DCA : combattre autrement

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erwik
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Re: DCA : combattre autrement

Message par erwik » 14 mai 2018 15:52

idée bien débile mais qui m'a fait sourire
la mécanique du bras de fer ! ! ! ^_^
Dieu n'est pas un bon mj
Mon jeu de rôle de super héros https://supersix.fr

Vorapsak
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Vorapsak » 14 mai 2018 16:23

Idée instantanée :

- Groupe de 2 ou 4 membres (peut-être même 5, vous allez comprendre) + 1 MR (Maître du Ring)
- Combat à mains nues, dans la tradition muay thai ou approchant (vous allez comprendre, lisez la suite !)
- Le héros est un personnage combattant, à la recherche du geste ultime.
- Système de combat par concertation, les joueurs n’interprétant qu'un membre du héros (bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite)
- Paquet de 54 cartes pour la résolution : la valeur indique une palette de coup possibles, la couleur indique le membre concerné.
- Un paquet pour le héros, un autre pour l'adversaire.

Les cartes :
Pique : bras directeur
Trèfle : bras non directeur
Coeur : jambe directrice
Carreau : jambe non directrice.

Exemple (pour la jambe)
Roi : permet d'effectuer toutes les actions, inflige les dommages maximaux
Dame : permet d'effectuer toutes les actions, inflige les dommages normaux
Valet : permet d'effectuer toutes les actions, inflige les dommages diminués
10 : High kick de la muerte , dégâts 5/7/10 (mini/normal/maxi), nécessite un "appui" de l'autre jambe. / Ou "appui puissant : dégâts +2 pour l'autre jambe".
9 : High kick de l'aigle enrhumé (les noms sont générés à la va-vite, mais vous saisissez l'idée)... etc. / Ou "appui fort : dégâts moyen de l'autre jambe"
8 : Middle kick du cowboy... etc. / Ou parade basse si l'autre jambe n'a pas attaqué dans ce tour
etc

Les deux membres supérieurs permettent la garde et les coups, les membres inférieurs permettent de frapper et de rester sur les appuis.

Chaque joueur pioche 3 cartes et peut se concerter pendant 30 secondes (les jambes ont intérêt à savoir si elles peuvent avoir un appui pour assurer un coup, par exemple)
Les "points de vie" sont simulés par des cartes désactivées ("tu n'as pas paré la balayette, défaussez tous les 4 et 5 de votre paquet puis remélangez le")

A travailler pour les passionnés de Streetfighter :p

Vorapsak
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Vorapsak » 14 mai 2018 16:34

Si vis bellum, para pacem

Le jeu consiste à établir un "traité de guerre", en prévision d'une bagarre sans merci (ou peut-être que si).

Prévoyez des dés, de toutes sortes.
Il faut décider 3 phases :
- Comment décide-t-on du premier attaquant ?
- Comment décide-t-on si on a touché quand on attaque ? Peut-on se défendre d'une attaque ? Si oui, comment ?
- Comment régit-on les dégâts infligés ? Qu'est-ce qui termine l'affrontement ?
Imposez vous une limite de temps pour décider de chaque phase.
Résolvez chaque phase avant de décider de la suivante.

Exemple :
"Prenons 5 minutes pour savoir comment décider de qui attaque en premier"
5 minutes plus tard, on s'est mis d'accord sur "on tire 1D6, le plus grand l'emporte, l'égalité imposera une attaque simultanée, le perdant pourra lancer un d6 supplémentaire dans la phase suivante".
"J'ai fait 3, et toi 4, tu frapperas en premier. Maintenant, prenons 5 minutes pour voir comment on décide si ça touche ou pas."
5 minutes plus tard : les attaques touchent si on fait plus de 5 sur 1D10, on ne peut pas se défendre, mais si on rate, on peut lancer 1 dé pour diminuer les dégâts dans la phase suivante."

etc.

Le combat devient un débat et permet aussi de réguler en temps réel un semblant de justice entre le dominant et le dominé.

atanaka
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Re: DCA : combattre autrement

Message par atanaka » 18 mai 2018 14:51

Une idée qui m'est venue (mais qui existe peut-être déjà ailleurs), c'est que l'issue d'un combat soit déterminée complètement aléatoirement.

Par exemple, pour un affrontement entre 2 personnages A et B, on lance 1D10

1. A finit l'affrontement mort/grièvement blessé
2-4. A perd le combat mais sa vie n'est pas en danger
5-6. Le combat s'arrête sans qu'aucun des 2 n'arrive à prendre le dessus
7-9. B perd le combat mais sa vie n'est pas en danger
10. B finit l'affrontement mort/grièvement blessé

Une fois l'issue déterminée on peut décrire/jouer la scène pour arriver à ce résultat.

Vorapsak
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Vorapsak » 18 mai 2018 16:39

One Punch Man RPG
Jeu pour 1 PJ + 1 MJ basé sur le manga et l'anime One Punch Man


Pour le système autour du combat, je mets un exemple basique, mais il est possible de le remplacer par n'importe quel système.

Règles hors combat
Les personnages ont deux caractéristiques :
Style et Espoir
Ils ont aussi un but.

Les deux caractéristiques sont notés sur 10 et on a 3D6 points à répartir au début (de 3 à 18 donc).
L'Espoir est lié au but : quand on s'en rapproche, on gagne un point, quand on s'en éloigne, on perd un point.
Le Style gère tout le reste : si on fait quelque chose sans saveur, on ne fait pas de test, si on fait un truc "trop stylé", on lance 1D10 : en dessous, c'est réussi, au dessus, c'est raté. Si on égale le score, on gagne un point d'Espoir et on choisit si on rate (avec style) ou si on réussit (avec style aussi).


Règle du combat
Le joueur gagne toujours. Peu importe l'adversaire. Il perd alors un point d'Espoir si son but est de trouver un adversaire à sa mesure.

Le Collectif A
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Le Collectif A » 30 mai 2018 00:28

Emöjk Martinssøn ; avec le Système du Sophisme que nous développons pour le Complexe du Croisé nous réglons la question des affrontements physiques et sociaux un peu de cette manière. Une sorte de pierre/feuille/ciseaux couplé à nos mécanismes d'arguments qui permettent au joueur d'investir ou non dans le combat, en fonction des moyens dont il dispose. Le vainqueur, joueur(s) ou meneur, décrit le combat.

Pour le moment, tous nos playtesteurs semblent apprécier ce changement. Les plus narratifs s'amusent à décrire la scène. Les plus assimilationnistes considèrent ces scènes d'un point de vue investisseur. L'avantage est de régler la question du combat de manière très très fluide durant la session de jeu et de ne pas s'éterniser avec les questions "le tour de qui maintenant ? j'ai pas droit à mon jet de relance de sauvegarde ?"...
Vous pouvez suivre et soutenir l’avancée du projet via nos réseaux sociaux.

Facebook : https://www.facebook.com/LeComplexeDuCroise/

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Re: DCA : combattre autrement

Message par Emöjk Martinssøn » 30 mai 2018 08:25

Pour être honnête, j'ai pas mal pompé sur le système du Mind's Eye Theatre ;)
En tout cas après tests ça marche bien, je vais rédiger ça la semaine prochaine !

Le Collectif A
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Le Collectif A » 30 mai 2018 11:28

Je vais regarder ça alors ;)
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Xlatoc
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Xlatoc » 01 juin 2018 17:13

Je me suis beaucoup penché sur le combat à ESPRI au fil des années. Non que cela soit un élément central du jeu, cependant c'est forcément un moment fort qui pose de vraies questions et enjeux (mourir...). Donc, d'un côté je ne souhaite pas qu'il soit relégué à un "jet" de 3 secondes, de l'autre il ne faut pas qu'on y passe 1h par tour non plus.

Et surtout, ESPRI étant coopératif, je voulais éviter l'effet "chacun fait son tour dans son coin".

Je pense avoir réussi à trouver un truc qui me va bien. Genre vraiment bien.
https://espri-jdr.jimdo.com/r%C3%A8gles/combat/

En résumé, le combat prend 4 phases (Observation, Stratégie, Confrontation et Résolution). Chaque phase se gère en groupe, où les joueur investissent ou pas des ressources dedans, de façon à donner une valeur à l'équipe. L'adversaire fait de même. Gagner une phase octroi des bonus pour la suivante ou permet de blesser les opposants.
La possibilité est toutefois ouverte à des actions solitaires, permettant de la stratégie ou à des joueurs n'ayant pas les ressources propre à la phase de participer autrement.

Point important, à la Résolution et à l'Observation, le combat peut s'arrêter. La mise à mort n'est donc jamais vue comme le mode de résolution principal du conflit.

Emöjk Martinssøn
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Emöjk Martinssøn » 06 juin 2018 10:37

Emöjk Martinssøn a écrit :
09 mai 2018 12:05
Allez, j'en suis ! J'ai une idée bien stupide en tête et je pense essayer de la mener à son terme...
Un système de baston ultra vulgaire, basé sur le Pierre/Feuille/Ciseaux, il y a moyen que ça n'amuse (pas que) moi :D
Et c'est fait : viewtopic.php?f=21&t=690&p=7608#p7608

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