Alors Talesta... (en essayant de ne pas faire trop long)
Retour à la fin de 90. Everquest est sorti et va supplanter Ultima Online. Le MMORPG va quitter sa niche de gamer pointu pour toucher une population bien plus large.
Pendant ce temps là en Suisse, un programmeur, Amano, va avoir l'ambition de créer un « Everquest du pauvre ». Il va bosser une semaine dessus et sortir un jeu du nom d'Odyssée. Le jeu est gratuit (mais pas libre), accessible depuis un navigateur et va avoir pour particularité de n'avoir aucun élément graphique (hormis l'habillage web). En effet c'est un jeu « en ligne de texte ».
Pour ce qui concerne le monde dans lequel cela prend place, initialement on a une dizaine de lieux reliés par des chemins. Chaque lieu a une description et éventuellement une image.
On va avoir assez peu d'actions automatiques disponibles. En gros : fouiller le lieu, équiper, lancer un sort, attaquer avec une arme, se déplacer et parler avec une ou des personnes présentes dans le lieu dans lequel on est. Chaque action a un coût (ou pas) en Point d'Action (PA) - des remises de PA sont faites hebdomadairement. Chaque action est retranscrite dans un « fichier d'action » (un simple fichier texte). On voit le résultat de ses actions mais l'on guette aussi les éventuelles interactions et actions des autres personnes présentes sur le même lieu que nous. Chaque action coûtant des points d'actions est faite sur un jet de dé plus caractéristique. En cas de réussite, il y a de l'XP dans la caractéristique sollicitée.
Il va y a aussi une action : « proposer action ». Cette action a été une source de malentendu entre le développeur et les joueurs. En effet, celui-ci avait envisagé cette action comme une sorte de « Feature request » : une idée de nouvelle action à programmer. Bien vite il s'est retrouvé avec des choses comme « je prie Ashura le dieu de la magie pour que celui-ci m'octroie un sort plus puissant », « je construis un radeau pour pouvoir quitter cette île », etc. En effet les joueurs rôlistes avaient compris cette action comme une proposition d'action à un MJ. Amano n'ayant pas la culture rôliste s'est in fine vite fait déposséder de sa création. Le jeu s'est étendu et c'est toute une équipe de MJ qui s'est occupée de faire vivre le jeu, se répartissant le travail par zone du continent et/ou spécialité. J'aime bien ce genre de « hack » où l'auteur s'est fait déposséder de sa création
Globalement le jeu peut se rapprocher des MUD mais pas tout à fait (ne serait-ce par une porte d'accès plus simple qu'un client IRC).
Et donc Talesta ? C'est une version PHP en logiciel libre codée par Leym qui est sortie quelques années plus tard. Elle a donné lieu à plusieurs jeux. J'ai pour ma part joué à Middhrun (du médiéval fantastique comme Odyssée). En jeu qui a bien fonctionné, il y avait aussi un jeu ambiance L5A et probablement d'autres que je n'ai pas eu l'occasion de suivre (en regardant un peu je suis par exemple tombé sur un Jeu Harry Potter qui semble encore en activité :
http://hogwarts.online.free.fr/main/index.php ). À ce jour Odyssée semble toujours actif :
https://www.jdr-odyssee.net/odyssee/ . On a potentiellement des personnages qui approchent de vingt an de jeu en continu.
Il y a des choses assez inédites sous cette forme que je trouve encore aujourd'hui intéressante, notamment deux aspects :
- Un monde persistant avec un nombre de joueurs « à taille humaine »
Les jeux qui ont bien fonctionné tournaient autour d'une centaine de joueurs : la taille d'un bon GN. On a à la fois de la diversité mais sans être noyé dans une foule.
- Un jeu en ligne orienté narration... malgré lui
On a un mélange de jeu asynchrone / synchrone avec une notion de temps très élastique. En agissant juste avant la remise hebdomadaire, on peut, en une heure de temps hors-jeu, parcourir la moitié du continent pour ensuite rester une semaine de temps hors-jeu à discuter dans une auberge. Je ne pense pas que cela ait été pensé comme cela mais cela recentre sur les interactions sociales entre personnages. Globalement les remises de points d'actions ne permettent qu'assez peu d'actions et avec un rythme hebdomadaire lent, cela renforce cet aspect là.
Là encore, je pense, malgré initialement une conception du jeu de rôle assez traditionnelle, il y a de nombreux de moments de narration partagée. En effet l'action « Parler » sert aussi à décrire et donc si l'on reste cohérent avec le lieu et les autres personnages, on a un bel espace pour engager une narration sur laquelle d'autres ne manquent pas de rebondir si cela leur plaît.
Par ailleurs, c'est plein de faiblesses : pas mal de compensation des manquements techniques par les MJ avec une hétérogénéité dans cette compensation, un équilibrage difficile pour ne pas rendre trop difficile l'intégration de nouveaux arrivants et quand même permettre aux plus anciens de progresser encore, etc. La plus grande faiblesse étant peut-être que les attentes de chacun peuvent être assez diverses et qu'il y a régulièrement collision et donc frustration.
Je pense qu'il y aurait des choses pertinentes à faire sur une base pareille mais il y a du boulot. Que cela soit technique pour mettre à niveau avec les attentes techniques actuelles (par exemple un truc qui puisse se jouer agréablement sur un téléphone) ou au niveau Game Design pour avoir quelque chose de pertinent dans un cadre si particulier.
En espérant que c'est à peu près clair comme panorama
