Réflexion sur les foulancements

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sildoenfein
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Re: Réflexion sur les foulancements

Message par sildoenfein » 05 févr. 2018 20:05

Voilà, le texte est adapté. Voici ce qui a été changé :

+ texte d'introduction
Synthèse de ce qui constitue pour moi un foulancement éthique par rapport aux souscript·eur·rice·s. Ceci reflète mes propres valeurs et idéaux. Entre autre de créer une relation de confiance entre les auteur·e·s et les souscript·eur·rice·s.
+ explication de les goodies ne sont pas une fatalité :
- Le jeu n’est pas conçu pour sembler nécessiter des éléments matériels qui en réalité n’apportent pas grand chose et dont l’effet sur l’expérience de jeu aurait pu être produite de manière plus parcimonieuse ;
- Le jeu est accessible entièrement, dans ses différentes configurations, sans devoir acheter pour autant des éléments non essentiel (par exemple il est possible d’avoir le complément optionnel A sans devoir prendre en même temps, le signet, le set de dés, le poster ou le T-Shirt) ;
- Les paliers ne vont pas ajouter des goodies à des paliers qui n’en proposaient pas.
+ explication de la notion de decoy choice :
Un choix leurre, un choix qui n’est pas attractif en lui-même, mais qui par son positionnement par rapport aux autres choix va influencer l'attractivité d’autres choix. https://en.wikipedia.org/wiki/Decoy_effect
+ explication de cherry picking :
Dans le sens où je l’entends ici : sélection soigneuse, plutôt sur une base personnelle plus que sur des critères publics, de manière à avoir le meilleur choix possible, mais le meilleur choix pour quoi ? Ce type de choix peut être par copinage, ou vers des personnes qui ne vont pas remettre les choses en questions, ou pour offrir une meilleure publicité. Ou, bien entendu, vers des personnes qui ont les meilleures compétences pour améliorer le projet, ou ont la réputation de les avoir.
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Gaël Sacré
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Re: Réflexion sur les foulancements

Message par Gaël Sacré » 05 févr. 2018 21:07

Je trouve ton approche vraiment intéressante, d'essayer concrètement de voir comment un foulancement, ou plus précisément une pré-commande participative (je trouve que le terme de foulancement brouille les pistes), peut être le plus éthique possible.

Est-ce que tu as une idée de ce que tu comptes faire d'une telle liste ? Elle me semble à la fois une excellente grille à destination de celles ou ceux qui ont des projets de pré-commande participative. Cela dit, la liste telle quelle est assez massive et peut faire peur. Ça donne peut être une impression que seuls comptent les financeurs. C'est être être voulu de ta part, mais je me dis que ça serait moins "violent" si c'était expliqué dans une relation gagnant-gagnant avec les porteurs de projets.
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sildoenfein
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Re: Réflexion sur les foulancements

Message par sildoenfein » 05 févr. 2018 22:38

Oui, je pense que tu as raison sur la communication qui risque de créer une opposition inutile plutôt qu’une écoute. Tout au départ, mon idée était de faire une checklist simple, peut-être même un formulaire qui donnerait un score (oui, ça crée plein de dérives possibles, mais c’était plus pour l’aspect un peu gag et autoréférentiel du jeu pour le jeu), mais je me suis assez rapidement rendu compte que c’était plus compliqué que cela.

Je pense que je pourrais en faire quelque chose de plus utile en l’emballant et en expliquant pour chaque point le comment / pourquoi. Peut-être en dégageant des valeurs générales et en indiquant quel point découlent de quelles valeurs, si c’est trop complexe ?

Pour le moment, elle pourrait être un élément pour celleux qui ont déjà cette démarche, qui ont ce désir de respecter leurs interlocut·rice·eur·s ?
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Re: Réflexion sur les foulancements

Message par erwik » 06 févr. 2018 10:30

marrant
j'avais pas compris le propos initial, je croyais que c'était pour faire un bon foulancement genre un foulancement qui marche, pas un foulancement éthique lol
du coup c'est beaucoup plus clair vu comme ça
et c'est marrant, car ulule dans ses conseils pour un foulancement efficace, ils conseillent d'être également éthique (moins que le document mais tout de même)
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Re: Réflexion sur les foulancements

Message par Brisecous » 13 févr. 2018 19:57

Tiramisù a écrit :
05 févr. 2018 17:27
En reprenant un compte Facebook pour mes activités rôlistes, je me suis rendu compte d'une très grande disparité entre un jeu sorti et un jeu foulancé.

Un jeu sorti, bon bà on l'annonce, il sort et... voilà. Par exemple Frédéric Sintes a fait un tas d'articles après la sortie de Démiurges pour dire à quel point c'est bon mais j'ai l'impression que la dramaturgie de la sortie est retombée depuis longtemps. Je prends cet exemple car il me semble frappant d'un effort conséquent de communication après le lancement d'un jeu. Je précise aussi que je peux très bien me tromper sur le retentissement de ces articles. En fait j'aimerais bien me tromper.

Alors qu'un foulancement c'est la promesse d'un storytelling autour de la sortie, d'annonces multiples, de paliers atteints, ... Non seulement il y a plus à dire autour de la sortie d'un jeu foulancé mais je remarque que cette création absolument artificielle d'événements à relater justifie une communication répétitive et une exposition plus grande du jeu auprès de son public potentiel.

En somme il me semble qu'on accepte mieux la communication sur la commercialisation d'un jeu, que sur le jeu lui-même.

Je ne suis pas certain d'aimer ma conclusion.
La communication actuelle est basée sur l'événementiel. Nous sommes noyés sous l'information, avec les réseaux sociaux tout va plus vite. Il y a peu de place pour le travail de fond, car la faible durabilité des contenus pour l'immense majorité des consommateurs rend l'investissement dans du travail de fond difficile à rentabiliser. Donc, il vaut mieux privilégier soit un événementiel qui va impacter beaucoup de monde et donc justifier son coût, soit l'impact maximal sur un faible laps de temps : contenus visuels (image, son, vidéo) de faible durée jouant sur la viralité : polarisation du discours, contenu marrant ou spectaculaire...

Un gros éditeur va avoir accès à des professionnels, il va investir pour pousser son message et donc rentabiliser des événementiels spécifiques grâce à une visibilité maximale. Il pourra créer ses événementiels et mobiliser des réseaux sociaux, des médias locaux et nationaux, des influenceurs. Le petit éditeur, lui, n'aura pas cette solution. Son message sera moins bien travaillé, moins impactant, il ne pourra pas payer les influenceurs, financer ou convaincre les médias, il n'aura pas les moyens de le pousser assez fort sur les réseaux (moyennant publicité ciblée) pour rentabiliser son investissement. C'est à la fois une problématique de moyens, de crédibilité et de prestige (tout ça étant lié).

L'avantage du financement participatif, c'est qu'au lieu de coûter, il rapporte de l'argent en associant communication et disponibilité du produit à l'achat. Le financement participatif génère sur un court laps de temps un événementiel constant : nouveaux paliers, nouveaux goodies, nouveaux contenus, nouvelles infos exclusives. De nouveaux événements en permanence et de courte durée : parfait pour les réseaux sociaux. Pour autant, le financement participatif n'est pas la solution miracle. Déjà, parce que ce n'est pas si rentable que ça. Ensuite, parce que l'impression de communication rapide et facile est une illusion. Un financement participatif se prépare longtemps en amont et il exploite un réseau et des supports de communication soigneusement et longuement développés au préalable. Si le financement participatif semble plus facile, c'est tout simplement parce qu'il condense plusieurs mois de travail en un mois d'activité visible aux yeux des consommateurs. Généralement, les petits éditeurs n'ont pas les moyens hors financement participatif d'investir du temps et de l'argent dans de véritables campagnes de communication. Au moment du financement participatif, ils prennent ce temps et ils investissement également (au moins en partie) cet argent parce qu'ils y sont obligés pour financer leur projet. Le sacrifice est plus facile à faire parce que les retombées financières sont plus immédiates et le risque plus mesurable.

Pour conclure : Je ne pense pas qu'on accepte mieux la communication sur la commercialisation d'un jeu que sur le jeu lui-même. Je pense en revanche que les auteurs-éditeurs indépendants n'ont pas accès aux moyens de communication "de masse", soit parce qu'ils n'ont pas l'expérience de la communication, soit parce qu'ils n'ont pas le réseau ou les moyens financiers nécessaires. Le financement participatif est alors tout bêtement le seul outil de communication de masse à leur portée, tout en rendant le produit disponible à l'achat et tout en utilisant des techniques de passage à l'acte d'achat (temps limité, bonus exclusifs...). Résultat, le financement participatif est souvent la meilleure solution pour financer et faire connaître un produit.

PS : C'est une réflexion à chaud tirée de mon expérience personnelle, pas une vérité absolue issue d'un long travail d'analyse. ;)
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