fatalité (voir par exemple certains exemples de troupe play dans Ars Magica, où plusieurs joueuses assument le rôle de meneuse pour différentes parties de jeu, chacune avec [possiblement] sa préparation).

Lié à cela, il y a le moment où l’on décide / connaît les conséquences de nos actes. Quand je joue à DD, à Shadowrun ou à Vampire, il y a en général une règle de simulation qui précise ce qui peut arriver. Le risque encouru pour chaque action. Je ne connais peut-être pas tous les éléments (les caractéristiques de l’opposition), mais si je maîtrise le système, j’ai une idée des conséquences possibles, probables, une idée de l’ampleur de mes incertitudes. Je peux donc gérer le risque, en particulier quand je construis vers quelque chose ou contre quelque chose. Quand je joue à un jeu comme Apocalypse World ou Danger Patrol, je ne connais les conséquences qu’après être passé à l’action. Cela mène à une expérience de jeu radicalement différente. Je peux beaucoup moins construire, gérer un risque. De plus, les conséquences sont beaucoup plus variables : elles peuvent facilement ajouter des éléments au récit qui ne seraient jamais apparus dans un jdr plus simulationiste (au sens classique, non-forgien, où les conséquences des actions des personnages sont avant tout déterminées par la logique interne de la fiction et de la préparation).

J’ajoute à cela la vitesse de transformation de la fiction. Je ne sais pas trop comment désigner ces jeux, mais il y a une catégorie de jeux, généralement plus récents, qui font avancer la fiction par grand à coups. Souvent des jeux où les règles régissent plus la narration et moins le contenu de la fiction, et les jeux à résolution de conflit. La fiction va évoluer, changer profondément très rapidement dans ces jeux ; les problèmes apparaissent et disparaissent ou sont transformé en rapide succession. Cela pose pour moi de nouveau la question de la solidité de la fiction. Non seulement le terrain est trop mouvant pour pouvoir s’appuyer dessus pour attaquer une problématique, mais la problématique elle-même risque de disparaître ou de changer complètement avant que je puisse m’y attaquer, ou le focus du jeu changer et la pertinence de l’enjeu être totalement anéantie. Je vois cela comme causé en partie au moins par une volonté d’aller plus lentement que ce que le jeu prévoit, de vouloir jouer une mise en place, une escalade là où la résolution naturelle du jeu se ferait en un temps, un mouvement.

Des jeux PbTA comme Apocalypse World fixent une « durée narrative » aux batailles, en les traitant par une série de sous-actions au choix, d’autres placent des horloges à épuiser. Cela permet de se rapprocher de l’expérience classique sans toutefois l’atteindre. (En bien comme en mal). Bref, la résolution à pas narratif fixe (directement la résolution du conflit, les résultats prescrits d'AW) peut-être lassante et déréalisante.
Et pourtant elles jouent, lieu d'expression pour les femmes rôlistes. Radio-Rôliste, podcast rôliste indépendant tous les 15 du mois.
Pronoms indifférents, mais généralement genré au masculin. Plus réactif via G+, Discord (Gherhartd S.#0146), Hangouts.

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