[Atelier en création]Jouer l'impact!

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Felondra (Emmanuel)
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Re: [Atelier en création]Jouer l'impact!

Message par Felondra (Emmanuel) » 25 janv. 2018 13:05

Bon, après du boulot et du boulot et du boulot, voilà une nouvelle proposition d'atelier. Je le donne dimanche. J'ai failli l'annuler trois fois parce que c'est chaud à créer bon sang!

Merci pour vos retours, je pense que ça m'a déjà beaucoup aidé. Si vous vous sentez de remettre une couche d'ici dimanche hésitez pas. Sinon je posterai un retour d'atelier courant de semaine prochaine et continuerai à bosser pour améliorer ça :)

Un petit memento pour moi:

Qu'est-ce que je veux bosser ? Jouer l'impact. Donner du poids à ce que les autres proposent en montrant l'impact que leurs actions/décisions ont pour nous.
L'impact se fait au niveau :
- des joueurs (approuver ce que fait l'autre, lui montrer qu'on kiffe, etc.);
- de la fiction (décrire l'effet d'une action - attaque, argument, etc. - sur notre personnage, à court ou long terme, par des effets physiques, psychologiques)
- des mécaniques (pioche de bile noire, écriture de trait en rapport avec ce qui vient de se vivre, utilisation d'une ressource en jeu en réponse à quelque chose qui s'est passée, même si ça n'a pas un intérêt "direct" et "rentable" - tu peux donner 5 pièces d'or à un mendiant sans attendre que ça débloque le scénar' mais parce que ton personnage est touché par la situation de la personne en face, etc.)


- Arrivée, discussion sur l'atelier, etc. (5 minutes)

- Exercice brise-glace: C'est toi! (5 minutes)
Je commence en pointant quelqu'un et disant "c'est toi!"
P1 me répond: Moi?
Je: Oui!
P1: Non!
(On peut continuer l'échange jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'argument où après quelques secondes. Alors il dit)
P1: C'est lui/elle (pointant quelqu'un)
P2: Moi?
P1: Oui!
P2: Non!
(...)

- Concours d'insultes inventées (5 min)
Chacun, à tour de rôle, lance une insulte inventée au milieu du cercle. On fait quelques tours. Juste pour délier les langues.

À partir d'ici, on repartit en sous-groupes de 4/5 personnes.

1) l'impact autour de la table
Premier exercice, un groupe de joueurs jouent des réactions à une annonce d'un PJ. Une information arrive et on l'utilise.
Je fournis des pré-tirés aux joueurs.

A) Réaction de choeur

Une personne fait une annonce. Les autres réagissent en purs spectateurs (ils ne posent pas de question ni rien, ils ne font qu'une exclamation ou autre) selon une réaction tirée dans une table aléatoire. Une réaction pour tout le groupe.

1. Peur
2. Joie
3. Colère
4. Tristesse
5. Dégoût
6. Compassion
7. Dédain
8. Étonnement

Ca va donc assez vite. Tour de table où chacun passe.

B) Donner à voir une réaction "physique".

Je donne une situation - les PJ sont dans un endroit confortable et familier où chacun peut prendre un répis ensemble.
Deux minutes pour qu'ils imaginent ce qu'ils font, où ils sont.
Puis un joueur lance une annonce. Chacun donne à voir une réaction physique de son personnage. (Je laisse tomber ma tasse; je crache ma boisson en riant; je me rattrape à un meuble pour ne pas tomber; etc.).
Si besoin, peuvent chacun tirer une émotion au dé.
On peut jouer les réactions dans le groupe si les joueurs veulent.
On fait un tour.

C) Aller au bout de l'information par l'impact.
Même type de situation. Annonce. Chacun peut questionner celui qui fait l'annonce: "mais pourquoi faire cela à votre famille?" "Dans quelle circonstance est-ce arrivé ?", Etc.
Le but est de donner la plus grande importance possible à l'annonce et de faire réagir son personnage selon l'impact que l'annonce a eu sur lui.


2) l'impact en combat: le catch!
Un match de catch. Un des joueurs joue le MC, 2 jouent les catcheurs. Les autres le public.
Une minute pour imaginer un nom de catcheur, un ou deux moves/gimmicks/...
Pour rappel, un match de catch c'est avant tout du show. On sait qui gagne à l'avance. On travaille les entrées. On fait des grandes déclarations. On prend le temps entre chaque prise de se tourner vers le public. etc.
On commence quand le match commence.
Le but pour les deux catcheurs est de décrire l'impact des coups de l'autre sur eux: cri, bruit, sang, etc. Mais aussi de faire le show!
Le but pour le maître de cérémonie est d'être à l'écoute pour relancer quand il y a un temps mort chez les catcheurs et de les charger. Il s'occupe du "contexte": l'arbitre qui les sépare, l'historique entre les personnages, etc.
Le but pour les autres est de jouer les réactions du public: cri, huée, applaudissements, etc.
Match de 2 à 3 minutes.
Puis on change les rôles.


3) jouer l'impact mécaniquement : la dispute.
Je mets un tas de jetons au milieu de chaque table. Puis j'explique la mécanique de Bile Noire: on prend quand le personnage éprouve des sentiments négatifs par rapport à ce qui se passe. Même si il n'en laisse rien paraître.
Par contre si il prend un pion, il le prend. Le personnage peut ne rien montrer, mais à l'intérieur ça bouge!

Les joueurs vont jouer des personnages qui s'engueulent. Eventuellement, je leur
La situation est simple. Par exemple:
- un.e des PJ a tué un.e proche d'un.e autre parce qu'il savait que c'était un.e espion.ne. Mais il n'a pas de preuve.
- les PJ faisaient partie d'un même groupe. Un seul d'entre eux est allé à l'enterrement du batteur.

4) rendre intéressant ce qui l'est moins
Les gens ressortent les pré-tirés que je leur avais donnés pendant l'exercice 1).
Le PJ est dans une situation a priori peu engageante pour lui. Le proche d'un proche souffre, il est dans une fête ou il s'amuse moyennement, il doit attendre un jour dans un palais, etc.

A) le joueur fait un flash-back qui l'aide à trouver un mobile dans le passé à être engagé dans le présent.
En fait il connaît la personne qui souffre. En fait son ex qui a juré de le tuer est là. En fait il a été engagé pour choper des informations.

B) le joueur repère un élément de la description proposée qui l'accroche, même moyennement.
Il relance sur cette base. La musique l'electrise. Il a un coup de foudre sur un/une PnJ. Etc.

C) le joueur va chercher un élément mécanique de sa fiche et creuse un impact à partir de là.
Il a le trait "cleptomane" ou "agoraphobe". Il a un charisme très faible. Il est habillé très mal par rapport aux attentes du lieu.


Si il reste du temps à l'atelier, je lance un "perdu sous la pluie". Ca dure 1 heure max, c'est un jeu qui pousse par des mécaniques simples et le fait qu'on joue des enfants perdus, donc à vif, à jouer l'impact à fond. Ca devrait le faire.

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