Rapport de partie

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Tiramisù
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Rapport de partie

Message par Tiramisù » ven. 10 nov. 2017 09:20

Je n'aime pas les rapports de partie et ceux que j'aime le moins ce sont sans doute les miens.

Le compte-rendu de partie est devenu depuis The Forge un élément centrale dans la discussion autour d'un jeu. J'apprécie le travail et l'investissement que peuvent produire Thomas Munier ou d'autres pour rendre vibrants, littéraires leurs rapports. Mais j'y retrouve rarement une partie. J'y trouve une adaptation d'un média à un autre, du jeu de rôle au texte. Une adaptation couteuse en temps, en énergie et qui me donne le gout d'une oeuvre à part, distincte de la partie. Je n'aime pas vraiment raconter la fiction et je ne sais pas bien quoi raconter d'autre.

Qu'est ce qui pour vous ferait un bon rapport de partie ? un CR utile ? un CR peu couteux ?

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[kF]
Prénom : Felix

Re: Rapport de partie

Message par [kF] » ven. 10 nov. 2017 14:53

Super que tu ouvres ce sujet parce que j'étais justement à deux doigts de poster là-dessus il y a quelques jours et j'avais fini par abandonner.

J'ai un rapport un peu conflictuel avec les compte-rendus de partie : je trouve ça cool, mais trop long la plupart du temps, et en même temps j'en ai écrit et lu un paquet il y a un moment. C'était surtout les CR de quickshots (parties improvisées) de Johan Scipion que j'ai dévorés, il y en a une bonne cinquantaine, et ce que j'ai adoré avec les siens c'est qu'il articule la fiction avec une analyse de son état d'esprit / inspiration / moyens de rebondir à l'instant T quand il joue. "Là, il me fallait un twist, j'ai pensé à faire apparaître le grand méchant d'un coup puis finalement j'ai décidé de la nonne se transformait en démon, beaucoup plus raccord avec le reste".

C'est souvent plus facile de trouver les défauts des CR que leurs qualités. Un soutien théorique assez massif, c'est l'idée de plus en plus répandue qu'en jdr la fiction n'est pas intéressante, que si on reprenait la fiction dans une partie pour la reraconter ce serait assez nul sauf grosse réécriture. Cette idée me semble vraie dans l'ensemble (la partie de jdr n'est pas issue de l'écriture et le récit qui en est produit - si on accepte d'appeler ça récit - n'est pas réfléchi dans sa globalité). Mais pas dans les détails : il y a toujours des choses intéressantes, des twists, des personnages, des événements inattendus, des moments d'ironie, de tension forte, etc.

Plus on avance et plus je me dis qu'un bon CR - à mon sens, évidemment - est un CR qui encourage une culture de l'anecdote. Par exemple, un résumé très très court de la fiction (2-3 phrases), et le récit d'une ou plusieurs anecdotes spécifiques, qui peuvent avoir pour but
- d'illustrer le canon esthétique rendu par le jeu,
- d'illustrer l'effet intéressant ou raté d'un point de règle
- de mettre en avant une part émergente et donc dure à anticiper quand on n'est pas joueurse,
- de montrer comment le comportement particulier d'une joueuse a résonné d'une façon spéciale avec le jeu,
- etc.

Quand on discute ou qu'on élabore des bouts de théorie, on se retrouve sans cesse à citer des anecdotes de parties. Certaines sont tellement emblématiques de problèmes qu'on rencontre ou de types de jeux que l'on aime qu'on les trimballe partout et on les diffuse comme autant d'outils de réflexion. Par exemple depuis les podcasts des Voix d'Altarides avec Thomas sur les 4 atomes du jdr, j'ai en tête l'anecdote du scénar de Cthulhu avec la cave où persone ne veut descendre. Ou bien, Gael donne souvent l'exemple d'une partie de jdr où le MJ décrivait un combat de dragons épiques en arrière-plan de l'histoire, qui l'avait mené à formuler que "les dragons avaient l'air de jouer à un meileur jeu que nous". Ces anecdotes sont des aides à la réflexion, à la compréhension de nos pratiques, et je pense qu'on peut les présenter de sorte à faciliter leur diffusion. C'est ce que je vais essayer de faire dans mes prochains CR de Blades in the Dark - là j'ai fait quelque chose de légèrement différent, en isolant aussi un seul moment par partie mais en l'écrivant de façon un peu romancée, ce qui me satisfait assez peu au final.

En fait la culture de l'anecdote c'est juste une transposition de notre culture des exemples en jdr. On sait bien que les règles sont plus faciles à comprendre s'il y a des exemples dans les livres ; et à la table la transmission est plus facile avec des exemples concrets : c'est ce que fait Johan dans ses scénars courts techniques où il faut bien réfléchir, c'est aussi l'idée derrière les ateliers comme les conçoit Eugénie.
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angeldust
Prénom : Simon

Re: Rapport de partie

Message par angeldust » ven. 10 nov. 2017 16:52

En tant que lecteur de CR je suis plutôt d'accord avec KF. En tant qu'auteur pas du tout !

En tant qu'auteur, j'ai besoin de connaître la fiction et comment elle a été créée. J'ai aussi besoin du contexte, des difficultés rencontrées, des retours des joueurs etc. En fait, j'ai besoin de comprendre comment la partie s'est produite et pourquoi elle s'est produite comme cela. Parfois, mon intérêt ne concerne qu'un phénomène ou une parcelle de la fiction. Parfois, j'ai besoin de plus. Globalement, lorsque j'écris un CR, je décortique la partie. Lorsque j'en lis, je cherche à comprendre.

Il y a une autre question qui se pose également: dans quel but écris tu le CR ? Pour rendre compte de la fiction ? d'un phénomène ? Pour poser une question contextualisée ?

Faux
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Re: Rapport de partie

Message par Faux » ven. 10 nov. 2017 16:55

L'intérêt un peu évident du CR, c'est en interne, pour se rappeler de ce qui c'est passé. Sur de la campagne avec une fréquence basse, c'est vital.

Je suis un peu d'accord avec OP concernant l'intérêt des CR des parties auxquelles je n'ai pas joué (= faible à inexistant), à moins qu'il n'ait été travaillé spécifiquement pour illustrer un truc (dynamique de jeu, mécanique, etc).

En partie, surtout quand les parties sont longues, j'ai tendance à décrocher et/ou à m'occuper avec n'importe quoi (souvent des trucs qui font des bruits agaçants). Du coup, écrire un CR me permet de me focaliser sur la scène, particulièrement en tant que spectateur. </mavie>

Arjuna Khan
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Re: Rapport de partie

Message par Arjuna Khan » ven. 10 nov. 2017 16:56

Outre paraphraser kf qui dis plein de trucs cools. Je dirais qu'en ce qui me concerne j'aime bien un peu comme j'avais fait dans mon cr d'onanirisme (post qui a disparu du forum d'ailleurs pour une raison que j'ignore) mettre en face des éléments mécaniques à des éléments de fictions/de narration afin de pouvoir montrer ce qui se produit et pourquoi. C'est pour cela que la culture de l'anecdote ou de l'exemple marquant est effectivement un très bon découpage. Après bien sur c'est toujours plus facile dans des jeux dit "à phases" type les sauveurs, la vie de l'absent, story games and co...

Valentin T.
Prénom :

Re: Rapport de partie

Message par Valentin T. » ven. 10 nov. 2017 19:02

Je trouve le rapport de partie très intéressant car :
- Il permet de discuter d'une partie en particulier. Cela permet d'évaluer le fonctionnement d'un jeu sur une base concrète, au lieu de discuter hors-sol et de se retrouver à devoir imaginer ce que pourraient donner le système, ce qui est très difficile.
- Il permet de s'ancrer dans la culture du test en conception de jeu. Beaucoup de concepteurs que je rencontre passent plusieurs années sans tester leurs jeux, alors que je pense qu'il faudrait au contraire se précipiter à tester pour échouer rapidement.
Je pense qu'il est cependant préférable de parler de la manière dont la partie s'est déroulée (l'agencement des mécaniques, l'ambiance à la table, les émotions, les blocages des joueurs par rapport à certaines règles, les frustrations par rapport à une manière de répartir l'autorité, etc.), et ne parler de la fiction que si c'est pertinent pour comprendre la partie. Hors, je pense que détailler la fiction sur plus d'un paragraphe est rarement pertinent, et que de nombreux autres aspects pourtant essentiels sont très souvent passés sous silence ou tout juste évoqués.

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: Rapport de partie

Message par thomas munier » mar. 14 nov. 2017 12:10

Le désintérêt d'un lecteur pour la fiction dans un CR de partie me semble un pur positionnement de chapelle. Bien qu'on ne discute pas les gouts et les couleurs, je voudrais faire un plaidoyer pour la présence de la fiction intégrale dans un CR.

D'abord, je pense que des jeux de rôles, des joueuses et des pratiques ont pour but de créer une bonne histoire et y parviennent. Je pense aussi que beaucoup de jeux produisent une bonne histoire alors même que ce n'est ni l'objectif du jeu, ni celui des joueuses, ni celui de leur pratique. Parce que le récit est dans la voix de qui raconte et de qui écoute, mais aussi parce qu'on pourrait inférer que la plupart des jeux de rôle, qu'ils soient à dominante tactique, esthétique, morale ou sociale, maniant la plupart des outils de la narratologie, sont structurellement propices à l'émergence d'un récit.

J'irai plus loin dans mon expérience personnelle : je produis de meilleurs récits en jeu de rôle que je n'en produis en tant qu'écrivain de fiction linéaire. La production (en terme purement fictionnel, je ne parle pas là encore de style littéraire) est beaucoup plus fluide et les personnages et les situations ont plus de sens, plus de fond.

Mais s'il me faut aller sur le terrain du style, je dirais presque, pour peu qu'on ait joué avec une certaine intention esthétique, qu'il n'y a pas grand chose à changer pour aboutir à un style littéraire. Après tout, littérature et jeu de rôle ont en commun le langage.

Je me permettrai de citer ce CR de Claude pour Arbre, qui de l'aveu de son auteur, restitue assez fidèlement le style verbal employé pendant la partie.

La culture de l'anecdote est bien sûr précieuse : pour autant elle contribue à véhiculer une image simpliste des jeux.

Le CR de partie, surtout si la fiction est reproduite en intégralité, offre une expérience très approchante de celle de la partie : je dirais même qu'il offre une meilleure expérience : un CR d'une partie effectuée dans d'excellentes conditions sera riche d'enseignements pour une personne qui manque de l'assurance ou des prérequis nécessaires pour effectuer elle-même une partie qui réponde aux mêmes critères.

L'articulation entre fiction et commentaires offre de surcroît ce qui peut rester inaccessible dans les conditions de parties réelles, en l'absence de confessionnal ou de debriefing : le brainstorm des joueuses, et leur interaction entre elles et avec le jeu.

En quelque sorte, le CR est un outil avancé de game studies, qui ravira les personnes aux exigences les plus fortes qui cherchent à capter l'ambiance d'un jeu, d'une partie, d'une performance, d'un groupe de joueuses, ou d'une époque, pour en tirer des leçons approfondies, avant tout parce qu'elle offre une expérience de l'alterité ludique que ni le jeu réel, ni l'anecdote, ni le commentaire seul ne sauraient offrir.

J'en terminerai avec l'édifiant CR de la première apparition documentée du roleplay, sur le Vlog Icosaèdre.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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