Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

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batro
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Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par batro » 13 févr. 2017 20:47

Hello, alors je profite de la rencontre et longue discussion de ce weekend lors de la convention à Lausanne avec l'un de vous pour entamer un débat, ou discussion, ou en tout cas présenter quelque chose de fertile. En gros faut battre le fer tant qu'il est encore chaud.

Cela part d'une expérience et une évolution tout a fait subjective, en tant que MJ, que gros consommateur de JdRs en tous genres (mais surtout traditionnels), et créateur de JdR (surtout traditionnels). Ces réflexions sont basées sur mon expérience pratique, les retours des joueurs de mes propres jeux et bien sûr mes lectures et participations en tous genres depuis quelques années. Je pars de la base d'un de mes jeux que l'on pourrait qualifier de non traditionnel, Mantra http://www.legrog.org/jeux/mantra. L'idée c'est de faire évoluer ce jeu vers un autre stade, plus "éthéré" on va dire. Je pense que ces principes peuvent être appliqués à pas mal de JdR, donc cela intéressera, je l'espère, bien au-delà de ce jeu précis.

+ J'aimerais développer quelque chose qui ne dépende pas d'une oeuvre sous forme de livre au sens traditionnel du livre de base de JdR, car je souhaite me focaliser sur l'expérience "live". Je la trouve infiniment plus enrichissante et juste que la forme écrite comme medium de transmission du jeu de rôle. Cette sensation c'est un peu la théorie du maëlstrom (Romaric Briand), en gros, dans laquelle je me suis retrouvé.
Rapide résumé de mon interprétation de cette théorie : en gros la partie de jdr est un contexte qui n'est pas reproductible ou enregistrable. Lors d'une partie, il y a trop de dimensions pour un simple micro ou caméra ou compte-rendu écrit. Ce qui est enregistré n'est pas vraiment la réalité et l'expérience inédite de la partie. Elle ne capte pas les tensions psychologiques invisibles entre les joueurs (et non les personnages), la création collective instantanée, improvisée et coordonnée à la louche.
+ Donc tout ça pour dire : je veux supprimer le support traditionnel du livre et focaliser uniquement sur la création d'un jeu oral, tout en gardant de temps à autre, peut être sans autre raison que l'envie du moment, des accessoires comme des dés, des jetons et des notes écrites sur du brouillon. Puis, ensuite, garder les traces écrites, après coup, des parties (les notes, les dessins ou autres ratures des joueurs), les scanner, et s'en resservir comme matériel pour que le jeu grandisse. En gros considérer la partie comme une sorte de performance ou de test d'un jeu qui ne sera jamais terminé, qui n'aura jamais de forme fixe. Je pense que ça me vient de l'observation dont la manière dont fonctionne Thomas Munier avec son univers, puisqu'il me semble toujours en train de varier et de tester son jeu Millevaux, tout comme Johan Scipion pour Sombre.

+ Deuxièmement j'apprécie beaucoup l'art contemporain, et on m'a aussi fait découvrir l'art brut et l'art outsider (à Lausanne, justement) https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_brut. J'aimerai utiliser la poésie, en tout cas certains types comme celle des Surréalistes. Il y a la musique, aussi. J'ai déjà intégré certains artistes, techniques (le cut-up par exemple) ou références dans mes scénarios et univers (notamment, et une grande partie des flash-backs de Mantra sont issus de poèmes. Mais je souhaite aller plus loin dans la fusion des concepts et je m'interroge sur les méthodes et avantages de mêler les idées des artistes aux JdRs, et plus particulièrement à cette démarche de jeu oral / évolutif.

+ Le tout serait bien entendu distribué sous forme de scans ou de copies à l'arrache, et gratuitement. J'aimerais peut être produire un objet symbolique étrange, sans aucune fonction réelle pour le jeu, mais pour le représenter, pour représenter le fait de passer de monde en monde...

+ Les parties seraient des formats courts sur 1h/1h30 environ, des suites de flash-backs et scènes qui s'enchaînent, bref des Réminiscences (une scène brève d'une vie antérieure, qui constitue une énigme à résoudre en peu de temps, de préférence chronométré en temps réel, ou synchronisé à une musique). Peut être à fond la caisse, pour créer un effet, une sensation de vertige. Il y a le concept du Basculement (cf crossover Mantra / Millevaux) que je pourrais reprendre. Bref, laisser carrément tomber le format classique de la partie de 4h/6h.


Qu'en pensez-vous ? Avez-vous déjà eu des idées, jeux, techniques, pratiques similaires ? Sur la tradition orale remise au centre, sur un jeu évolutif et peu écrit, sur le fait de partir de l'art pour créer du jeu ? J'ai bien conscience que je parle de réinventer l'eau chaude pour certains, sans doute, mais bon, qui ne tente rien n'a rien et vu la situation de doute intérieur dans lequel je suis par rapport à mon parcours ludique, faut bien que j'essaie de pousser le truc un peu plus loin...

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kiraen
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par kiraen » 13 févr. 2017 22:37

j'ai décidé de faire comme toi et de ne laisser aucune trace du long message que j'avais écris avant qu'un bug ne l'efface.

Plus sérieusement, si je résume plus brièvement :
- c'est cool comme démarche
- ça m'interpelle parce que je réfléchis en ce moment à la transmission de nos pratiques rolistes et que je suis persuadé que la tradition non écrite (pour pas me faire engueuler par Eugénie si je dis tradition orale) a une importance certaines. Dans ta démarche, j'ai l'impression de voir quelqu'un qui veut se centrer sur la création plutôt que sur la transmission et qui déclare que si on veut voir comment il fait y'a juste à venir voir parce que de toute façon même s'il se défonce à écrire un bouquin ou à se filmer ça ne sera pas pareil.
- c'est pas ma démarche mais je l'admire sans l'envier. Alors franchement je trouverai ça super intéressant si tu te lances là dedans, j'y vois juste des objectifs différents des miens sans être antagonistes, on veut tous les deux créer un truc, moi j'ai envie de créer une base à partir de laquelle d'autre pourront explorer mes obsessions ludiques (et y'a une part de vanité là dedans), alors que t'as envie de te lancer dans la performance.
- plus on multipliera les approches et les expériences plus on enrichira le loisir qui nous occupe tellement. Alors go et si t'as besoin d'aide sur le chemin, fais signe et je verrai si je peux mettre ce que je sais faire à ton service.
Les Voix d'Altaride - http://www.cendrones.fr/

Valentin T.
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par Valentin T. » 14 févr. 2017 00:44

Hello !

Je trouve l'initiative très intéressante.
C'est exactement ce que je commence à expérimenter avec le Fast Food du Jeu Moral. (Il y a un "pense-bête" pour les règles disponibles ici http://lesateliersimaginaires.com/forum ... =66&t=4082, mais il n'est pas nécessaire qu'elles soient écrite).

Le principe est le suivant :
- Il y a deux joueurs, "Je" et "Tu"
- Il faut au moins une personne ayant déjà joué au jeu
- Si une des deux personnes n'a jamais joué, la personne ayant déjà joué prends la place de "Je"

Cette structure est particulièrement féconde pour un jeu qui a besoin que "Je" lâche prise, car c'est le joueur expérimenté qui prend ce rôle et pas l'inverse comme c'est le cas dans la majorité des cas. Le joueur novice ne fait que poser des questions pour en savoir plus sur le personnage du joueur expérimenté (mais cela ne l'empêche pas de ressentir une émotion forte lui aussi). De plus, "Je" dois adopter une posture particulière, qui peut difficilement s'enseigner autrement que par l'exemple pragmatique, d'où l'importance d'une transmission orale.

Le jeu parie sur la transparence totale, et permet de donner le rôle de "MJ" aux novices pour leur enseigner le jeu. A la fin de la partie, le joueur novice est maintenant un joueur expérimenté, et il peut prendre la place de "Je" et éventuellement apprendre le jeu à un novice à son tour.

J'ai testé cette configuration pour une poignée de parties, et la transmission orale était très fluide. De plus, la puissance émotionnelle que j'ai ressenti pendant ces parties était très très intense, augmenté par le fait de devoir me dévoiler à chaque fois à nouveau. (Mais ce n'est pas un hasard si cette puissance est aussi forte avec moi en joueur, puisque je design le jeu pour moi avant tout.)

P.S : J'ajoute que le jeu ne se joue sans aucun matériel (ni feuille, ni crayon, ni dé, ni préparation), dans la pure tradition d'Inflorenza Minima ^^ Ça aide beaucoup pour la transmission orale.

Eugénie
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par Eugénie » 15 févr. 2017 14:32

Super ambition, super projet !

J'aime beaucoup l'idée de laisser tomber les critères institutionnels de l’œuvre d'art (quelque chose d'unique, abouti, fixe, transmissible, fruit d'un Artiste seul et hanté par l'Inspiration, etc.) au profit de la notion de performance : collective, évolutive, éphémère, etc.

J'ai une question : quelle place prévois-tu pour les joueurs et joueuses là-dedans ? Est-ce qu'elles seraient un genre de carburant ou de prétexte pour alimenter et faire vivre un jeu ? Ou est-ce que tu voudrais les inclure dans la performance, les inviter à s'en emparer ?

En gros : est-ce que l’œuvre bouge autour de toi et avec toi (ce qui à mon avis est l'approche de Johan, avec une notion de contrôle) ou est-ce que tu comptes semer des monstres dans la nature et voir ce qui revient (ce qui serait plus Thomas, avec une notion d'hybridation permanente) ?

Arjuna Khan
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par Arjuna Khan » 15 févr. 2017 23:08

J'adore juste l'idée ! On oscille très souvent entre une base de jeu qui est juste une inspiration pour jouer et un jeu est censé nous dire comment jouer. Par exemple des livres comme les ombres d'esteren, sens hexalogie ou eleusis, on me les a souvent décris comme des jeux ne permettant pas de jouer mais juste permettant de donner une énergie, une envie, une impulsion pour jouer. Ils sont là pour te faire rêver en gros, le reste c'est peanuts. A l'inverse d'autres jeux type de jeux style prosopopée, the quiet year ou les sauveurs sont beaucoup plus rigoureux dans la méthode mais perdent un peu dans l’enthousiasme qu'ils suscitent chez nous ou en tout cas sont tellement empreint de techniques qu'ils en diminue beaucoup l'effet.

Pour l'instant, de mon point de vue en tout cas, la tentative qui répond le mieux à ta démarche c'est ce qu'on pourrait appeler la vague free form. Y'a des éléments très précis en terme de jeu que ce soit par des mécaniques ou des indications de jeux et des éléments plus immersifs mais qui restent néanmoins très synthétique. L’immersion n'est plus subordonné à des pavés de textes difficile à assimiler et les mécaniques efficaces à des empilements de techniques compliquer à retenir/visualiser. Et pour le coup je trouve que la démarche free form, de par sa structure, invite à se libérer du support livre et rend la transmission plus aisé. Tout en étant très honnête sur le fait qu'il faudra parfois combler les éléments de vide et accepter une forme de jeu où on devra toutes apporter beaucoup à la partie. C'est un peu ce que je reproche aux jeux "tradis" d'ailleurs. On te demande beaucoup au final mais il faut assimiler beaucoup de choses et on est pas très honnête sur l'investissement et les efforts que peu demander une partie. Car tant qu'à m'investir beaucoup dans une partie, dans un gameplay, autant que tout le monde puisse appréhender le jeu facilement et rapidement.

Je pense comme tu le dis qu'on pourrait essayer de reproduire cet effet "jeu teaser" sans passer par cette avalanche de pages ou de règles et assumer le fait que le jdr puisse être un média exigeant, puisse être une expérience particulière. Et une oeuvre évocatrice qui nécessite d'être décrypté pourrait être une bonne base surement. Voila ce que m'évoque en gros ton message batro !

batro
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par batro » 19 févr. 2017 01:08

J'ai lu attentivement vos réponses (merci !) et j'y ai réfléchi. Du coup, après, j'ai pondu une sorte de Mantra light, encore plus light que Zero, et avec des règles en moins.

Mes choix : le freeform total n'est pas ce que je souhaite : mais les règles ci-dessous ne seront pas diffusées en dehors d'ici, je les connais par coeur et il n'y a donc pas besoin de les avoir lors des parties. De même je ne souhaite pas faire de la transmission, de la pédagogie. Je pense que les gens habiles et créatifs seront à même d'imiter, de transposer et d'être inspirés. J'ai focalisé sur des objets bien particuliers, et symboliques : les billes, le Tarot, le découpage de mots. Trois éléments qui au cours des différentes incarnations du jeu ont beaucoup, beaucoup plu aux joueurs.
J'ai ajouté un principe de recyclage par la poésie des éléments du jeu, des traces, et j'ai focalisé sur l'écriture poétique puisque c'est, finalement, et après réflexion, la première chose que je maîtrise un petit peu https://www.facebook.com/NobanGolem/. Le jeu de rôle devient un moyen d'écrire, au final.

Pour la question du rapport aux joueurs, je dirais que je n'en sais rien pour le moment. Le fonctionnement avec le meneur tournant par intervalles limitées invite aux joueurs à s'en emparer, oui, jusqu'à un certain point.

Le "jeu moral" ne me semble pas être dans ma ligne de mire pour le moment, je préfère expérimenter des visions surréalistes plutôt que quelque chose d'aussi intime.

Voilà le premier brouillon :

J'appelle ce jeu de rôle, cette expérience, Mantra, car c'est une sorte de jeu qui se répète, qui évolue de partie en partie et qui nous plonge dans les reflets de notre imagination, de nos peurs et de nos obsessions.

Pour y jouer, il vous faut une dizaine de billes, un Tarot, une paire de ciseaux, des stylos et quelques feuilles blanches. Le jeu propose une succession de flashbacks courts, qui s’enchaînent de manière à créer une impression de vertige, de fuite dans un multivers fou. Les autres joueurs incarnent les ombres d'un dieu qui se meurt, l'Hommonde, et qui vivent dans les multiples univers qui sont autant de parties de Son âme : des perles divines dans un palais de miroirs.

Il y a un meneur - moi - qui a le contrôle narratif principal. Le meneur décide des conséquences et de la réussite (ou échec) des actions des PJs a partir de leur profil, de leur archétype du Tarot, et des risques qu’ils prennent. Il doit toujours prévenir les joueurs si l'action les met en danger, de façon à ce qu'ils agissent en toute connaissance de cause.

Les joueurs choisissent le monde qui sera le décor de cette partie, (exemple : un monde steampunk), puis leur personnage, toujours un artiste, défini par une Lame majeure du Tarot qu’ils choisissent, et par leur talent créatif : ils doivent répondre à la question "Qu'est ce que je crée, et pourquoi?" Exemple : "Je crée de statues hyperréalistes pour questionner ce qu'est être humain."


Les personnages ont trois pouvoirs surnaturels : ils peuvent posséder le corps d’un autre personnage-joueur (avec son accord) et ainsi utiliser ses compétences. Enfin ils sont télépathes entre eux, en permanence, même à travers les dimensions!
Leur dernier pouvoir : des souvenirs d’autres vies antérieures appelés Déjà-vus. Les Déjà-vus sont deux actions extraordinaires accomplies pour la première dans la vie réelle du joueur et pour la deuxième dans un autre jeu de rôle.

Exemple : "J'ai escaladé une falaise à mains nues." Au cours de la partie le joueur peut invoquer un Déjà-vu pour réussir une action risquée voire impossible. Il doit convaincre le meneur que l'action est similaire à son Déjà-vu.

Exemple : le personnage doit escalader un mur barbelé, on peut rapprocher ça d'une falaise...
Une fois utilisé, un Déjà-vu est effacé.

Je pose autant de billes qu’il y a de joueurs sur la table. Les billes représentent les fragments divins de l’Hommonde, et l’énergie collective des personnages.
A chaque fois qu'un événement dramatique se produit (choc physique ou psychologique, nouvelle étape dans l'intrigue, vide temporel, etc), je retire une bille.
A tout moment les joueurs peuvent dépenser une bille pour modifier légèrement ma narration. Exemple : ajouter une porte dans une pièce que je n’ai pas décrite.

Je décris comment les personnages sont pourchassés à travers les univers par Thot-Hermès, un psychopathe vampire au bec d’ibis-pompe a essence et par le Lion, un empereur mégalomane. Tous deux veulent voler la puissance des PJs. Les PJs sautent de monde en monde, de vie antérieure en vie antérieure dans une course vertigineuse à travers le Multivers.

J’improvise une première scène de flash-back, une Réminiscence dans un autre monde. A partir des idées qui me traversent l’esprit, du Tarot et de Cut-ups. Ou d’une méthode de création collective avec les joueurs. Les PJs doivent y dénicher un fragment d'eux mêmes. C'est une énigme : le fragment est bien dissimulé. C’est un objet, une créature, ou un évènement ou un lieu, peu importe. Ce flash-back est chronométré en temps réel sur 5 à 6mn après la description introductive du meneur.
La Réminiscence prend fin lorsqu’il n’y a plus de billes ou lorsque le compte à rebours atteint 0.

Si les joueurs découvrent le fragment à temps et qu’il y a encore des billes sur la table, je remets toutes les billes et en ajoute une. Dans le cas contraire, si le chrono est fini et que les joueurs n’ont pas trouvé le fragment, je remet toutes les billes sur la table, moins 2. Dans ces deux cas le groupe est alors projeté brutalement dans une nouvelle Réminiscence et on recommence. Mais cette fois-ci l’un des joueurs prend la place du meneur le temps de la Réminiscence.

S’il n’y a plus de billes sur la table avant la fin du chrono, c’est perdu : le groupe est projeté brutalement dans une autre Réminiscence et on recommence ! Je replace toutes les billes sur la table. Cette fois-ci, l’un des joueurs prend la place du meneur et met en scène le flash-back.

Après une Réminiscence, les joueurs peuvent écrire de nouveaux Déjà-vus inspirés de ce qu’il vient de se passer. Un personnage peut avoir jusqu'à deux Déjà-vus.

Tout au long de la partie et après le jeu, je prends des notes : impressions, idées, images, citations, Réminiscences, Déjà-vus. Je le formalise ensuite sous la forme d’un poème. Au début de la partie suivante, je découpe le poème plus ou moins au hasard. Je mélange les fragments que je place ensuite au milieu de la table, près des billes. Durant la partie, lorsque les joueurs ou moi manquons d’idées ou de réponses, je demande à un joueur de piocher un des morceaux. Il peut alors interpréter à son avantage les mots qu’il lit. Exemple : le joueur pioche un papier sur lequel il lit “place du mo”. Il décide qu’il y a une cachette pas très loin qui contient un cadavre ; il a complété le terme coupé “mo” en “mort” puis extrapolé pour ajouter quelque chose d’utile à ma narration. C’est du Cut-up, façon William Burroughs, ou du Surréalisme. Pour la première partie, je découpe le texte des règles que vous êtes en train de lire, tout simplement.

De même, dans cette succession de mondes, tout est labyrinthique. Si durant la partie, j’ai besoin d’un décor, je prend une feuille que je découpe. Je demande à chaque joueur de noter une pièce possible que l’on trouve en ce lieu sur un des morceaux. Je note aussi des lieux que j’aimerais y trouver, dont “la sortie”. Je décris la première pièce. Je mélange les morceaux. A chaque fois qu’un personnage change de pièce, il pioche et arrive dans le lieu tiré. Cela permet de créer une impression de labyrinthe instable et sans cesse changeant.

Le jeu prend fin de deux manières : soit le groupe perd autant de Réminiscences qu’il y a de personnages. Je demande alors à chaque joueur de raconter comment il se perd dans le Multivers en étant rattrapé par Thot-Hermès ou le Lion.

Alternativement, si le groupe atteint 10 billes, et les joueurs décrivent à tour de rôle comment leur personnage fusionne avec l’Hommonde, ou une autre fin transcendantale de leur choix…

Ce n’est pas tout : les personnages sont toujours observés et jugés par leurs propres vies antérieures, leurs doubles prisonniers du Multivers, de la fragmentation divine… c’est pourquoi il convient de mettre en scène le Jugement, l’ultime Réminiscence, à la fin du jeu. Elle utilise les souvenirs des joueurs vis à vis de la partie.

Je demande à chaque joueur de tirer une carte de Tarot pour définir l’archétype de son juge. Le dernier joueur ne joue pas un juge mais son personnage, normalement. C’est lui qui est jugé. Je demande à chaque juge de poser une question relative à l’aventure en cours. L’accusé doit répondre comme il peut, voire avec l’aide d’un Cut-up. Il ne peut répondre que quelques phrases, et le plus vite possible. Une fois que chaque juge lui a posé une question, c’est à un autre PJ d’être jugé, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient passés à tour de rôle. Cette technique permet de réactiver des intrigues, des actes, des émotions déjà vécues au cours de cette partie, voire de jeter un oeil neuf sur des personnages, sur l’interprétation qu’en font les joueurs. Parfois les joueurs osent même inventer des souvenirs d’autres existences ; et c’est là que le jeu brille particulièrement. Les personnages se construisent, se souviennent en improvisation complète. Durant un Jugement, le meneur doit coordonner le groupe, animer la scène en coupant les juges ou l’accusé s’ils parlent trop, afin que l’ensemble reste dynamique. Je n’incarne personne mais je demande aux juges leur verdict à la fin du tour. Je reste vague sur les critères de jugement. Les joueurs utilisent instinctivement des critères moraux intéressants basés sur le scénario. Rebondissez là dessus si nécessaire après le jugement pour développer les personnages. Qu’a changé ce jugement pour chaque personnage ? Comment cela s’articule avec la fin du jeu?

Dernière chose : j’explique le moins possible les règles du jeu afin de garder de l'ambiguïté et du mystère.




Puis, je suis allé plus loin, dans l'idée qu'un jeu peut aussi être présenté sous forme de texte interprétable (http://outsider.rolepod.net/inflorenza-bianca/), qu'une règle peut aussi dégager une ambiance, des images, quelque chose d'évocateur pour les meneurs de jeu qui sont des conteurs.



Mantra
Un poème-jeu, un multivers a découper, un jeu de rôle a interpréter


Pour A.
Dont l’âme se brise trop facilement




I
Voici les mondes du Mantra, une histoire qui se répète,
qui évolue, qui nous plonge et qui nous noie.
Voici de quoi boire les reflets du pétrole
de nos peurs et de nos obsessions.


II
Je prends dix billes, un Tarot, une paire de ciseaux
Pour découper les mots
Des stylos et des feuilles

J’invite à plonger dans la danse des souvenirs,
des enchaînements de visions jusqu’au vertige, la dégringolade
Dans un multivers fou

Vous êtes les ombres d’un dieu qui se meurt ;
Voici l’Hommonde, le démembré ;
Et toi et toi et toi perle divine dans un corps de miroirs

Thot-Hermès vous traque, son bec pompe à essence
Vampirise vos perles et passe de porte en porte
Comme le néant qu’il transporte ;

Dans l’Empire de son maître
Dans l’Empire du Lion qui l’a vu naître
Lui qui règne sur dix mille Terres parallèles
Fou de rage, il ne parvient pas à vous attraper.

Il vous jetera dans le Puits des Ames ;
Car dans le Sous-Monde d’où vous vous êtes enfuis
Le pétrole sacré vous murmure les mots du Seigneur secret de la réalité


III
Je vais décider de votre sort
Car vous n’êtes que des archétypes
A travers le Tarot
A travers les risques que vous prenez

Je vous préviendrais
Si votre corps risque d’être détruit
Je veux que vous fassiez un choix
A chaque instant, je veux que vous doutiez


IV
Choisissez bien votre monde
Choisissez bien votre avatar en prenant une Lame
Répondez ! Qu'est ce que je crée, et pourquoi?

Vous pouvez vous posséder les uns les autres
Vous pouvez écouter leurs pensées et leurs espoirs

Leurs vertiges et leur infini

Choisissez deux souvenirs de vies antérieures
L’une de votre vie, celle qui gît devant ma face un peu trop ronde ;
L’autre d’un imaginaire à moitié oublié
Ce sont les Déjà-vus ; écrivez-les bien, car à chaque fois que vous les effacez de votre mémoire, vous transcendez les lois du monde


V
Je pose autant de billes qu’il y a de visages
Suis-je moi ? Suis-je vous ? Suis-je vrai ? Suis-je faux ?
Les billes sont des perles, les perles sont des fragments, les fragments sont votre énergie et votre âme et les restes de l’Hommonde dispersés dans le chaos

A chaque souffrance, à chaque porte… vous en perdez une. Au nom de tous.
Je la lâche lentement pour qu’elle fasse le bruit d’un monde qui se brise;

Au prix d’une perle je vous offre un peu de mon pouvoir
Vous, les ombres, les reflets, vous dégringolez de miroir en miroir
dans une chute vertigineuse ; et vous faîtes de moi le gardien des portes et des gouffres.

VI
Je dessine une première Réminiscence
Avec les Cut-ups, le Tarot et vos chutes
J’y cache une perle divine, lovée dans l’imaginaire et un labyrinthe
C’est une énigme et vous devez la résoudre en quelques minutes, j’ai l’horloge comme maîtresse ; je l’ai volée en Suisse, quand je me perdais à Lausanne.

VII
La vision s’évapore si les perles disparaissent de la table
Ou si l’horloge sonne ;

Je repose toutes les billes et j’en ajoute une s’il reste encore du temps ;
Et tout recommence ;

Je repose les billes et j’en enlève deux si l’horloge fond ;
Et tout recommence ;

Si l’aiguille tourne encore mais que les perles ont disparues… tout recommence. Encore et encore.

VIII
A chaque commencement
A chaque cycle
L’un de vous prend ma place ;
Car je suis le roi qu’il faut sacrifier de temps à autre, les amis.

Après les Réminiscences
Vous vous souviendrez de ce que vos avatars ont accompli ;
Ecrivez de nouveaux Déjà-vus comme autant de memento mori

Ainsi la boucle sera bouclée.
J’aime les cycles, vous savez. J’ai couru après durant toute ma jeunesse et je tente aujourd’hui de les exorciser ; alors faites-moi honneur.
Faites-moi ce putain d’honneur.

Sous la pluie des perles je m’éloigne dans les rues ;
Je prends des notes, je griffonne comme un fou
Impressions, idées, images, paroles à l’arrachée ; Réminiscences et Déjà-vus.

Ce poème ne peut pas finir.
Il doit perdurer de partie en partie, de monde en monde, entre vos schémas, vos projections, et vos illusions perdues ;
Je les note, et je prend les ciseaux, et je découpe tout, comme si j’avais trop bu.

Poussez votre esprit à déclamer des mots dans les morceaux et les rebus
Après chaque partie, j’ai un nouveau poème, que je découpe encore,
Car tout ici, tout est nano, tout est labyrinthique.

Je construis mes décors avec les lieux que j’invoque dans les Cut-ups. A chaque fois que votre avatar change de pièce, il pioche, il pioche une porte vers l’inconnu et le fragmenté. Et c’est tant mieux. Il n’y a jamais assez de vertige et de chaos.

IX
Si vous perdez autant de Réminiscences qu’il y a d’avatars, Thot-Hermès ou le Lion vous rattrapent.
Mais avant, c’est le Jugement. Le Jugement des avatars entre eux.
Plantez un tribunal imaginaire dans le Puits des Ames, puis piochez une Lame : c’est votre Juge des Ames.

C’est l’Ultime Réminiscence.
Jugez-vous les uns et les autres.
Moi, je suis le Juge des Juges.

A la fin, à la vraie fin, décrivez avec moi comment l’Hommonde crève, pour de bon. Ecrivez-moi aussi quelque chose. Que je garde ça précieusement, pour mieux le découper après.

X
Si dix perles sont en votre possession, comme une sorte de piscine de folie et de miroirs, décrivez comment votre avatar transcende le Multivers et comment l’Hommonde renaît…

Mais avant, c’est le Jugement.
Le Jugement des avatars entre eux.
Plantez un tribunal imaginaire dans le Puits des Ames puis piochez une Lame : c’est votre Juge des Ames.
C’est l’Ultime Réminiscence.
Jugez-vous les uns et les autres.
Moi, je suis le Juge des Juges.

Ecrivez moi quelque chose,
que je garde précieusement,
pour mieux tout découper après.
Car nous sommes divins
Et non, je ne suis pas mécanique
Car nous sommes divins

Notre imagination est notre seule limite.
Dernière modification par batro le 19 févr. 2017 15:46, modifié 1 fois.

batro
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par batro » 19 févr. 2017 02:03

En gros, je me pointe avec ce poème en tête ou imprimé à l'arrache, et ensuite je récupère les traces de la partie pour en faire un autre poème, que je réintroduis dans la prochaine partie, et ainsi de suite. Les vides et les blancs laissés par l'imprécision et le flou inhérent à un poème me permettent de varier les choses, de me rapprocher de l'oral, d'une certaine flexibilité.

thomas munier
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par thomas munier » 20 févr. 2017 15:07

Salut Batro,

Bien sûr, je souscris complètement à l'initiative :)

Juste au sujet de ton poème-règles :

J'ai une formule (complètement subjective) qui est : le temps de briefing/créa doit rester inférieur à 1/5ème du temps de jeu.
Si tu veux jouer 2h1/2, se limiter à 1/2h de briefing/créa

Je suppose que ton poème nécessite au moins 1/2h de lecture / déchiffrage. Donc je te demandes si tu souscris à ma formule et dans ce cas-là, je te demande si tu trouverais un intérêt à raccourcir ton poème
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

batro
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par batro » 23 févr. 2017 22:50

Ola oui je viens de le relire et c'est affreusement trop long!!

batro
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Re: Réflexions sur le JdR "éthéré" et Mantra

Message par batro » 04 mars 2017 16:50

Mantra
Un poème-jeu, un multivers a découper, un jeu de rôle a interpréter



I
Voici le multivers du Mantra,
Je prends dix billes, un Tarot, une paire de ciseaux
Pour découper les mots
Des stylos et des feuilles

J’invite à plonger dans le Puits des Ames
Dans un enchaînement de flash-backs durant deux heures ;
Voici l’Hommonde, le démembré ;
Vous êtes les morceaux d’un dieu qui se meurt ;

Thot-Hermès vous sniffe de son bec pompe à essence
Dans l’Empire de son maître
Dans l’Empire du Lion qui l’a vu naître
Lui qui règne sur dix mille Terres parallèles

Car dans le Sous-Monde d’où vous vous êtes enfuis
Le pétrole sacré vous murmure les mots du Seigneur secret de la réalité

II
Vous êtes doués de télépathie ;
Et vous échangez vos corps, car l'esprit dépasse la matière ;

Choisissez deux souvenirs de vies antérieures
L’une de votre vie ;
L’autre d’un imaginaire à moitié oublié
Ce sont les Déjà-vus ; écrivez-les bien, car à chaque fois que vous les effacez de votre mémoire, vous transcendez les lois du monde

Je pose autant de billes qu’il y a de visages
Suis-je vous ? Suis-je vrai ? Suis-je faux ?
Les billes sont des perles, les perles sont des fragments, les fragments sont votre énergie et votre âme et les restes de l’Hommonde dispersés dans le chaos

III
A chaque souffrance, à chaque porte… vous en perdez une. Au nom de tous.
Au prix d’une perle je vous offre un peu de mon pouvoir
Je dessine une première Réminiscence
Avec les Cut-ups, le Tarot et vos chutes
J’y cache une perle divine, lovée dans l’imaginaire et un labyrinthe
Résolvez l'énigme en peu de temps : j’ai l’horloge comme maîtresse

La vision s’évapore si les perles disparaissent de la table
Ou si l’horloge sonne ;

Je repose toutes les billes et j’en ajoute une s’il reste encore du temps ;
Et tout recommence ;

Je repose les billes et j’en enlève deux si l’horloge fond ;
Et tout recommence ;

Si l’aiguille tourne encore mais que les perles ont disparues… tout recommence. Encore et encore.

IV
Après les Réminiscences
Vous vous souviendrez de ce que vos avatars ont accompli ;
Ecrivez de nouveaux Déjà-vus comme autant de memento mori

Après chaque partie, j’ai un nouveau poème, que je découpe encore,
Car tout... tout est labyrinthique.

Si vous perdez autant de Réminiscences qu’il y a d’avatars, Thot-Hermès ou le Lion vous rattrapent.
Mais avant, c’est le Jugement. Le Jugement des avatars
Plantez un tribunal imaginaire dans le Puits des Ames, puis piochez une Lame : c’est votre Juge des Ames.

C’est l’Ultime Réminiscence.
Jugez-vous les uns et les autres.

V
Décrivez avec moi comment l’Hommonde crève ou comment il renaît, à la fin ;

Car nous sommes divins ;
Et non, je ne suis pas mécanique...

Notre imagination est notre seule limite.

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