DCA : combattre autrement

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Steve J
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Steve J » 10 juin 2018 20:36

Houlalala je ne me souviens qu'aujourd'hui du concours et de sa deadline...cela va me donner une excuse pour poster une version peu finalisée d'une idée que je me traîne depuis longtemps. L'objectif est de proposer un système de combat inspiré de certains combats de boss de jeux vidéo avec deux aspects importants :
1) Des combats en "temps réel" qui cassent la logique de tour à tour, obligent à être toujours sur nos garde et à se poser la question du timing (quand agir ?)
2) Des combats avec une logique de puzzle ou il faut proposer des actions pertinentes pour réussir ses actions (pas d'aléatoire). J'avais notamment envisagé ce système en remplacement de celui de Sens pour jouer dans l'univers de Sens : Néant (pas impossible que je mette un jour l'idée en oeuvre).

Fonctionnement

Le système est pensé dans une logique de combat "de boss" où les PJs sont à plusieurs contre un seul ennemi. En réalité pour se battre contre plusieurs adversaires il suffit de penser le groupe d'ennemis comme un adversaire unique (la horde de kobbold étant en un sens un boss).
Le boss en question a un certain nombre de PV et les PJs aussi. On ne cherche pas à innover là-dessus.
Dans la création des boss et des PJs il faut avoir une idée claire des attaques et des actions de défenses possibles.

On utilise des jetons, au début de l'affrontement le MJ en sort un par PJ et en garde la moitié (arrondi supérieur) pour lui.
C'est surtout le MJ qui mène la description (classique) mais il a besoin d'un jeton pour attaque : s'il veut attaquer il doit faire glisser un jeton vers le PJ en décrivant une attaque qui portera au moment où le MJ enlèvera le doigt du jeton (il décrit alors l'effet de l'attaque, notamment sur les PVs du PJ attaqué).
Le jeton reste ensuite en possession du PJ attaqué.

Les jetons servent aussi à intervenir par ses actions pour les PJs :
1) En donnant un jeton au MJ, un PJ l’interrompt et décrit une attaque sur le boss (il ne décrit que son attaque pas les actions et la réaction du boss). Le MJ décrit alors l'effet de l'attaque (qui peut ne pas fonctionner).
1)bis) Plusieurs joueurs peuvent décrire ensemble une attaque sur le boss en donnant chacun un jeton.
2) Si le MJ décrit une attaque sur un PJ (en faisant glissé le jeton) et que son joueur a encore un jeton, il peut poser la main sur son jeton pour interrompre la description du MJ et décrire une action de défense de son PJ. Le MJ décrit le résultat de l'attaque.
3) On peut donner un jeton à un autre joueur en décrivant comme son PJ aide le sien. Cela interrompt la description d'une attaque.

Si les joueurs n'attaquent pas le MJ a le droit d'ajouter un jeton supplémentaire à l'affrontement (et à sa main).

Le boss puzzle : l'arbre maléfique

Le MJ doit vraiment envisagé son boss comme un puzzle. Exemple : l'arbre maléfique.
De base l'arbre utilise ses deux branches pleines de feuilles pour attaquer. Le MJ peut décrire comment l'arbre place une des branches devant son tronc pour se protéger.

1) Seules les attaques visant le tronc font des dégâts au boss.
2) Les branches son indestructibles
3) Si le MJ n'est pas en train de décrire comme l'arbre lève ses branches en l'air (ce qui est annonciateur d'une attaque) et que les joueurs décrivent une attaque=>l'attaque ne porte pas car l'une des branches vient protéger l'arbre.
Il faut donc timer ses attaques pour faire des dégats
4) Si quelqu'un utilise un sort de feu sur une branche, ses feuilles brûlent et la branche ne peut plus servir à défendre le tronc

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Tiramisù
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Re: DCA : combattre autrement

Message par Tiramisù » 11 juin 2018 00:09

Fin de ce défi, en effet !

Des réflexions, des jeux, des ébauches, bravo à tou·te·s les participant·e·s !

Si vous avez envie d'offrir des retours sur les différentes propositions je vous y invite.

En espérant que cela vous ait mis en appétit pour le tout prochain Game Chef !

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