Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

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Doc Dandy
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Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 08 févr. 2018 15:58

Bonjour,

Je poste ici pour deux raisons:

1- Formaliser mon travail afin de clarifier mes idées.
2- Voir si vous avez des idées, questions au niveau de l'approche pour améliorer mon jeu.

Le Pitch: Café Noir est un hack de Machiatto Monsters, jeu OSR d'Eric Nieudan avec plein de jeux de mots autour du café. Café Noir est un hack reprenant ses mécaniques pour jouer dans un environnement contemporain et dans les style des Romans/films Noir, genre trop rare en jdr.

Les intentions: Faire comme pour MM, un jeu "bière et bretzels" ou "Café, croissants" simple, old-school et sans préparation. Pour les mécaniques je m'appuie sur les principes des jeux OSR c'est à dire des scénarios bac-à-sable, des mécaniques minimalistes et une organisation classique avec un MJ ayant la plus grande partie de l'autorité et des joueurs centrés sur leur personnage. Mais aussi sur de la narration partagée et des mécaniques que l'on retrouve plus aisément dans des du type Apocalypse World ou Urban Shadows. Pour le fond j'ai fait un travail de réflexion sur le genre "Noir" et ses codes afin de les émuler le plus efficacement possible.

Comment?
Pour l'approche OSR je reprends les idées simples: 6 caractéristiques, des mécaniques de résolution réduites au minimum et modulable selon les envies/besoins ainsi que des générateurs pour alimenter des idées de scénarios, de personnages, etc. Le jeu emprunte surtout la mécanique du risque issue du Black Hack qui est un outil polyvalent assez intéressant. Il s'agit d'un score de dé (d6, D8, etc) qu'on lance au besoin et qui diminue à chaque fois qu'on fait 3 ou moins. Sur un D4 on a ainsi
Pour le côté Noir: une création de personnage centré sur des individus avec des passés, de l'enquête, des combats violents et létaux et beaucoup de relations personnelles. L'apport principal tient en deux concepts nouveaux basés sur le dé de risque du Black Hack: les dettes et l'ancrage. Les dettes fonctionne comme dans Urban Shadows c'est à dire que les personnage cumulent ou subissent des dettes d'honneur/argent/... qu'ils vont utiliser/subir. Les dettes créé du lien avec des personnages joueurs ou non joueurs basé sur un rapport asymétrique. Ces dettes peuvent varier durant le jeu et ainsi créer des dynamiques changeantes dans les liens sociaux des pjs.
Les ancres sont différents car ils simulent les liens forts que les protagonistes entretiennent avec des personnages qui, sans ça, n'auraient pas forcément d'intérêt narratif. Ce sont des amant·es, frères et sœurs ou ami·es qui ramènent les personnages principaux sur la bonne route. Ils sont les liens qui les empêchent de sombrer définitivement dans le cynisme.
Pour le côté MJ les histoires se basent sur des intrigues tordues tournant autour de deux types de pnjs: les agneaux sacrifiables et forcément victimes des circonstances et les Loups, personnages qui vont dévorer les premier par leurs actions (parfois nobles à première vue).
Pour la partie enquête je suis partie du principe que les histoires de Noir, bien qu'étant à la base des recherches, n'étaient pas des mystères à décrypter mais juste des points de départs pour générer les révélations. On ne s'encombre pas à chercher qui est le criminel, on suit la piste pour découvrir peu à peu les secrets. Pour cela j'ai repris une mécanique d'un autre jeu OSR, Index RPG qui reprend le principe du défi de compétence. Les personnages font donc des "efforts" pour accumuler des points afin de battre un score pré-établi. Cela rend la découverte de la vérité progressive et suffisamment mécanique pour éviter les écueils du jeu d'enquête habituels.

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Valentin T.
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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Valentin T. » 10 févr. 2018 22:04

Hello!

Ça a l'air très sympa comme mélange! Est-ce que tu as déjà testé? Difficile pour moi de te questionner sans avoir une idée plus précise de comment fonctionne le jeu à vrai dire.

Doc Dandy
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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 13 févr. 2018 08:31

Je peaufine la version beta et vais tenter le premier playtest ce jeudi. Après l'essentiel se base sur des mécaniques déjà testée et validées. Mais ça peut très bien se vautrer lamentablement. Je suis confiant car je vois déjà où les points de règles peuvent être problématiques. A voir...

Valentin T.
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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Valentin T. » 13 févr. 2018 09:17

Super ! Je suis très curieux d'avoir ton retour, n'hésite pas à nous dire comment ça s'est passé.

Doc Dandy
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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 19 févr. 2018 11:14

Compte rendu de partie de Café Noir

Le 15 février, Atenium Café, Lyon. 21h-00h00.

Joueurs : Tom (Archie Rollins) et Nicolas Aka Ours (Shannon Flannery)

Les personnages :
Archie, journaliste miteux dont le seul talent est celui d’être plus patient et endurant que ses collègues. Experts en affaires longues à révéler, Archie peut aussi compter sur son beau-frère Calvin, agent au FBI.
Shannon est une montagne, athlétique et robuste. Peu éduquée et simple d’esprit elle travaille dans le bâtiment. C’est aussi une femme à l’instinct protecteur pour ceux qu’elle aime. Mais son côté maternel peut aussi dérailler. C’est comme ça qu’elle s’est retrouvé avec un cadavre à planquer dans une dalle de béton d’un immeuble d’affaires un soir de juin. Une mort qui lui reste sur la conscience.

Ça se passe au Flamer’s, vieux bar gay qui a connu son heure de gloire dans les années 70. Maintenant c’est un repaire d’ouvriers et de gens modestes travaillant dans la zone industrielle à proximité. La zone se situe au nord de la ville de San Felipe, état de Washington. C’est une ville modeste entre l’Oregon et Seattle. Il y fait froid souvent. Dans le bar les deux héros de notre histoire se fréquentent à leur grand regret. En fait ils ne peuvent pas se blairer. L’un pense qu’une nana n’a pas à ressembler à une armoire à glace, l’autre trouve que ce fouille merde traine sa dégaine de looser jusque que sur sa gueule.

Pour ce soir-là c’est différent. Alors que Shannon reçoit son ex, Fabio avec un vieux type, Charlie Marlowe, Archie est juste derrière. Il entend tout. Charlie est le voisin de Fabio et s’inquiète car sa fille Debra a disparu après s’être fait virée de son travail chez Bernie McDuffie, un entrepreneur véreux. Shannon connait McDuffie et surtout ses liens avec la mafia irlandaise. La police a prétendu s’en charger mais ils lui ont plus posé des questions sur ce que savait Debra qu’autre chose. Shannon ne fait pas sa difficile et décide de se lancer dans l’enquête. Archie, qui a tout entendu, décide de proposer ses services, après tout c’est un limier !
Shannon passe un coup de fil à Marie Nguyen, fonctionnaire à la mairie pour en savoir plus sur McDuffie (Une dette à D4). C’est un ripou mais intouchable, impliqué dans des affaires de marchés truqués mais difficile d’en dire plus.
Direction l’appartement de Debra, son père ayant confié une copie des clés. Rien sur place, tout est rangé, net, typique qu’une jeune fille sans histoire. En sortant ils remarquent tout de même une Lincoln Noire avec deux types à l’intérieur : un grand chauve avec une barbe rousse de hipster et un petit brun avec une casquette en tweed. Si c’est pas des gueules d’irlandais… (Lancé du d8 de menace pour la mafia irlandaise, ça progresse D8=>D6).
Le duo de choc se rend alors chez le petit ami, Michael Chang.
Note du Narrateur : je n’avais aucune idée de ce qui allait ressortir de la rencontre avec Michael, j’avais juste balancé un nom au hasard sans rien prévoir. J’utilise alors les outils à ma disposition et je regarde qu’elle est sa motivation : payer sa dette. Mais quelle dette ? Envers qui ? Là une idée sournoise survient…
Michael est chamboulé et inquiet, Shannon fait de son mieux pour le rassurer. Mais cette fouine d’Archie sent qu’il y a quelque chose de pas net. Il cuisine le jeune homme. Il ne faut pas longtemps avant que celui-ci craque. Il a prévenu Dave Palantine, le parrain irlandais du coin qui bosse avec McDuffie. Debra a récupéré des fichiers compromettants et fait des copies sur une clé USB. Michael doit de l’argent à Palantine et a balancé sa petite amie. Mais il regrette tellement… Il sait que le juge Lennox enquête sur Palantine et des flics sont venus interroger Michael.
Archie et Shannon se disent que le mieux c’est de contacter le juge pour échanger les infos. Ils se donnent rendez-vous le lendemain au Flamer’s.

Le lendemain Shannon est réveillée par deux policiers : Hammond et Melindez. Ils posent des questions car elle a été vue avec Charlie Marlowe. Elle joue les candides d’autant plus facilement qu’elle a un vocabulaire limité. Ça passe. Activation du dé de menace de la police. D8=>D6.
Pendant ce temps Archie appelle son beau-frère, Calvin, pour se renseigner sur le juge Andy Lennox. Calvin prévient Archie : Lennox aurait sa place dans un western comme juge de potence. C’est un connard qui cherche des coupables, pas la vérité et ne fait pas dans la dentelle. Malgré tout Archie presse Calvin de lui arranger un rendez-vous.
Archie et Shannon se rendent donc au bureau de Lennox. Ça tourne mal car au lieu de récupérer des informations ils passent sur le grill et sont limite considérer comme des gêneurs dans l’enquête. Hammond et Melindez arrive alors pour leur faire comprendre de laisser tomber. Debra n’est pas leur priorité, ils veulent faire tomber McDuffie.

Shannon réussi à se procurer la liste des biens de Palantine, peut être que Debra est quelque part dans l’un de ses bâtiments. Un immeuble jure dans la liste d’entrepôts et d’immeubles d’affaires dans le quartier chic, un vieil immeuble pourri dans « Thief Street », la rue des voleurs bourrée de receleurs et de petits cambrioleurs. En arrivant sur place, ils découvrent que l’immeuble est gardé par deux gorilles. Hum… Shannon a une idée de génie ! Son pote artiste, rebelle, alcoolique et faux français, Henry Dessources n’est pas loin. Elle lui propose d’organiser un happening artistique pour « se réapproprier la rue abandonnée par le capitalisme décadent ». Quelques heures plus tard, tout ce qui se fait de hippies hallucinés, d’artistes illuminés et autres anarchistes rêveurs occupe la rue. Un moment totalement WTF mais Nico a trouvé une solution innovante pour utiliser sa dette avec Henry. J’ai validé d’autant que le D6 a produit un 6 ! Gros bonus.

Shannon surveille tout ça et Archie passe par une lucarne accédant au sous-sol à l’arrière du bâtiment. Dans une pièce sombre et humide, il entend du bruit à côté. Il sort son flingue et avance. Pour trouver Debra, attachée et les yeux bandées. Avec des marques sur le corps, ils n’ont pas fait semblant. Archie la libère et la fait parler. Elle a trouvé des informations très importantes sur les liens entre McDuffie, Palantine et impliquant beaucoup de monde dont l’adjointe au maire de la ville. Paniquée, elle a caché la clé chez son père sans le tenir au courant. Ils l’ont torturé et elle a fini par avouer, les hommes de Palantine sont en ce moment en direction de l’appartement de Charlie Marlowe. Grâce au foutoir du pote de Shannon, les gardes sont trop occupés à évacuer des artistes allumés pour voir le trio monter dans la Dodge Challenger de Shannon. La vieille guimbarde qui a connu des jours meilleurs fonce vers le logement de Marlowe. Ils arrivent à destination au moment où la bagnole rend l’âme. (Jet réussi mais le dé d’usure du véhicule est arrivé à son terme).

Je décide alors de lancer les deux dés de menace. Est-ce que les flics ou les malfrats vont intervenir ? Le dé rouge fait 1, c’est celui des malfrats. Ouch.

En arrivant dans le salon, ils tombent sur Charlie, à terre et baignant dans son sang. Shannon se précipite pour voir s’il est encore vivant, Debra appelle des secours et Archie visite la cuisine. Il tombe nez à nez avec le rouquin et l’homme à la casquette, Smith et Wesson 29 en main, shit. Archie tente de viser avec son Ruger mais se prend une bastos en plein buffet, il s’écroule (2PS moins 3 points de dégâts -1 ! Aïe !) mais ne lâche rien (activation de l’action « tromper la mort » pour continuer à agir. Le joueur jette 1d6, sur un 6 il meure, sur un autre score il continue. Malheureusement il ne peut pas faire 2 fois le même score ! Archie fait 5). Peine perdue, il retire sur les autres qui s’approchent et lui collent une 2e balle dans la jambe. Shannon ne perds pas de temps, elle sort son M3 Grease gun et lâche une rafale depuis le salon. Les deux bonhommes sont obligés de se planquer au fond de la cuisine devant le feu nourri. Elle rentre dans la cuisine et arrose le rouquin qui prend une dizaine de balles dans la poitrine. Il s’écroule contre la fenêtre. Son collègue prend le temps de renverser la table pour en faire un bouclier, il est acculé. Archie décide de tirer malgré son état (-4 PS ! A -5 il meure définitivement) mais se rate totalement. L’irlandais panique et tire n’importe comment, sa balle touche le chauffe-eau qui se déverse sur le pauvre Archie, qui hurle de douleur sous la chaleur. Là le joueur avait tiré un 20 sur son dé ce qui implique une action « open bar » de la part du Narrateur. Au lieu de le faire mourir bêtement, j’ai appliqué ce que j’ai écrit dans le bouquin, on n’est pas là pour faire mourir le perso mais l’humilier. Archie va donc vivre mais il aura beaucoup souffert.
Pendant ce temps-là Shannon vide son chargeur sur la table, l’autre survie parvient même à blesser Shannon deux fois ! Elle refuse de tomber (en plus d’avoir un max de points de souffle elle a eu de la chance sur les dégâts, il ne lui en reste qu’un quand même !). L’homme, aussi, a un revolver vide, il tente de prendre la table en bois comme bouclier et sortir de la cuisine. C’est sans compter Shannon dont la puissance brute le stoppe net et envoie valser le bonhomme à terre. Marlowe en train de mourir, ce pauvre Archie, Debra torturée, c’est trop pour l’empathique jeune femme. Elle enfile son poing américain et relâche toute la violence en elle. La tête du bandit éclate comme un fruit trop mur sous la violence des coups. (4 de dégâts sur un D4, trop pour le pnj qui meure sur le coup).

Epilogue : La télé annonce la démission de l’adjointe au maire et de nombreuses arrestations suite à des révélations de blanchiment d’argent au travers d’une société de travaux publics. Braun Shuman couvre l’affaire avec brio. Archie Rollins, allongé sur un lit d’hôpital et le visage recouvert de bandages, éteins la télé. Non seulement il ne peut pas couvrir l’affaire, bloqué au département grands brulés du Miller’s Hospital, mais c’est son meilleur pote qui le fait à sa place. Shannon vient lui rendre visite avec Debra, reconnaissante même s’ils n’ont pas pu sauver son père. Shannon n’a passé que 3 jours à l’hôpital, il a fallu d’une balle pour tuer Marlowe et Archie a failli y passer et elle a encaissé deux tirs sans ciller. Cette fille n’est pas humaine ! Dormez tranquille, habitants de Sans Felipe, des gens ordinaires prennent des risques pour vous protéger…

Retour technique : Je suis extrêmement satisfait de ce playtest. Tout a parfaitement fonctionné et je le dois surtout aux deux joueurs qui ont été de bons clients. Le système de dettes a fonctionné à plein régime et tient la route même si les joueurs ont eu de la chance et aucune dette n’est descendu. On pourra toujours juger que l’utilisation d’Henry pour la diversion est abusive mais c’est vrai que ce pnj n’est pas forcément facile à utiliser. Autant laisser pisser. Les combats, comme je l’attendais, sont terriblement mortels et entraînent des scènes très violentes. Bien, bien même si cela peut entrainer des morts rapides pour certains personnages. A spécifier dans le bouquin. Les outils mis à disposition m’ont permis d’improviser sereinement et de proposer des choix aux joueurs qui ont eu toute latitude pour avancer. La gestion du score d’enquête a été cruciale dans le rythme donné. Les pjs ont progressé lentement et je ne pouvais leur révéler la vérité tant qu’ils n’avaient pas avancé. Ça donne un récit où ça piétine puis tout s’enclenche très vite. Cool même si parfois j’ai un peu galéré pour pondre des révélations sans tout dire. La logique des menaces est intéressante aussi car il n’y a pas eu de confrontation totale immédiatement. Le compte à rebours s’enclenche mais les choses prennent leur temps avant que ça dégénère. Bien bien…
Quelques regrets tout de même : Les ancres n’ont pas servi car les pjs se sont économisé, cela vient aussi du fait qu’ils n’ont pas utilisé la mécanique du « oui mais… » appelé « passer à la caisse » qui permet d’assurer sa réussite tout en payant un coût à l’action (engranger des dettes, liens avec des pnjs qui s’amenuisent, perte de points de souffle à cause de la fatigue, etc.). Le remplissage de la carte de la ville n’a pas non plus été beaucoup exploité. Pas grave c’est secondaire et je pense que ça prend tout son sens sur plusieurs parties où les joueurs vont ajouter des quartiers au fur et à mesure.

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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 19 févr. 2018 13:02

Pour que ce soit plus clair voici la Béta en pdf Café Noir Ristretto edition

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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 30 mars 2018 13:46

Quelques retours suite à une autre séance de test à la convention Au delà du Dragon.

Les bonnes nouvelles: le jeu permet de générer très vite des personnages profonds et attachants. Quand tu commences à avoir un avocat véreux avec une pelle et un canon scié, tu ne manques pas d'idées.
En jeu le système de base fonctionne bien et les menaces + gestion des enquêtes permettent de bien cadrer le rythme de la partie.

Problèmes:
L'action "passer à la caisse" est peu utilisé. Comme c'est un pari les joueurs sont réticents à l'utiliser, pensant payer plus chere une réussite. A l'usage ils se rendent compte que non et j'ai même durci les résultats car c'est parfois un simple caillou dans la chaussure qu'une vraie contrariété. A surveiller.

Les tables aléatoires c'est bien mais parfois on tombe sur des résultats identiques pour deux pjs. La facilité est de relancer ou de regarder les résultats proches les plus pertinents. A voir aussi à l'usage.

Un point important aussi c'est que les mécaniques permettant de créer des pnjs et des liens en personnages créent beaucoup de potentiel au point qu'un one-shot c'est court et que les intrigues ont le potentiel pour être suivi sur plusieurs épisodes. A voir si c'est vraiment un problème.... :idea:

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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 03 avr. 2018 10:58

Retour de test d'un ami qui a déjà joué au jeu.

Deux vrais débutants du jdr, deux joueurs confirmés, tous ont trouvé rapidement leurs marques sur le concept de perso, puis le tirage des équipements, ancres, matos les aide beaucoup à enrichir leur concept et mieux envisager leur perso

- Créa de persos très immersives, les PJ sont dans le jus tout de suite, dès cette phase, et commencent à faire du roleplay tout en remplissant leurs fiches J

- La créa commune de la Ville et du Nexus, même brossés à grands traits, les lancent tout de suite dans le jeu

- Le système de jeu est super fluide, même si les plus aguerris tordaient un peu le nez à l’idée des jets sous les caracs lorsqu’ils n’ont pas des gros scores, les traits donnant des avantages compensent bien

- Aucun perso vraiment héroïque mais ça tombe bien, ce n’est pas l’esprit. Des gens ordinaires confrontés à l’absurde, au danger et au cynisme

- Les PJ ont hâte de tester leurs « jouets » (ancres, cercles d’influence, dettes à encaisser), et même les dettes à honorer, si elles les font flipper, les amusent bien

- Petit regret de leur part, même s’ils ont été attachés à faire vivre la relation avec leurs ancres, en leur téléphonant, en parlant d’eux entre PJ ou avec des PNJ, ect, le format « court et intense » de la partie ne leur a pas donné l’occasion de reconstituer leur Souffle auprès d’eux ni de développer toutes ces relations comme ils auraient voulu (la serveuse du bar dont le PJ patron est secrètement amoureux, la concierge du flic, la femme de ménage souffre-douleur de la patronne de motel…)

- Comme pour la partie que nous avons jouée à l’Aténium, personne n’est Passé A La Caisse

- Deux PJ ont joué solo et donc l’un contre l’autre, avec une scène de règlement de comptes dans une salle de bain de motel où tout le mobilier y passe, tandis que leurs potes se font pourrir par les autorités locales

- Pour moi, tirages de la fiche de Narrateur : Une vengeance avec de lourdes conséquences, une jeune fille sans histoire, un jeune loup maffieux faisant du zèle, de la neige. Une histoire de boîte de transport routier en faillite, de trafic d’armes, de maffieux russes en affaires avec le parrain local, un jeune maffieux qui trahit son chef pour un autre boss, une jeune fille retrouvée morte en forêt, un blanchiment d’argent sale caché sous des subventions municipales. Cinq minutes pour créer l’intrigue pendant que les joueurs mangent, et hop.

- En tout, créa + parties, durée 3h30. Ca passe tellement vite qu’on n’a pas eu le temps d’exploiter les subtilités du système de jeu et les histoires personnelles des PJ. Les joueurs ont accroché et sont intéressés pour y rejouer, même si les deux rôlistes vétérans, habitués que le PJ « prépare » sa session, flippent un peu à l’idée de faire de l’impro s’ils passent PJ avec Café Noir. L’un d’eux se verrait bien jouer une campagne courte pour exploiter davantage le setting et finir les trames inachevées.

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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 03 avr. 2018 11:06

Je vois surtout que la mécanique de "passer à la caisse" est trop peu utilisée. C'est dommage car elle est motrice pour utiliser les différents aspects du jeu. Idem, grand classique, les joueurs ne prennent pas leur temps. Les scènes d'ancre sont du coup peu utilisées alors qu'elle sont censé participer à l'ambiance. A revoir tout ça . :roll:

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Re: Café Noir, édition Ristretto [OSR, Contemporain]

Message par Doc Dandy » 06 avr. 2018 18:26

Mon article sur le blog après la diffusion sur lulu de la version gratuite en pdf et prix coutant en papier sur Lulu donne, à ce jour les résultats suivants:

400 visites de l'article.
60 "vente" du pdf + versions papiers.

sans surprise peu d'achat papier car le jeu est présenté comme une bêta.
C'est un bon début! :mrgreen:

En attendant les retours je vais déjà faire une révision du pdf où j'ai retrouvé des coquilles et préparés des petits ajouts promotionnels qui serviront à attiser l'intérêt sur le jeu :idea:

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