Métomophyste

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Swompy Time
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Métomophyste

Message par Swompy Time » 18 avr. 2018 16:27

Note : ce jeu est la suite logique de la discussion suivante : viewtopic.php?f=17&t=887
Assorti avec ça : Mais vas-y Swompy Time, si tu veux crée un sujet et lance ça, ça a l'air plein de chouette potentiel :)

Vous êtes prévenus :lol: !

En spoiler des règles pour utiliser ça. C'est un peu du pif.
Spoiler :

Métomophyste est un jeu de rôle (?!) qui se veut rapide et très con. On est là pour rigoler, ce qui expliquera l'aspect "canard boiteux" des règles et leurs équilibrages ... aliénées. Pour le moment, c'est de l'ultra-gamma, il y a tout à faire et à tester. Enfin bon, en avant ...

Métomophyste est la plus grande citée de la planète Terre et le siège de l'Empire Galactique Humain. On l'appelait Hong Kong à une époque lointaine, bien avant la conquête spatiale et la fusion de la République de Chine, de Danone-Ricard et de la Bank of Food and Fioul. Métomophyste est maintenant une plate-forme interstellaire entre le cœur de la race humaine et les différentes espèces extraterrestres qui n'ont pas été exterminé ...
Parmis les petits gris, un certain nombre de xénoformes sont hostiles à l'humanité, et ne désirent rien de plus que la chute des humains ...

Dans Métomophjystes les joueurs jouent des hybrides d'humains et d'aliens :mrgreen: . Ils sont là pour détruire l'humanité pour le compte de leurs Pères bâtards. Mais ils doivent se faire discret, par rapport aux autorités humaines, mais aussi se méfier des autres races aliens tout aussi hostiles ...

Système de jeu : Devant le conteur se trouve deux dés : le premier est la Faiblesse Humaine, le second la Force Inhumaine. Ces dés commencent à 100.
A chaque fois qu'un joueur humain tente une action, il lance 1D100. Si le résultat est strictement supérieur à la Faiblesse Humaine, c'est un échec. Sinon, c'est une réussite, et on fait baisser la Faiblesse Humaine de 1.
A chaque fois qu'un joueur métamorphosé tente une action, il lance 1D100. Si le résultat est strictement supérieur à la Force Inhumaine, c'est un échec. Sinon, c'est une réussite, et on fait baisser la Force Inhumaine de 1.
Un joueur humain peut tenter de se transformer en alien. Il doit réussir un test et faire PLUS que sa Faiblesse Humaine pour celà. On ne peut pas se transformer en humain tant que le scénario n'est pas finit ... Cet état empêche l'utilisation de capacités spéciales liées à la classe du personnage.

Durant un combat, on peut décider d'y mettre fin à tout moment. Pour celà, un joueur peut utiliser une Force ou une Faiblesse. L'utilisation d'une Force conclu le combat de façon positive, alors que la Faiblesse terminera le combat de façon désastreuse pour celui qui l'utilise. On peut avoir une Force et une Faiblesse par niveau (ainsi, au niveau 1 on peut avoir une Force et une Faiblesse, ainsi de suite). Les Forces et Faiblesses ne sont pas indiqué dés la création du personnage, mais se rajoute sous forme de flashback.
Par exemple : William l'Atropoeüôblorg se bat contre une demi-douzaine de gardes. Le combat est mal engagé. Blaise (le joueur de William annonce soudain que William a une Force enfouie : au milieu de cette fusillade, il se souvient de son couteau qui lui fût offert par son père pour ses 18 et ce qu'il lui avait dit : "tant que tu auras ta bite et ton couteau, rien ne t'arrivera". Serrant très fort sa baïonnette, il se jette sur ses ennemies et les découpent monstrueusement. Le combat se termine, et William gagne la Force : Expert du Couteau.
Autre exemple : William est encore dans une mauvaise passe. Il décide d'en finir avec ce combat. Ils sont sur une corniche. Blaise raconte alors : William n'avait jamais aimé la hauteur. Petit, il était monté à un arbre pour décrocher son chat qui était dedans. Malheureusement, il glissa et se cassa la jambe et souffre depuis ce jour de vertige. William jette un coup d’œil derrière lui, voit le vide et panique. Il tombe au sol en grelottant, et se fait embarquer par les gardes qui rompent le combat.
Une Force ou une Faiblesse utilisé ne permet pas de résoudre de nouveau une situation, mais permet d'enrichir la situation.

Les joueurs ont également une classe avec un grade. Le grade 1 est plus haut que le grade 2, et ainsi de suite. Un joueur peut décider de provoquer la faiblesse de quelqu'un avec un grade supérieur au sien.
Exemple : alors que le groupe de joueur se ballade dans des ruines, des tirs de snipers les clouent au sol. Un feu commence à se déclencher. Ils tentent de survivre à l'embuscade mais rien n'y fait, ils sont en passe de mourir. Blaise annonce alors que Basile le Patron (joué par Céline) se souvient d'un de ses Noëls. Durant la messe de minuit, l’encens s'était enflammé. Pas de mort, mais beaucoup de peur pour le petit garçon qu'il avait été. Il panique et attire l'attention des snipers, qui se focalisent sur lui et lui tirent dans les jambes, sans prêter attention au reste du groupe ...

Ennemies : le conteur dispose d'un dé Antagoniste qui commence à 1. Pour réussir un test, il doit faire mieux que le résultat indiqué par le dé Antagoniste. A chaque fois qu'il échoue, le dé Antagoniste augmente de 1.
Quand un ennemie réussit à blesser un joueur, si ce joueur est humain, le dé de Faiblesse Humaine diminue de 1. Si il s'est transformé, c'est la Force Inhumaine qui diminue. Quand le dé de Faiblesse Humaine atteint 0, les joueurs humains meurt. Quand le dé Force Inhumaine atteint 0, les joueurs transformés meurt.

CLASSE :
:cry: GRADE 1 : Patron / Boss : Vous donnez des ordres. Du moins vous aimez ça.
:twisted: GRADE 2 : Financier aux dents longues / Actionnaire majoritaire : Pour toujours être à fond, vous avez des petits produits. Une fois par scénario, vous pouvez faire un shoot de coc'. Un joueur gagne alors un bonus de +50 pour sa prochaine action, mais juste après la Faiblesse Humaine baisse de 10.
;) GRADE 3 : DRH attentif / DRH attentive : Vous connaissez les gens, vous êtes capable de voir leur plein potentiel. Une fois par scénario, vous pouvez réactiver la Force d'un joueur OU déclencher la Force d'un joueur.
:geek: GRADE 4 : Hackerman / Hackergirl : L'informatique, c'est votre truc. Vous réussissez toujours les tests liés à l'informatique. Lancez néanmoins un dé pour savoir si vous faîtes baisser ou non la Faiblesse Humaine.
:) GRADE 5 : Secrétaire : Quand votre patron échoue un test ou devait être blesser, le secrétaire peut tenter de faire un test. En cas de réussite, l'échec n'a pas lieu, ou le patron n'est pas blesser. En cas d'échec, la Faiblesse Humaine baisse de 1 supplémentaire.
:ugeek: GRADE 6 : R&D végan : Personne ne mange comme vous, alors vous venez toujours avec votre déjeuner. Le R&D végan commence avec un Tofu, un Beefsteack végétal et un Yaourt aux graines de Chia. A tout moment, il peut utiliser un de ses aliments (une fois par scénario pour chaque aliment) pour augmenter le résultat du prochain test d'un joueur. Le Beefsteack donne un bonus de +20, le Tofu +10 et le Yaourt +5.
:shock: GRADE 7 : Tourne bouton caféiné : il commence avec un café. En le buvant il augmente la Faiblesse Humaine de 10.
:x GRADE 8 : Ouvrier chasseur à ses heures : il commence avec un fusil à double canon, et peut attaquer deux ennemis en même temps.
:| GRADE 9 : Intérimaire photocopieuse : si il tente de faire exactement la même action que le joueur précédent il a un bonus de +5 à son jet de dé.
:roll: GRADE 10 : Etudiant en stage. Il ne sait rien faire ... à part des selfies !
Générés des défis et/ou des scénarios :
- tirez une carte "élément de scénario" (16 )
1. infiltration
2. discussion au calme
3. assaut frontale
4. délivré postal
5. voyage initiatique,
6. négociation d'un mariage
7. final non violent
8. aide d'un "Milo"
9. gestion d'un commerce
10. recherche d'un clochard
11. aide d'une entitée antagoniste ...
12. course poursuite
13. grosse explosion
14. braquage
15. survie en milieu hostile
16. survie à une némésis

- tirez une carte "endroits de départ/de scénars"
1. un lieu de culte
2. un limousine
3. une ferme paumée
4. un vaisseau alien
5. un cimetière de voiture
6. chez un joueur
7. l'arrière d'une boutique
8. au travail
9. un commissariat de police
10. un hôpital
11. un bureau de l'administration
12. une université
13. un port
14. un avion
15. une boîte de nuit à la mode
16. une forêt

- tirez une carte "objectif"
1. assassiner quelqu'un
2. escorter quelqu'un
3. récupérer X objets
4. s'extraire/sortir d'un lieu
5. contacter quelqu'un
6. construire quelque chose
7. vendre une marchandise
8. faire changer d'avis quelqu'un
9. recruter quelqu'un
10. détruire une base ennemie
11. mettre en échec une Némésis
12. gagner X argents
13. cacher quelque chose
14. comprendre un crime, un événement surnaturel
15. déchiffrer, décoder un livre ou un message
16. se réconcilier avec ses proches

- tirez une carte "événement"
1. embuscade
2. traîtrise interne
3. intervention d'un PNJ récurrent
4. fusil de Tchekhov
5. intervention de la police
6. rencontre avec un Père bâtard
7. arrivé de gentils de Super Sentaï ... en antagoniste
8. réveil d'un robot géant
9. incendie
10. crise de panique
11. interview pénalisant le groupe
12. perte/vol de l'argent et de l'équipement
13. typhon
14. naufrage
15. grosse explosion
16. véhicule en panne

- tirez une carte "easter egg"
1. un canard jaune
2. un chien indestructible
3. une fiole en crystal inutile
4. un flacon de parfum
5. un nain de jardin
6. la photo des parents d'un joueur
7. un paquet de cigarettes en chocolat
8. un flyer d'un masseur thaïlandais
9. un ticket pour une pièce de théâtre
10. un costume improbable
11. une bouteille de rhum au venin de python
12. des chaussures en peau de serpent
13. un pistolet avec "hospitality" gravé sur la crosse
14. un pouce de pied humain
15. une montre luxueuse
16. un poulpe

Pour déterminer les races aliens (pour les joueurs et les antagonistes ... dans les deux cas, révélez le au tout dernier moment !
- tirez une carte "descriptif"
1. escargozoïdes
2. flan/gelée
3. immense
4. répugnant
5. glissant
6. lourd
7. magnifique
8. presque humain
9. robotique
10. cliché
11. dinozoïde
12. poilu
13. végétal
14. fantomatique
15. centoroïde
16. minétale
- tirez une carte "attribut"
1. vampirique
2. aillés
3. langue-fouet
4. trop de bras
5. trop de jambes
6. tentaculaires
7. sirène
8. très fort
9. plein de yeux
10. régénérant
11. perce-mur
12. longues cornes
13. crêtes majestueuse
14. invisibilité
15. peut marcher aux murs et plafonds
16. survie en milieu extrême

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