[Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Pour demander de l'aide sur une pratique, une partie, un jeu, une publication...
Répondre
Gaël Sacré
Prénom : Maître-Bois

[Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par Gaël Sacré » ven. 13 oct. 2017 02:48

Image

Je travaille depuis très longtemps sur un univers, comme un souvenir lointain que je n'arrive pas à me remémorer. On en trouve des traces dans mes travaux photographiques, dans Imaginarium (un autre de mes jeux), dans la websérie Avaliëa (que j'ai co-créée) et dans beaucoup de choses de ma vie personnelle.

Pour la première fois, j'ai l'impression d'avoir quelque chose d'à peu près concret. Et j'aimerai en faire un jeu.
Je préviens que ce sont des idées encore en vrac, qui peuvent comporter des incohérences et de très mauvaises idées. C'est justement pour ça que je sollicite votre aide :)

Ça s'appelle Coven Sublime.
On y jouerai des sorcières et des sorciers adolescentes, des outsiders, qui développent de leur souffrance un pouvoir bien trop puissants pour elles.
Face à elles, la menace des brumes de l'éther, l'expression spirituelle de l'inconscient des être pensants, qui génère des esprits vengeurs.

Ce serait dans un univers contemporain, mais avec une esthétique ancienne anglaise/irlandaise où la technologie est plutôt faite de bois et de cuivre que de plastique. Les sorcières aurait la possibilité de voir le flux des énergies qui constitue le monde, une vision de l'éther qui leur permettrait également de voir les esprits.

Quand leur pouvoir se révèle, il est difficilement contrôlable et provoque des catastrophes. Le trop plein d'énergie est repéré par un Coven qui envoie alors un.e mentor pour aider la sorcière à gérer ses pouvoirs naissants. La puissance des sorcières est telle que les Coven les entraînent pour pouvoir combattre les esprits.

Il y aurait des vagues d'esprits vengeurs (à la façon des vampires lambda dans Buffy) que devraient combattre régulièrement les sorcières en les détruisant puis en renfermant leur essence dans des cristaux. Une des tâches des sorcières consisterait également à créer et maintenir des cercles de protection dans les villes et dans les demeures.
Pour combattre un esprit particulièrement puissant, il faudrait parvenir à comprendre d'où vient la souffrance qui a causé son apparition. Ce serait comme une sorte de "monstre de la semaine" (à l'instar des premières saisons de Buffy et dans Monster of the Week) qui serait préparé par le MJ. J'imagine que des préparations pourraient aller d'un simple incident au lycée qui provient de la souffrance d'un élève jusqu'à une menace à l'échelle de la ville (avec une gradation possible en campagne par exemple).

J'imagine que les habitants ne sont globalement pas informé de ces menaces, mais que des évènements surnaturels mineurs ne leurs sont pas étrangers et qu'un certain nombre de personne croient aux esprits. Dans le cas d'apparitions spirituelle majeure, on pourrait imaginer que les mentor.e auraient des moyens d'effacer la mémoire à court terme sous certains conditions.

Les sorcières auraient un objectif personnel, mais le but ne serait pas de l'atteindre mais que le personnage parvienne à trouver suffisamment d'estime de soi et de légitimité pour se lancer dans sa quête. J'imagine une économie dans laquelle avancer vers cette estime de soi permettrait de collecter des énergies positives dans des cristaux afin d'être plus puissante face aux esprits.

C'est encore assez flou, mais mon intuition c'est que c'est un jeu qui parlerai de la discrimination et du rejet. De la même façon que les sorcières sont des adolescent.e.s qui ont du mal à trouver leur place, les esprits représenteraient ce mal-être qui vient de la souffrance des laissés-pour-compte.

Là où je bute beaucoup, c'est sur :

- Les pouvoirs. Je m'inspire principalement de la Wicca, dans lequel les flux des éléments et des énergies est central. J'aime bien l'idée d'avoir simplement des pouvoirs élémentaux (terre, air, eau, air) et des pouvoirs naturels comme le contrôle et la communication avec des végétaux et des animaux. C'est très basique et certainement vu et revu, mais ça me semble le plus logique pour ce jeu actuellement. J'imagine aussi l'utilisation de potions, qui pourraient conférer des bonus particuliers en combat ou créer des effets particuliers. Egalement des rituels, mais ça me semble assez peu intéressant à jouer en jeu de rôle, à moins que ce soit des épreuves pour se soigner ou transférer des énergies ? De la même façon, les changements de saisons et des phases de la lune tiennent un rôle important dans la Wicca, mais ça me semble difficile à utiliser pour un jeu de rôle.

- Les esprits. Je suis parti dans l'idée d'une esthétique païenne, particulièrement celtique/irlandaise. Je veux éviter à l'inverse une esthétique judéo-chrétienne, avec des démons, des vampires etc. J'aime bien aussi l'idée de m'inspirer un peu du folklore japonais, qui regorge de chimères. Mais comment constituer un bestiaire cohérent ?

Mes inspirations :
- Buffy contre les vampires
- Charmed
- Harry Potter
- Bakeneko
- Les Chroniques de Spiderwick

N'hésitez pas à me poser des questions! Je suis également preneur de vos idées, pistes, inspirations... en espérant parvenir bientôt à créer un embryon de jeu pour faire un playtest si certains sont motivés.
Maître-Bois - Mes jeux de rôle et mon blog
Mandala - La chronique qui questionne le jeu de rôle

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par thomas munier » dim. 15 oct. 2017 06:37

Super intéressant !

Des suggestions en vrac, à toi j'en juger la pertinence dans le cadre de ton oeuvre.

Pour les esprits, tu peux peut-être creuser du côté des Banshee.

Pour une magie saisonnale, ça pourrait être soit de la manipulation du climat, soit une manipulation mentale (si on considère les saisons comme des tempéraments).

On pourrait jouer sur l'écoulement du temps, si par exemple, plutôt qu'un monstre par semaine, on avait un monstre par saison.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Brisecous
Prénom : Mathieu
Localisation : 66
Contact :

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par Brisecous » dim. 15 oct. 2017 17:12

Concernant les esprits, pourquoi pas des esprits inspirés de notions/concepts plutôt que des esprits naturels, plus fréquents dans la littérature ? J'imagine l'esprit "Rouille", l'esprit "Colère", l'esprit "Corruption", ou au contraire l'esprit "Joie"...
Blog de Brisecous - Fondateur de Ludiconcept - Auteur d'Opération Archéo
Nouvel article une fois l'an

Arjuna Khan
Prénom :

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par Arjuna Khan » dim. 15 oct. 2017 19:18

Personnellement ce que j'ai envie de relever c'est l'aspect technologique de l'univers qui a l'air assez particulier. Tu envisage plutôt de l'univers prescris ?

Gaël Sacré
Prénom : Maître-Bois

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par Gaël Sacré » mer. 18 oct. 2017 03:28

Thomas --> J'avais justement pensé aux Banshees, mais je ne sais pas encore comment utiliser cette légende. J'aime bien le rapport qu'elles entretiennent avec la mort (elles annoncent la mort d'un proche en hurlant), mais je ne sais pas si ça a vraiment sa place dans Coven. A moins de l'adapter et d'en faire quelque chose d'autre.

Brisecous --> C'est une piste, mais j'ai du mal à voir à quoi ressembleraient ces esprits. Dans Bakeneko, l'esprit prend la forme d'un chat car c'est un chaton qui a été témoin d'un acte horrible. Sinon, j'aime bien l'idée d'aller piocher dans les légendes irlandaises et bretonnes du "petit peuple" mais je ne sais pas non plus comment relier ça aux émotions des être humains. Par exemple, j'imaginais que les enfants peuvent être entourés de fées dans le monde invisible, mais ceux qui sont maltraités peuvent être entourés des même fées qui sont passé en mode "mauvais" J'aime l'idée d'esprits qui ne sont pas mauvais par essence, mais qui peuvent le devenir à cause des émotions négatives des être humains.

Arjuna --> Pour le moment, j'envisage simplement un monde contemporain mais avec une esthétique ancienne, donc aucune technologie particulière à part des changements cosmétiques. Techniquement l'absence de matériaux à base de pétrole et l'absence de design moderne/contemporain peut poser des soucis historiques, mais comme je n'ai pas la prétention de faire un univers réaliste, si à priori ça ne gêne pas la marche du jeu, ça ne me semble pas un problème. Je pense notamment à certains mangas où le mélange de technologies contemporaines et d'esthétique ancienne se marient sans complexe. Par ailleurs, j'y vois une certaine logique dans un monde plus ésotérique où les choses anciennes sont valorisées, ce qui peut permettre d'imaginer un monde retro-futuriste semblable au nôtre mais qui n'a pas exploré les évolutions de matériaux et de design de notre monde. J'hésite encore si le niveau technologique permettra les ordinateurs et internet ou non. En gros, savoir si on est plutôt dans l'équivalent des années 70/80 ou bien plutôt de nos jours. Ça change les moyens de communication et d'accès à l'information, donc c'est le seul point qui me semble crucial à vérifier.
Maître-Bois - Mes jeux de rôle et mon blog
Mandala - La chronique qui questionne le jeu de rôle

thomas munier
Prénom : Thomas

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par thomas munier » mer. 18 oct. 2017 07:26

Comme ça se passe en Irlande, je propose une technologie Guinness-punk
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar du membre
Frédéric S
Prénom :

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par Frédéric S » mer. 18 oct. 2017 10:01

Je ne sais pas si les démons vengeurs qui émergent des tragédies humaines façon "Mononoke" existent dans la culture Celte, mais tu peux aussi les inventer, soit en créant ta propre typologie, soit en offrant des méthodes aux MJ pour les inventer (procédurales ou autres).

Fabien | L'Alcyon
Prénom : Fabien
Localisation : Paris 10ème
Contact :

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par Fabien | L'Alcyon » mer. 18 oct. 2017 20:37

Salut Gaël !

Bravo et merci de nous confier ce projet ! Je comprends vraiment la difficulté de porter en soi un projet pendant longtemps sans savoir comment le concrétiser. Ça demande beaucoup de foi et de courage non seulement de continuer à le poursuivre, mais aussi pour se lancer franchement dans une direction, sans savoir ce que ça va apporter.

Sans surprise, comme on se connait bien, tu abordes des thèmes qui me parlent aussi beaucoup et auxquels j'ai déjà bien réfléchi (enquête avec des fantômes, espaces de créativité autour des émotions, etc.). Je vais essayer de structurer tout ça.

Déjà, faisons le tour de ce que tu as:
  • tu as une histoire de base pour chaque séance (chasser et exorciser des spectres) et plus largement une histoire pour les personnages sur le longt terme;
  • tu as une esthétique forte, à la fois dans le monde (le guiness-punk de Thomas !) et dans les personnages, qui en plus, te connaissant, trouve ses racines profondément en toi et dans ton identité;
  • tu as des personnages intéressants et riches en possibilité, j'ai envie d'en créer rien qu'à te lire (et j'ai évidemment tous les personnages de American Horror Story: Coven en tête !);
  • tu as un espace de créativité très large grâce aux esprits, quel que soit la forme qu'ils prennent, qui te permet d'en faire ce que tu veux et ainsi de créer une magnifique symbolique autour des émotions (une piste que j'ai beaucoup creusée, on pourra reparler de la symbolique des sentiments);
  • tu as un monde cohérent et accessible, qui justifie le reste et permet d'accéder facilement au jeu (là aussi, l'exemple de AHS:C t'aidera à transmettre le jeu).
Tout ça c'est précieux, et il me semble que ça fait déjà une base très solide pour ton jeu (j'aimerais avoir la même chose pour mes projets ! :oops: :lol:)
Donc rien que pour ça tu peux te féliciter et quand je vois ton projet, je me dis:
Image

Maintenant, je sais bien à quel point, même en ayant toutes les bases, se lancer dans un test n'est pas si facile que ça, je ne sous-estime pas cette difficulté.
Ma suggestion pour débuter ici serait assez basique: commence avec un système générique et twiste petit à petit jusqu'à arriver à ce que tu veux. C'est un jeu avec des enjeux d'action, tu peux commencer par ça et y ajouter petit à petit les autres enjeux. L'histoire n'est pas excessivement difficile à dessiner, tu peux même te permettre de créer un canevas qui va bien : machin veut que tel fantôme soit exorcisé, mais pour de mauvaises raisons (le fantôme pourrait témoigner de son meurtre, le fantôme fait baisser le prix du mètre-carré, etc.); truc ne veut pas qu'il soit exorcisé parce qu'il pas à accepter sa mort et voudrait le garder près de lui, etc. Donc tu peux te permettre de commencer avec des règles assez lambda.

Pour répondre plus spécifiquement à tes questions:
Pour revenir à l'espace de créativité que tu ouvres avec les esprits et les pouvoirs, je pense que tu peux te passer d'une esthétique claire et laisser de la liberté aux joueurs. Éventuellement, pour aider à la création à la volée, tu peux structurer ces pouvoirs avec des éléments comme dans Prosopopée, avec des correspondances liées à ton univers: bois=plaisir, cuivre=colère, éther=indifférence, mousse=tristesse, engrenages=rationalité, etc. et les transposer aux esprits. Ainsi, ça te permet de garder quelque chose de relativement convenu (relativement), tout en lui donnant ton twist personnel.
Concernant les rituels, tu sais combien je trouve que c'est important en jdr et combien il y a un potentiel inexploité selon moi de ce point de vue-là ! Je pense au contraire que tu pourrais en faire quelque chose de vraiment chouette si tu parviens à bien connecter les rituels à un enjeu important à la fois pour les joueurs et pour les personnages. Par exemple, si le rituel est utilisé pour soigner un des membres du groupe (y compris des soins psychiques ou spirituels) ça amène une cohésion forte entre les personnages ET entre les joueurs quand il est utilisé (et tu peux demander aux joueurs d'accompagner physiquement ce rituel en se levant, en psalmodiant, en chantant pourquoi pas pour renforcer la synesthésie); ainsi les soins sont eux-mêmes quelque chose d'intéressant et de fort. Idem pour un rituel d'exorcisme (on pourrait par exemple, suite à l'enquête, devoir deviner quels éléments magiques utiliser et quels informations donner au fantôme pour lui permettre de mourir vraiment, comme dans les point&click de la série Blackwell). Ça pourrait ainsi être un jeu à la fois d'action, d'enquête et de drama très chouette.

Pour terminer, je pense qu'il y a un potentiel féministe intéressant dans travail (que tu n'ignores pas, je sais bien, mais j'aimerais en parler). Obliger les participants à jouer des femmes, parler d'exclusion, tout ça c'est génial et ça permet d'ouvrir un propos très riche (y compris politique: un parti, un mouvement ou une église qui dénoncerait la présence des sorcières parce qu'elles sont objectivement dangereuses et devraient être encadrées, ce serait fertile).
Et même, je pense qu'il y a une dimension problématique qui, si elle demande à être traitée avec prudence, ne fait que rajouter du sel à ton jeu. Je m'explique. Dès qu'on parle de femmes et de sorcellerie, mes instincts féministes se réveillent. Associer femmes et sorcellerie, même quand c'est positif, je trouve que c'est compliqué. D'une part, oui, historiquement, la guerre contre les femmes des 16ème/17ème siècles s'est faite sous prétextes de lutte contre la sorcellerie (voir l'excellent Caliban et la sorcière de Sylvia Federici). Mais en même temps, ça associe un peu trop à mon goût les femmes à une certaine image de la nature et de l'irrationalité, sous-entendant que la civilisation et la rationalité, elles, seraient du côté des hommes. Cette double valorisation a des relents différentialistes et essentialistes un peu conservateurs qui me mettent mal à l'aise (on n'est pas si loin de dire que les femmes doivent s'occuper du social et les hommes de la production, comprendre: les femmes aux foyers et dans l'aide à la personne, les hommes à la décision).
En même temps, je trouve que certaines éco-féministes ont une argumentation qui se tient pour associer féminisme et lien avec la nature (voir l'anthologie Reclaim d'Emilie Hache, je t'invite à écouter son interview sur Mediapart), en montrant comment la civilisation technicienne force les femmes à, en quelque sortes, "devenir des hommes" en adoptant un certain type de rationalité dominante, destructrice, violente, etc.
Donc voilà, sujet très compliqué, donc très intéressant et je pense que tu pourrais tout à fait en faire un axe de développement de ton jeu (par exemple, est-ce que quand on est sorcière, on l'est pour la vie ? est-ce que quand on est sorcière c'est notre seule identité ? est-ce que quand on est sorcière on doit se comporter en sorcière ? que se passe-t-il si on ne veut pas l'être ?).

J'aurais très plaisir à t'aider à développer ton jeu, y compris en écrivant (des canevas?) pour toi si tu le souhaites, ou en t'aidant de mille autres manières. Je trouve que c'est vraiment un beau projet, très personnel, avec à la fois de la douceur, de la tristesse et de la grâce. Bien entendu, si tu veux le tester ou m'envoyer de premières versions, j'aurais plaisir à le découvrir et à le faire découvrir. Bon courage, je suis avec toi !
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Gaël Sacré
Prénom : Maître-Bois

Re: [Coven Sublime] Comme un souvenir lointain

Message par Gaël Sacré » sam. 16 déc. 2017 08:34

En fait, je préfère l'Angleterre, donc ce sera du Teapunk :p

Merci Fabien, ce que tu m'écris me donne beaucoup d'idées et m'encourage !
Je fais le tri dans mon esprit et je reviendrai avec mes avancées.
Maître-Bois - Mes jeux de rôle et mon blog
Mandala - La chronique qui questionne le jeu de rôle

Répondre

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité