[Souls Askew] Développement du jeu

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[Souls Askew] Développement du jeu

Message par [kF] » ven. 27 oct. 2017 00:44

J'ouvre ce fil pour discuter du développement de mon jeu du moment, Souls Askew. Comme je n'ai pas de blog, je compte à la fois m'en servir pour le présenter, montrer ce qui est fait, discuter du game design et donner des nouvelles.


Souls Askew est une tentative d'écrire un jeu auquel je réfléchis depuis plusieurs années. Il propose de raconter une histoire proche dans l'esprit du jeu vidéo Dark Souls, un jalon incroyable pour moi - et un indépassable absolu. Il y a déjà eu plusieurs tentatives, notamment le très évocateur Cold Ruins of Lastlife (un supplément pour Dungeon World). J'ai ruminé longtemps le jeu que je voulais écrire, et mon gros souci se situait à l'étape 0 : je ne savais pas ce que je voulais en faire. Récemment, le Soulfire du Grümph m'a relancé dans l'idée et l'envie de me mettre à table.

Le déclic a eu lieu il y a quelques semaines après une excellente partie de Dream Askew, où nous avons en jeu eu l'impression de découvrir une nouvelle façon de jouer, comme nous alternions les scènes centrées sur des personnages différents en se donnant la possibilité d'y intervenir quand même à travers les cadres. Les cadres, dans Dream & Souls, ce sont des morceaux de l'univers associés à des responsabilités proches de celles d'un MJ, que l'on se donne et qu'on utilise pour faire vivre le monde. Dans Dream, par exemple, une personne incarne la communauté dans laquelle on vit, une autre joue le Maelström psychique, une autre joue le manque et les privations, etc. De fait, dans une scène centrée sur un personnage, les joueuses dont le personnage n'est pas impliqué peuvent décrire le décor, jouer les PNJ, proposer des opportunités, etc. On peut le faire aussi dans une scène où notre personnage joue, mais ce n'est pas toujours évident et le jeu risque parfois de flirter aux limites du principe de Czege.

Je détaille Dream Askew que je vous invite chaudement à lire - et tester si le coeur vous en dit - parce que Souls en est un hack. A ce stade, résumons le jeu en quelques points :
+ c'est un jeu pour 2-4 joueuses, sans MJ, plutôt orienté pour des one-shots longs (4-5h), peut-être étirable sur quelques séances
+ il s'inspire de ma vision de Dark Souls sans s'y rattacher directement : on joue des chevaliers maudits et autres errants tristes, chargés de quêtes impossibles et probablement condamnés à un destin funeste, dans un monde en ruines, vide, où planent de grands mystères.
+ de base, chaque joueuse incarne un personnage et un cadre, c'est-à-dire une partie de l'univers, de l'adversité, etc. D'autres configurations sont probablement possibles, par exemple 1 personnage seulement pour quelqu'un et 1 cadre seulement pour les autres ("1 PJ vs 3 MJ").
+ les personnages ont des objectifs, mais ce sont des quêtes lointaines, idéalistes et parfois complètement impossibles. C'est avant tout un jeu esthétique où on se plait à participer ensemble à l'ambiance, à la fascination, avec un minimum de métajeu.
+ il est peut-être possible de jouer moral aussi, car le chemin jusqu'à l'accomplissement d'une quête peut être pavé de sacrifices volontaires. Idéalement, le jeu doit permettre à chaque joueuse de jauger ce qui l'intéresse le plus. Notamment, il est possible de jouer le cadre de façon minimale et le personnage à fond,ou l'inverse.

Un mot sur le contexte : il n’y a pas d’univers prescrit, il est globalement émergent à l’exception des quelques axiomes suivants, inchangés :
1 l’histoire se déroule dans le Royaume, un pays tout droit tiré d’un livre de high fantasy, mais qui n’est plus maintenant que ruines depuis la Chute. Il n’y a presque pas d’habitants, sauf quelques autres Maudits.
2 les Maudits, ce sont des gens mort-vivants qui ne meurent jamais et reviennent à la vie encore et encore et encore. De notoriété publique, les Maudits finissent par devenir fous et on les appelle alors des Déchus. Au début d’une partie, les personnages sont forcément des Maudits.
3 il y a des Démons, qui sont apparus brusquement il y a longtemps. Il peut s’agir de gros monstres agressifs ou de personnages plus subtils, qui pourraient interagir avec les PJ, négocier, etc. Les Démons sont a priori des antagonistes.
4 on ne sait pas ce qui a causé la Chute, quel rapport avec la Malédiction ou avec l’apparition des Démons

Pour le moment, une base est rédigée pour le jeu, la version 0.1. Elle n'est pas vraiment jouable mais je la partage quand même. Elle contient :
+ une feuille de personnage avec les instructions de création et le système de résolution. Le personnage est défini par 2 Quêtes et 3 Estus (des choses auxquelles il est attaché)
+ les quatre cadres de base : le Royaume, le Feu, la Malédiction, les Démons
+ un mini-guide de jeu (très incomplet).

Voilà pour les présentations ! Il y a un millier de trucs que j'ai envie d'expliquer mais chaque chose en son temps. Tout retour est le bienvenu ; en attendant, je vais incessamment sous peu poster le compte-rendu de la première partie test qui viendra avec des remarques et des interrogations précises, pour celleux qui se sentiront le courage de braver mes pavés. ^^

A très bientôt !
Souls Askew : raconter l'agonie d'un Royaume déchu à travers les quêtes chevaleresques désespérées des Maudits, en développement, v0.1.
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Re: [Souls Askew] Développement du jeu

Message par [kF] » ven. 27 oct. 2017 02:31

Dont acte : le CR du premier crashtest (Ceux qui ne savaient pas voler) est dans la section correspondante, juste ici.
Dehors, des Déchus se jettent du haut des falaises avec leurs ailes mécaniques et s’écrasent au sol. Le marchand demande un paiement - Crispe lui donne sa bague, et le souvenir de sa mère s'efface de son esprit - et la laisse seule face à une tombe à ciel ouvert.
Malgré les défauts, c'était une partie sympa, où on a pris du plaisir à jouer et à raconter, même si on était souvent un peu perdus.

En version 0.2, il y aura presque sûrement moins d'Estus, une création plus courte. Je prendrai aussi le temps de faire un playtest significativement plus long, quitte à faire une pause. Mon interrogation la plus importante reste : comment gérer le début et la fin des scènes, le temps de parole, les ellipses ? Ce n'est franchement pas au point en l'état.
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Re: [Souls Askew] Développement du jeu

Message par Itoy0 » ven. 27 oct. 2017 07:53

Je ne pense pas que le temps de parole est besoin d'être bridé. Mais pour mettre fin à la prise de parole, un petit cliffhanger, notamment dans un univers Souls peut faire son petit effet. Ce serait comme traverser un brouillard et plutôt que de voir ce qu'il y a derrière, on passe à quelqu'un d'autre. C'est dommage que ton CR ne soit pas plus documenté au niveau des prises de paroles justement.
Est-ce que les joueurs se complétaient l'un l'autre sur les descriptions ? Est-ce qu'une seule personne était en charge de la description et du coup organiser en tour de table ?

Autre question : Comment comptes-tu gérer les Estus blancs ? Comment définis-tu ce qui peut devenir un Estus ?

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Re: [Souls Askew] Développement du jeu

Message par [kF] » ven. 27 oct. 2017 13:23

pour mettre fin à la prise de parole, un petit cliffhanger
Super, mais qui le fait ? Qui le décide ? Comment tu sais que les autres n'avaient pas envie de continuer la scène, et que tu es le seul à vouloir passer à la suite ? ^^

Pour les prises de parole dans le CR, ce serait intéressant de le faire en détail à l'occasion mais ça allongerait x10 et ce serait très compliqué. Peut-être juste une fois pour l'exemple.

Pour les descriptions, je comptais sur l'harmonie générale et les consignes en début de partie mais ça n'a pas fini, on était souvent en tunnels ! De ce point de vue, je vais tenter un atelier la prochaine fois, puis je verrais s'il faut chercher une solution plus musclée.

Pour les Estus blancs : c'est une bonne question, à mon avis je vais explicitement dire que tout le monde a le droit de demander "nomme cette personne" à quelqu'un d'autre. Nommer, ça voudra dire lui donner un peu de corps, un objectif peut-être, et alors on a le droit d'écrire la personne ou le lien qu'on a avec. Idem avec des objets, etc. Restent les souvenirs : librement, une joueuse peut inscrire un souvenir correspondant à un événement qui a eu lieu dans la fiction (j'ai vaincu le Roi démon, j'ai sauvé la vieillarde dans la rue...). Ce n'est pas grave si certain-e-s se mettent très vite 3 Estus et d'autres prennent plus de temps.
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