• Côme Martin, la Petite Interview

    La Petite Interview de Côme a eu lieu sur le stand virtuel des Courants Alternatifs à la CyberConv, le dimanche 5 avril 2020.

    Eugénie : Hello à tous et à toutes, on va commencer la petite interview n°6 avec Côme. Je vous propose de me laisser dérouler quelques questions générales dans un premier temps, pour que tout le monde puisse découvrir les multiples jeux de Côme ; et puis je vous donne la parole ensuite pour que vous lui posiez vos questions directement. Les plus naïves sont les bienvenues, les plus spécialisées hardcore aussi !

    Hello, Côme, est-ce que tu pourrais te présenter pour les personnes qui ne te connaitraient pas ?

    Public : Cooooooome ! Côme ! Côme ! Côme !

    Côme : Alors dans la vraie vie je suis prof d’anglais au lycée ! Et sinon je suis quelqu’un qui ne tient pas en place et sautille souvent d’une idée à l’autre. Du coup, côté JdR ça veut dire que j’ai commencé par participer à Radio Rôliste avant d’en devenir animateur pendant quelques années ; que j’ai co-créé le blog Et pourtant, elles jouent ! avec une certaine Eugénie, Guylène et Cédric Ferrand ; que j’ai co-créé le site Trop long, pas lu avec un certain Melville et Julien Pouard ; que j’ai écrit pour Wastburg qui est actuellement en financement… Et deux-trois autres trucs en plus. 🙂

    J’ai un peu ralenti le rythme depuis que je suis devenu papa il y a plusieurs mois, mais j’ai encore pas mal de choses qui me grattent le crâne ! (je dis ça mais j’ai écrit l’un des jeux dont on va parler aujourd’hui en 3 mois)

    Eugénie : Est-ce que tu peux nous parler un peu de ton parcours rôliste ?

    Côme : Rapidement oui ! J’ai commencé le JdR au collège, un peu par hasard après que des copains à mon frangin ils m’en ont causé et ça a l’air chouette. Je suis resté dans les pistes du tradi pendant trèèèèès longtemps, avec notamment une période où je bouffais du Cthulhu à tous les repas et sous toutes les formes.

    Finalement j’ai déboulé dans le JdR un peu moins conventionnel, et je crois bien que c’était grâce à certaines rencontres à la librairie Charybde d’ailleurs !

    Côté création ça s’est fait beaucoup plus tard, à vrai dire à part Wastburg sur lequel Cédric Ferrand m’avait très généreusement invité je n’ai rien écrit du tout avant 2017. (En fait je voulais devenir écrivain mais étant trop doué pour ce milieu j’ai décidé de devenir auteur rôliste)

    Eugénie : Et du coup, en 2017, tu te lances dans ce défi de créer un jeu par mois, c’est ça ?

    Côme : Voilà ! En fait tout ça c’est la faute de Melville : il m’a branché sur les jeux du sémillant Grant Howitt qui crée depuis un moment un JdR en une page tous les mois. L’idée me séduisait bien et j’ai créé un premier mini-JdR, un peu par hasard, en copiant totalement le modèle d’Howitt. Je me suis dit que si Melville y arrivait ça ne devait pas être si difficile !

    Et puis comme on pouvait s’y attendre, après ce premier jeu j’ai eu une idée pour un autre jeu, puis encore un autre… Je n’avais pas du tout prévu de faire ça sur la durée mais comme ça marchait bien, j’ai continué ! Et au bout d’un an j’avais encore des idées, des trucs bizarres à tester, donc je l’ai fait une deuxième année.

    Au final ça donne 32 jeux parce que j’en ai écrit un peu plus, et je les ai tous regroupés sous forme de recueil, qui est d’ailleurs gratuit pendant la durée du confinement !

    Eugénie : C’est pas évident de parler de ce recueil parce qu’il fourmille d’idées et de jeux très différents… est-ce que tu pourrais en sortir trois qui dont tu es particulièrement fier et nous les présenter ?

    Côme : Quoi ?! J’étais chaud pour les 32 pitches moi !! Alors du coup je vais en citer trois dont je n’ai pas encore parlé depuis vendredi.

    Éternel samedi soir est un jeu où l’on incarne les fantômes d’ados morts pendant une grosse fête, coincés dans une boucle temporelle pour essayer d’éviter leur propre mort. Je l’aime beaucoup parce qu’en une page il fait bien des choses et qu’il tourne bien !

    Cités affamées est aussi un de mes chouchous : il est compliqué à pitcher mais en gros c’est l’histoire de voyageurs qui visitent une cité en quête de quelque chose, et c’est l’histoire de la cité qui veut les retenir en son sein. C’est un jeu qui peut se jouer en solo ou à plusieurs, avec des rôles très modulables.

    Allez, un troisième chelou : La Stèle au cœur des plaines, un jeu sans MJ inspiré d’Antoine Volodine, de Millevaux et de Stalker, pour jouer des gens qui se perdent dans des steppes hallucinées…

    (roh zut j’aurais dû en choisir trois autres, je peux recommencer ?)

    Public : Comment partages-tu ton travail d’écriture de jdr entre tes productions personnelles et les autres (comme Wastburg) ?

    Côme : Oh ça c’est simple : en fait à part Wastburg je n’écris que pour moi ^^ Et comme les textes pour Wastburg avaient été rendus fin 2017, bah… Par contre j’écris aussi des romans et c’est pas forcément facile de trouver le temps pour tout. En gros, j’avance sur ce qui me motive le plus à un moment donné, et puis quand c’est bien avancé je change mon fusil d’épaule.

    Public : Est-ce que tu playtestes les mini-jdr ?

    Côme : Ah OUI ! J’y tiens beaucoup, tous les jeux ont été playtestés au moins une fois, souvent plus. Sur les 32 je crois qu’il n’y en a que 3 ou 4 que je n’ai pas testés.

    Eugénie : [ note : on parle de mini-JDR parce qu’ils tiennent sur une page, mais ils produisent des parties tout à fait normales ]

    Côme : Ça dépendait de l’avance que j’avais mais certains ont été playtestés de très nombreuses fois, jusqu’à arriver à une forme satisfaisante. Il y a des jeux qui ont mis un an à sortir, par exemple.

    Eugénie : Ah ? lequel ?

    Côme : Robonimaux a été mon deuxième jeu écrit mais est sorti en 10e ; mais le plus long je crois que ça a été Meurtre au monastère quantique, parce qu’il y avait un sacré nombre de paramètres à régler dans celui-là !

    Il y a aussi un GN en bonus dans le recueil, sur lequel j’ai commencé à bosser en novembre 2017 et que je n’ai fini que l’été dernier. Il fait d’ailleurs partie des jeux non testés, hélas…

    Eugénie : dans le recueil on trouve des jeux drôles, des jeux tristes, émouvants, barrés ou poétiques… et VIOLENCE / SEXE / CACA on en parle ?

    Côme : Mais oui ! Mon best-seller ! C’est parti d’une mauvaise blague d’un camarade que je ne citerais pas, qui disait que les jeux de Batronoban pouvaient se résumer à 3 caracs : Violence, Sexe et Caca. J’ai donc relevé le défi d’écrire le jeu correspondant ! Au départ écrit sur des feuilles de papier toilette, je l’ai un peu remanié pour qu’il soit plus lisible.

    J’aime beaucoup le fait que malgré son côté totalement défoulatoire, il commence par un avertissement sur la sécurité émotionnelle, histoire que les rôlistes troll et mascus ne puissent pas y jouer tranquillement ^^

    Mais c’est vrai que c’est un peu devenu un gimmick ce jeu, c’est celui qui revient toujours sur la table ! Certes, il est objectivement bien (dans le sens « bien conçu ») mais j’ai la faiblesse de penser que ce n’est pas le seul…

    Eugénie : Disons qu’il tranche au sein de la proposition des Courants Alternatifs !

    Côme : C’est parce que vous n’osez pas admettre que vous aimez les jeux qui parlent de caca. Allez, vous rêves tou·te·s de participer à la jam Donjons & Cacanalisations, avouez !

    Eugénie : A propos de ces fourmillements créatifs en ligne… pendant la Zine Quest, tu as lancé Green Dawn Mall, le jeu que tu fais jouer pendant la CyberConv. est-ce que tu peux nous en dire quelques mots ?

    Côme : À force de copier/coller le slogan partout pendant le financement du jeu, je le connais par cœur : « Un jeu où l’on incarne des adolescents explorant un centre commercial infini et tordu à la recherche de leur ami·e disparu·e » !

    Ce n’est pas encore sorti (le PDF est prévu pour fin avril, la version imprimée pour un peu plus tard) mais ce sera un fanzine A5 d’environ 80 pages ; un jeu complet donc avec un système de jeu tout simple et plein d’aléatoire pour que deux explorations du centre ne soient jamais les mêmes.

    L’idée, c’était un peu de réconcilier mon amour des jeux avec du drama (j’adore les jeux où l’on joue des ados) et ma romance toute récente avec l’OSR.

    Eugénie : Tu le présentes comme un jeu OSR, où le donjon serait un centre commercial des années 80… ?

    Côme : De mon point de vue oui, même si je crois que les puristes ne seraient pas tout à fait d’accord ! Je n’y connais pas grand chose à l’OSR, à vrai dire, mais deux grosses inspirations du jeu c’est The Stygian Library d’Emmy Allen, où l’on explore une bibliothèque infinie, et Into the Odd autant pour le système que pour le côté bizarre.

    Eugénie : Et Itras By ??

    Côme : Et ITRAS BYYYYY bien sûr !! Mais ça c’est juste parce que c’est une ambiance qui me colle à la peau et que je ne peux humainement pas mettre un peu d’Itras By dans tout ce que j’écris !

    Public : Est-ce que l’exploration est comme un donjon avec une carte ou est-ce plus narratif comme on le peut faire avec Dungeon World ?

    Côme : C’est plutôt avec une carte, en tout cas moi j’en fais une quand je mène mes parties. Par exemple celle de la partie d’hier ça ressemble à ça :

    (désolé pour la qualité un peu naze)

    En gros les PJ commencent sur une place sur laquelle le MJ génère des magasins et des couloirs, et à partir de là ça fait un labyrinthe potentiellement infini.

    Il y en a un autre exemple dans l’actual play que j’ai réalisé chez l’ami Vols de 2d6PlusCool.

    Public : D’accord.

    Autre Public : Merci pour sexe violence et caca, le lire est toujours un grand moment de lol pour moi. Comment tiens tu le rythme ?

    Côme : C’est fini pour moi les JdR mensuels ! Je n’exclus pas de réécrire des mini-JdR plus tard, mais pas pour le moment. Et je ne sais absolument pas comment j’ai tenu le rythme pendant 2 ans. Si quelqu’un trouve, ça m’intéresse.

    Public : Une question sur Green Dawn Mall : au niveau de l’ambiance du centre commercial, est-ce que les joueurs en font ce qu’ils veulent, ou tu as mis ta propre patte pour créer l’univers ?

    Côme : C’est très marqué, je pense : quelque part entre de l’horrifique tordu et du bizarre en formica. Pour le coup ce sont peut-être davantage les tirages aléatoires qui modifient l’ambiance ; par contre les réactions des PJ vont beaucoup jouer, selon à quel point ils vont essayer de comprendre la logique des lieux, discuter avec les PNJ, ou au contraire essayer de la jouer safe…

    Public : Avec tous les jeux que tu as écris, notamment en mensuel, comment ou a partir de quel moment tu décides qu’un jeu est fini ?

    Côme : Quand la fin du mois arrive ^^

    C’est une question difficile, en réalité : la réponse la plus honnête que je pourrais donner c’est « quand le jeu fait ce que je voulais qu’il fasse ». Mais ce n’est pas tout à fait exact car je peux être satisfait sur le moment et avec le recul me dire qu’il aurait mieux fallu peaufiner plus… D’ailleurs il n’est pas exclu que je reprenne et développe certains jeux courts dans un avenir plus ou moins proche.

    Pour Green Dawn Mall c’est pareil, là je considère le jeu fini mais si je m’écoutais je continuerais à ajouter des trucs dessus. C’est difficile de savoir s’arrêter mais c’est également nécessaire.

    Public : Est ce que tu n’as pas l’impression d’écrire des itération du même jeu ?

    Côme : Pas du tout, pour le coup ; à travers les différents jeux il y a très certainement nombre de mes obsessions qui reviennent, mais ils sont tellement différents les uns des autres que je n’ai pas trop l’impression de me répéter.

    Eugénie : Il y a du avec MJ, du sans MJ, du jeu solo, du jeu à 2, du GN, du jeu épistolaire, du jeu avec dés, avec cartes à jouer, avec mikado, avec deck de cartes…

    Public : je ne connais que Green Dawn Mall du coup je me posais la question.

    Côme : Pour le coup à part Robonimaux qui ressemble par certains aspects à Green Dawn Mall, les autres n’ont pas grand chose à voir.

    Public : Coucou Côme ! Petite question, tu parles de plein d’idée pour Green Dawn Mall, une possible extension à la sortie du jeu ensuite ?

    Côme : C’est pas prévu pour le moment – les idées que j’avais en plus, je les ai mises dans les paliers débloqués pendant la campagne 😉 Après c’est comme pour le reste, peut-être qu’une idée débarquera sans prévenir… L’un de mes joueurs hier suggérait un hack Belle Époque et je trouve que c’est une excellente idée mais je vais la lui laisser.

    Public : Du coup que reste-t-il comme système de résolution original que tu voudrais essayer ? Je suggère un jeu à base d’hippo-gloutons.

    Côme : Je n’ai pas le monopole du système chelou, y a qu’à demander à Melville et ses jeux avec des dominos ! Pour le coup je ne crois pas qu’il y ait un jeu où j’ai commencé en me disant « Bon, quel système chelou j’ai pas tenté », c’est plutôt venu dans un 2e temps (par exemple, les mikados c’est dans L’Effet Doppelgänger, ça me paraissait une excellente façon de simuler les remous du multivers que les PJ visitent)

    Eugénie : Est-ce que tu peux citer un retour de joueur ou joueuse qui t’a marqué ?

    Côme : Sur mes mini-JdR, c’est un retour de Felondra à propos de Éternel samedi soir qui m’a beaucoup marqué : c’était la première fois que quelqu’un semblait avoir lu et joué à un de mes jeux, ça faisait très chaud au cœur !

    Sur Green Dawn Mall, c’est sans hésiter les retours de Jan Van Houten, rôliste, prof et twittos qui m’ont beaucoup donné d’énergie : il anime un club JdR dans son collège, a fait jouer ses collégiens à GDM et ils ont adoré… Voir des fiches de perso remplies d’une écriture maladroite, ça m’a juste fait fondre !

    Public : Et comment qu’on fait pour acheter GDM quand on n’a pas participé au foulancement ?

    Côme : Je l’annoncerai à grand renfort de trompettes le moment venu, mais le PDF sera dispo sur ma page itch.io courant mai au plus tard. Pour la version imprimée, faudra passer en convention sur le stand des CA.

    Public : Cool, PDF sera très bien :). Merci je m’abonne à ton itch.io

    Côme : Ah oui tiens, c’est vrai qu’il y a sur ma page itch.io un kit de démo gratuit de Green Dawn Mall qui fonctionne aussi comme jeu indépendant (à un MJ et un PJ) et comme prologue au jeu complet !

    Public : Cool ! Ahhh trop de jeux à tester

    Autre Public : Pareil.

    Autre Autre Public : On en est malheureusement tous là.

    Eugénie : Et tu pourrais citer un autre jeu des CA que tu aimes ou qui t’intéresse tout particulièrement ?

    Côme : Oulala, c’est beaucoup trop dur de n’en choisir qu’un seul !! Pour ne pas répondre Inflorenza comme mes camarades (c’est pourtant celui qui a sans doute changé le plus profondément ma façon de jouer), je dirais Psi*Run, pour sa simplicité d’usage et la façon dont il peut plaire à tout le monde, y compris à des gens qui n’ont jamais joué à un JdR de leur vie ! (mais en vrai ils sont tous trop bien)

    Eugénie : Super chouette ! Gros merci à toi pour cette petite interview

    Côme : Avec grand plaisir ! Merci à vous tou·te·s 🙂

  • Léonard Chabert, la Petite Interview

    La Petite Interview de Léonard a eu lieu sur le stand virtuel des Courants Alternatifs à la CyberConv le dimanche 5 avril 2020.

    Eugénie : Hello à tous et à toutes, on va commencer la petite interview n°5 avec Léonard. Je vous propose de me laisser dérouler quelques questions générales dans un premier temps, pour que tout le monde puisse découvrir le jeu de Léonard ; et puis je vous donne la parole ensuite pour que vous lui posiez vos questions directement. Les plus naïves sont les bienvenues, les plus spécialisées hardcore aussi !

    Salut Léonard, est-ce que tu peux te présenter pour des personnes qui ne te connaîtraient pas ?

    Léonard: Je m’appelle Léonard Chabert, j’ai 44 ans. Je vis à Aix-en-Provence, et en plus d’être rôliste, je suis maître d’école.

    Eugénie : Et côté JDR, est-ce que tu peux nous parler de ton parcours ?

    Léonard : Comme beaucoup de rôlistes de ma génération, j’ai découvert D&D dans les années 1980. Très vite, je suis devenu MJ avec Chill. J’ai toujours été plutôt MJ, et pendant longtemps, j’ai peu joué, mais beaucoup écrit mes scénarios, mes univers et mes bouts de règles.

    Les jeux qui ont eu le plus d’importance pour moi, tout au long de mon parcours, ont été Simulacres, Ars Magica, BIA, Cthulhu Gumshoe.

    Eugénie : Tu viens de publier Pack Horse Library (un jeu formidable), est-ce que tu peux nous le présenter ?

    Léonard : Pack Horse Library s’inspire de faits réels : pendant la crise des années 1930, dans le Kentucky, des femmes ont été employées comme bibliothécaires à cheval pour apporter des livres dans les villages, les fermes reculées de cette partie des Appalaches.

    Dans le jeu, on joue un groupe de ces bibliothécaires qui part en tournée pour distribuer des livres. Chaque partie représente une journée de tournée dans une vallée, avec ses péripéties et ses rencontres.

    Eugénie : Comment tu es tombé sur cette inspiration historique ?

    Léonard : A la base, j’adore l’Histoire (j’ai d’ailleurs fait des études dans ce domaine), et en particulier les anecdotes étonnantes, les personnages incroyables et méconnus. Mais cette histoire-là, je crois tout simplement l’avoir découvert dans la rubrique “Le Saviez-Vous ?” de Wikipédia !

    Eugénie : Le fait de jouer des femmes dans un contexte historique réaliste, incroyable et méconnu… ça rappelle beaucoup Night Witches (un jeu où on joue des aviatrices sur le front de l’Est, qui luttent contre les nazis avec les moyens du bord). Ce n’est pas un hasard, hein ?

    Léonard : Pas du tout, en effet. Pack Horse Library n’aurait jamais vu le jour sans les aviatrices du 588e ! En fait, j’ai découvert Night Witches qui a été une grosse claque pour moi. Et à un moment, l’idée qui me trottait dans la tête d’utiliser les bibliothécaires à cheval en jeu de rôle a percuté l’influence de Night Witches, et paf, j’étais lancé.

    On retrouve dans Pack Horse beaucoup d’aspects du système de Night Witches, et donc de l’Apocalypse en général, même si je m’en suis écarté de plus en plus au fur et à mesure de la création.

    Eugénie : D’ailleurs c’est un jeu qui peut se jouer avec ou sans MJ. Est-ce que tu peux nous dire comment ça fonctionne ?

    Léonard : Chaque partie est séparée en plusieurs chapitre : la préparation (on est à la bibliothèque, on cherche et on répare des livres, on règle des problèmes familiaux…), le voyage vers la vallée à atteindre, les visites (2 ou 3 par partie) et le retour.

    Si on joue avec un meneur, il fera jouer tous ces chapitres. Mais le mode privilégié est celui avec MJ tournant : chaque joueur, à tour de rôle, va incarner la Narratrice. Son personnage se met en retrait, et il raconte les événements que vont vivre les autres bibliothécaires.

    Les événements peuvent être préparés à l’avance, mais on peut facilement jouer sans préparation, car des tables d’événements sont proposées pour chaque chapitre.

    Eugénie : Et la création de personnage comporte le fait de choisir le livre préféré de sa bibliothécaire … mais est-ce qu’on est obligé d’avoir lu Les Quatre filles du Dr March pour y jouer ?

    Léonard : Non, pas du tout. En effet, les bibliothécaires sont définies à la base par leur responsabilité au sein du groupe et par leur Inspiration : un livre (de littérature classique anglo-saxonne en général) qui leur donne une vision du monde, des expériences qu’elles cherchent à vivre. Une liste de livres est donnée dans Pack Horse Library, avec leurs “caractéristiques” : De Grandes Espérances, Moby Dick, Jane Eyre… Il y a même une petit résumé, on peut faire croire qu’on a une culture littéraire !

    Eugénie : Waouh !

    Léonard : A noter quand même que ça peut donner envie de découvrir certains de ces livres. Ma bibliothécaire dans notre campagne en cours a comme Inspiration Tortilla Flat de Steinbeck. Du coup, je l’ai lu, et j’ai adoré.

    Public : Bonjour ! Vu la période historique, comment faire en sorte que la partie ne tourne pas qu’autour du sexisme de l’époque ?

    Léonard : C’est l’un des aspects du jeu. Mais ce n’est pas toujours déterminant. Les bibliothécaires sont des femmes du cru, elles sont mères de famille, un peu plus lettrées que la moyenne, appréciées par une partie de la population.

    Dans beaucoup de familles, elles vont être accueillies courtoisement. Il y a aussi cette espèce de galanterie du Sud qui joue. Mais elles peuvent aussi être mises à l’écart parce que ce sont des femmes qui travaillent, des femmes qui lisent, ou simplement parce qu’elles ne sont pas de la vallée.

    Public : J’organise une partie unique dans mon club ce soir, est-ce qu’en 3 ou 4 heures on peut jouer et s’amuser ou faut-il plus de préparation de la part de tous les joueurs avant de se lancer ?

    Léonard : En 3-4 heures, c’est souvent suffisant pour créer les personnages (30 minutes) environ et pour faire une partie. Le jeu est assez clé en main, notamment grâce aux tables d’événements. Mais comme le contexte peut être un peu intimidant, j’ai aussi mis dans les annexes (téléchargeables gratuitement sur lulu) des fiches de contextes qui expliquent de façon succinctes certains aspects historiques.

    Eugénie : Ah j’allais te demander ce qu’il y a dans ces annexes !

    Léonard : Il y a les fiches de personnages (4 différentes, selon la responsabilité de la bibliothécaires), une liste de noms propres, un plan et une liste de lieux du Comté de Pike (la région par défaut où on va jouer), et les fameuses fiches de contexte.

    Pubic : Je ne suis pas un lecteur assidu de romans et j’aurais peut-être une appréhension à jouer avec des personnes qui auraient vraiment lu les livres évoqués, est ce que tu as déjà joué dans cette configuration et comment ça marche ?

    Léonard : L’aspect littéraire peut être mis en avant, mais ce n’est pas du tout obligatoire. Les bibliothécaires peuvent parler littérature, mais il y a beaucoup d’autres aspects importants, notamment l’aspect social. Et il ne faut pas oublier que ces bibliothécaires sont avant tout des femmes issues d’un milieu populaire, et que les livres qu’elles distribuent sont souvent des illustrés, des contes pour enfants, des magazines…

    Public : Est-ce qu’il y a aussi des scènes de la vie quotidienne ? Je regarde quelques épisodes de Dr Queen femme médecin et le quotidien est mis en avant dans cette série. A-t-on la même chose avec ton jeu ?

    Léonard : On ne joue pas les périodes entre les tournées, en tout cas dans le mode de jeu prévu. Mais le quotidien des bibliothécaires est régulièrement évoqué, notamment pendant la phase de préparation. Par exemple, parmi les Obstacles (événement) qui peuvent être rencontrés en début de partie, il peut y avoir : ton enfant est malade, il faut que tu trouves quelqu’un pour le garder pendant ton absence ; ton mari ne veut plus que tu ailles passer ta journée sur les routes, etc. Et en règle générale, on vit plus des petites choses de la vie quotidienne que de grandes aventures trépidantes dans Pack Horse Library !

    Eugénie : On approche de la fin de l’interview, j’aurais encore deux question à poser. Est-ce que tu peux citer un retour de joueur ou joueuse qui t’a marqué ?

    Léonard : Comme ça, j’ai du mal à trouver… Mais il y a un retour d’une amie prof et rôliste avec qui je parlais du jeu qui m’a marqué. Elle m’a dit : “En fait, c’est un jeu service public, quoi ?”

    Eugénie : Je m’en souviens !

    Léonard : Et c’est vrai que je vois un rapport entre le jeu et mon travail d’enseignant. Le fait d’essayer d’apporter des choses aux gens, souvent pas grand chose, parfois pas ce qu’on attendrait. Et que ce qu’on reçoit en retour est tout aussi important. Le jeu n’est pas destiné à dire : “Regardez, la culture, c’est super, la littérature sauvera le monde !” Juste : “On fait ce qu’on peut. Des fois ça marche, des fois non.”

    Public : Et un jeu de rôle sans combat !!!

    Léonard : Tout à fait. Il n’y a pas de système de combat. Juste une action : “s’imposer” qui peut signifier aussi bien se mettre en colère, menacer, que donner un coup de poing.

    Eugénie : …”coller la honte”…

    Léonard : C’est ça ! Et ça marche souvent mieux qu’un revolver…

    Eugénie : Et ma dernière question pour clore cette très chouette interview : est-ce que tu pourrais citer un autre jeu des CA que tu aimes ou qui t’intéresse tout particulièrement ?

    Léonard : J’ai acheté récemment Sur les Frontières de Melville. J’aime beaucoup (et les illustrations sont une vraie claque !), mais je n’ai pas encore réussi à y faire jouer. Je vais peut-être profiter du confinement pour y faire jouer ma compagne et mon fils…

    J’ai droit à un seul jeu, c’est ça ?

    Eugénie : Oui ! Mais si tu en as un 2e que tu veux placer, VAZY ! c’est dimanche on a le droit !

    Léonard : Toujours de Melville, j’ai très très envie de découvrir Aux Marches du Pouvoir. Le changement d’échelle par rapport aux autres jeux de rôle m’intéresse beaucoup.

    Eugénie : Super chouette ! Merci beaucoup à toi pour cette petite interview !

    Léonard : Merci à toi et autres intervenants. C’était ma première interview, et c’était très agréable.

  • Cendrones / Julien Pouard, la Petite Interview

    La Petite Interview de Cendrones a eu lieu sur le stand virtuel des Courants Alternatifs à la CyberConv le samedi 4 avril 2020.

    Eugénie : Hello à tous et à toutes, on va commencer la petite interview n°4 avec Cendrones. Je vous propose de me laisser dérouler quelques questions générales dans un premier temps, pour que tout le monde puisse découvrir ses jeux ; et puis je vous donne la parole ensuite pour que vous lui posiez vos questions directement. Les plus naïves sont les bienvenues, les plus spécialisées hardcore aussi !

    Hello Cendrones, est-ce que tu peux te présenter pour les personnes qui ne te connaitraient pas ?

    Cendrones : Je suis Julien Pouard, organisateur des Voix d’Altaride, podcasteur depuis quelques années et quasi simultanément auteur de jdr. Et https://cendrones.itch.io/ pour découvrir une bonne partie de mes jeux. Je pense que ça suffit comme présentation. non?

    Eugénie : Tu peux nous parler un peu de ton parcours rôliste ?

    Cendrones : il a commencé il y a fort fort longtemps, vers 1986 je crois, mes souvenirs de ma première partie de l’oeil noir au centre de loisir étant très flous. J’ai vraiment commencé à jouer régulièrement autour de 1989. Tout au long de mon collège et lycée j’ai joué dans différents groupes de jeu, différents clubs et commencé à écrire avec un compère fidèle mes premiers jeux ou univers de jeu.

    Je n’ai eu en fait qu’une petite rolopause en 95-97 quand je commençais mes études mais j’ai vite repris. En particulier en participant à une assoc de GN vampire en plus des parties nombreuses et régulières de l’époque sur du jdr des années 90 pur jus comme Nephilim, vampire etc.

    J’ai continué à jouer comme ça jusqu’aux années 2010-2012 où j’ai commencé à m’intéresser à des jdr moins classiques, plus alternatifs, comme en particulier Houses of the Blooded de John Wick, qui a été un vrai tournant. J’ai aussi commencé à écrire pour le jdr dans les Chroniques d’Altaride.

    Puis fin 2014 j’ai commencé le podcast des Voix d’Altaride et participé depuis à un tas d’autres podcasts.

    J’ai publié en 2017 De Mauvais Rêves, Tours de Garde en 2018, Glorieuses ! en 2019. Et je compte continuer sur cette lancée dans les années à venir.

    Voilà !

    Eugénie : Yay ! est-ce que tu peux nous présenter De Mauvais Rêves ?

    Cendrones : De Mauvais Rêves c’est un jeu qui parle de famille, des liens qui les unissent et des conflits qui les éloignent, de la chaleur du foyer aussi.

    On joue une famille maudite par les esprits qui font des cauchemars toutes les nuits, on raconte leur vie quotidienne, leurs réunions et repas de famille et la façon dont ils se griffent ou se soutiennent tout du long. Et quand la nuit tombe un des membres de la famille est pris par les cauchemars alors que les autres utilisent leurs souvenirs heureux pour l’en sortir.

    C’est un jeu qui alterne des phases pouvant être dures, des moments de vulnérabilité aussi. Et des instants de retrouvaille, où on se rend compte que malgré tout, on peut se soutenir, s’aimer.

    Eugénie : Un aspect que j’adore dans ce jeu, c’est que ça appartient au joueur dont le perso est pris par les cauchemars de raconter son propre tourment, pendant que les autres vont essayer de l’en sortir. ça va à rebours des habitudes de jeu, où on tente de triompher et les autres sont là pour nous résister. Comment t’es venue cette idée-là ?

    Public : J’ai adoré mes parties de De Mauvais Rêves, que nous avons utilisés avec plusieurs débutants.

    Cendrones : Merci ! A l’origine, le jeu a été conçu pour le Gamechef, avec l’idée de faire un jeu pour “un autre public”. Les contraintes incluaient l’idée de rêves. Alors j’ai cherché un jeu qui soit doux, dont les enjeux soient abordables pour des non rolistes ou des gens qui n’aiment pas la violence. L’idée de jouer avec mes parents, grands parents etc.

    L’idée c’était de se dire que si jamais les choses déraillaient, le matin on était juste fatigué.

    J’ai voulu que le joueur dans ses cauchemars se rende vulnérable, mais que les autres le soutiennent. Qu’au lieu d’avoir un MJ ou d’autres joueurs qui lui en mettent plein la tête, il se foute à poil en disant “voilà j’ai mal, aidez moi”. Une sorte d’appel au secours qu’on pourrait comparer aux exercices de confiance où on se laisse tomber dans les bras des autres.

    Après le jeu a un peu déraillé à cause des tests avec un certain vivien féasson et un épiphanie poétique. Mais ça renforçait d’autant cet épisode là qui était au coeur du jeu. que je voulais mettre en avant . Alors je me suis banco.

    Eugénie : A propos de déraillement… comment tu en es venu à hacker ton propre jeu ?

    Cendrones : Encore grâce à des tests et des parties avant même la sortie du jeu si je ne m’abuse.

    A l’issue d’une partie en convention des joueurs m’ont dit (Julien et Audrey) que le jeu leur paraissait super pour jouer un truc genre Friends. Décrire un groupe d’ami face à leurs contradictions et leurs liens malgré tout. Ca m’a trotté dans la tête et j’ai eu envie d’écrire un certain nombre de contextes alternatifs.

    Le premier c’était De Mauvais Riffs, dans lequel on joue un groupe de rock dans sa dernière tournée.

    Puis j’ai eu envie de l’adapter en medfan, pour faire ce que j’aurais toujours aimé faire en donjon si j’en avais eu l’occasion. Tours de Garde propose donc d’explorer un donjon avec des persos badass pour lesquel l’adversité est plus présente dans leurs conflits internes et leurs questionnements que dans le donjon.

    Enfin après avoir vu la série GLOW, je me suis dit (ou on m’a dit je ne sais plus) que ça ferait un super contexte de jeu. Et là aussi, en écrivant Glorieuses … il s’est passé des choses que je n’attendais pas.

    En testant le jeu avec une table fantastique (merci Eugénie, Manu, Sélène) on y a dit des choses fortes sur la vie de femmes imaginaires dans une France d’un passé un peu imaginaire. Et à chaque partie c’était pareil. Et j’ai adoré ça, admettre une part de féminité, explorer des thèmes auquel je ne pense pas à la base…

    Et j’ai encore une liste longue comme le bras, mais je ne suis pas sur d’en publier d’autres pour le moment.

    Eugénie : Pour les personnes qui découvriraient le jeu et qui ne connaissent pas la série : on joue des femmes des années 80 qui participent à du catch féminin pour la TV. On va se retrouver coincée entre le strass un peu cheap du catch et la banalité de notre quotidien qui nous rattrape. ça parle de cette échappatoire, mais aussi des relations dans l’équipe.

    Dans l’ensemble, les jeux motorisés par les Songes parlent de cette tension dans un contexte difficile : on entretient des rancunes les uns envers les autres mais quand il le faut on passe au-delà et on se serre les coudes. Est-ce que tu as d’autres hacks en tête ? ou est-ce que d’autres personnes t’ont déjà hacké ?

    Cendrones : J’ai reçu un hack parlant de goules et de leurs conflits. C’était à une période chargée donc je n’y a pas prêté l’attention que ça méritait mais je compte bien me rattraper un jour auprès de l’auteur Medhi.

    Et donc oui j’ai une liste de hack assez nombreux en tête. Mais j’ai plus pour projet de produire un “manuel de hack” à destination des intéressés et ensuite autoriser l’exploitation de la “licence” à qui voudra.

    Eugénie : waouh c’est top ça !

    Public : Je sais que tu écoutes beaucoup de podcasts rôlistes américains, est ce qu’il y a dans ces formats des choses que tu as envie d’amener aux Voix d’Altaride ?

    Cendrones : Oh bonne question. On prends déjà beaucoup d’inspiration chez the Misdirected Mark Podcast. J’ai aussi organisé deux trois fois un format que j’aime beaucoup le “call show” dans lequel les gens peuvent venir poser leurs questions à l’antenne ou par mail et on tâche d’y répondre.

    Comme fait par exemple le Happy Jacks RPG podcast. On s’est aussi inspiré d’un podcast qui créaient un univers de jdr par numéro (j’ai oublié leur nom là de suite et ils se sont interrompus).

    Public : Ils sont chouettes, très inspirés

    Cendrones : Je n’ai pas d’idées précises de format supplémentaire pour le moment. Enfin… pour les Voix !

    Eugénie : yess ! j’allais demander… et tes prochains jeux ? Je sais que tu en as plusieurs en développement ?

    Cendrones : Beaucoup trop tu veux dire. Les deux gros chantiers sont Divergence et la Faim.

    Divergence c’est un jeu de SF, testé dans plusieurs campagnes, majoritairement rédigé mais en pause pour le moment. On est en train de faire une campagne avec les Voix d’Altaride et on va se faire des podcasts de débrief de campagne. On a choisi ce jeu là comme modèle.:)

    L’autre projet c’est la Faim, un jeu d’exploration de donjon et de voyages entre les mondes. Dans lequel les joueurs ont une influence déterminante sur le monde qui les entoure. Un jeu où on passe de Miyasaki à Millevaux dans le cadre d’une ou deux parties.

    Et pour introduire cet univers, mon travail de création se concentre aujourd’hui sur le Temple des Vents un mode de jeu solo. Et ce projet m’excite beaucoup parce que j’y suis rejoint par des illustrateurs de grand talent, Guillaume Jentey et Romain Gesper !

    Eugénie : J’ai effectivement vu passer des illustrations, ça promet d’être somptueux…

    cendrones : Par exemple 🙂

    Eugénie : Est-ce que tu saurais citer un retour de joueur ou joueuse qui t’a marqué ?

    Cendrones : Oh citer de tête ce n’est pas facile. Mais il suffit d’écouter la fin de l’épisode De Mauvais Rêves de 1 MJ de trop pour entendre la tartine de compliments outrés que fait Guillaume sur le jeu !

    Sinon j’ai eu des retours marquants à deux niveaux. Un très bon ami à moi qui me disait qu’il ne pourrait jamais jouer à De Mauvais Rêves, parce que c’était trop psychologisant pour lui. Et des remarques de joueurs barbus quarantenaires qui s’étaient pris une petite claque à jouer à les catcheuses de Glorieuses !

    En général les remarques font preuves d’une grande bienveillance. Mais je crois que je citerai aussi Julian qui me disait après une partie de De mauvais riffs qu’il avait fait partie de plusieurs groupes musicaux et que c’était exactement ça. Ou Thomas qui a vu Glow après avoir joué à Glorieuses et disait retrouver exactement ce qu’on avait joué dans la série.

    Eugénie : ça ne m’étonne pas !

    Public : Alors, je ne connais pas Glow qui a inspiré Glorieuses (si j’ai bien compris), mais simple question de curiosité, est-ce que tu sais s’il y a eu plus de joueurs ou de joueuses qui ont pu y jouer ?

    Cendrones : Dans mes parties c’est à peu près équivalent. Peut être un majorité de mecs. En dehors je ne sais pas.

    Public : Okay ! Tu visais un public en particulier, ou la question ne s’est pas vraiment posée ?

    Cendrones : Non je ne visais pas de public particulier, en sachant que les fans de la série pourraient être intéressés mais que les amateurs de fantasy classique ne le seraient pas 🙂

    Public : D’accord ! Il m’intéresse pas mal en tout cas, je ne sais pas quand j’aurai le temps, mais je le ferai certainement tester à des amis !

    Eugénie : C’est ma dernière question de l’itw, est-ce que tu pourrais citer un jeu des CA qui te plaît ou t’intéresse tout particulièrement ?

    Cendrones : Y’en a plein donc c’est dur. Je vais regarder le catalogue pour ne pas en oublier un.

    Eugénie : Hey hey hey t’as droit à un seul, hein !

    Cendrones : Si j’attache tous les noms ensemble ça fait un seul mot non ? Je vais choisir Les Larmes du soleil de Simon et Manon Li et Valentin T.

    Parce que c’est un jeu dont j’ai assisté à la genèse sur le stand des courants alternatifs à octogones lors de l’enregistrement d’un épisode de troplongpaslu (j’ai la preuve en vidéo quelque part) mais aussi parce qu’il me plaît bien.

    Eugénie : C’est vrai que c’est encore un volet de tes activités qu’on n’a pas évoqué, mais avec Melville et Côme vous avez fondé ce site Trop Long ; Pas Lu pour promouvoir les jeux en quelques pages. C’est un repère foisonnant de bonnes idées, de jeux gratuits à télécharger, et de créativité !

    Je vais clore l’interview ici, en te disant un gros merci à toi !

    Cendrones : Merci à toi ! et à toute l’équipe des CA. Un plaisir de se retrouver en convention, même virtuelle.

  • Tiramisù, la Petite Interview

    La Petite Interview de Tiramisù a eu lieu sur le stand virtuel des Courants Alternatifs à la CyberConv le samedi 4 avril 2020.

    Eugénie : Hello à tous et à toutes, on va commencer la petite interview n°3 avec Tiramisù. Je vous propose de me laisser dérouler quelques questions générales dans un premier temps, pour que tout le monde puisse découvrir les jeux de Tiramisù ; et puis je vous donne la parole ensuite pour que vous lui posiez vos questions directement. Les plus naïves sont les bienvenues, les plus spécialisées hardcore aussi.

    Re-re-rebonjour Tiramisù , est-ce que tu peux te présenter pour les personnes qui ne te connaitraient pas ?

    Tiramisù : Salut ! je suis un rôliste, quarantenaire et parisien. Je suis auteur de jeux de rôle et membre de la communauté des Courants Alternatifs. Et je fais bien plus le malin en tenant ce stand qu’en répondant à cette interview…

    Eugénie : Hahaha ! est-ce que tu peux nous parler un peu de ton parcours rôliste ?

    Tiramisù : Parcours, hum. J’ai commencé les jeux de rôle un peu après les livres dont vous êtes le héros, il y a fort fort longtemps ! Premier choc avec Chroniques d’Outre Monde ! Un magazine que je dévorais quand j’étais ado. J’ai joué des années à plusieurs grosses campagnes qui m’ont beaucoup apporté. Plus souvent en tant que joueur que mj au passage.

    J’ai à un moment recherché du renouveau dans ma pratique, il y a des jeux dont je “voyais les fils”, j’avais un peu fait le tour. C’est avec le podcast de la Cellule que je me suis ouvert à des tas de nouveaux jeux, second choc.

    J’adore l’idée que le jeu de rôle soit un média dans lequel on puisse trouver des expériences diverses, et adaptées à des personnes ou à des moments différents.

    Eugénie : Est-ce que tu nous parlerais de La Vie de l’Absent ? pour présenter le jeu ?

    Tiramisù : Parmi les jeux évoqués par le Cellule, qui m’ont beaucoup influencé, il y a eu les Petites Choses Oubliées qui m’ont appris que l’on pouvait utiliser le JdR que j’adore pour jouer des histoires intimes.

    Un soir une personne de ma famille m’a raconté qu’elle avait assisté à un enterrement d’une voisine, et qu’elle savait très peu de chose de la vie de cette personne. J’ai eu envie de créer un jeu de rôle pour explorer cela, des vies ordinaires de personnes que l’on cotoie, qui nous sont proches, et les recréer en partant d’un instant ou les souvenirs de cette vie disparaissent, leur décès.

    La Vie de l’Absent est un jeu de rôle sans meneur qui se joue en une heure environ et où l’on joue les proches d’une personne défunte, qui souvenir après souvenir vont créer la vie de cette personne et ressentir en quoi leurs personnages respectifs lui était lié.

    Eugénie : C’est un jeu sur le deuil, qui est émouvant mais pas triste… comment tu expliques ça ?

    Tiramisù : Sur le deuil oui, pas seulement. On peut jouer à ce jeu avec différentes tonalités, et se réjouir d’avoir fait partie de la longue et belle vie d’une personne. Et si le décès est le point de départ du jeu, il n’est pas le sujet.

    D’ailleurs souvent on ne cherche pas dans la partie à savoir comment la personne est morte. Mais on s’attarde bien sur ce qui en faisiait une personne singulière et importante aux yeux des personnages.

    Eugénie : Il y a quelque chose de déroutant à ce que le personnage principal ne soit pas un PJ mais l’absent, justement ?

    Tiramisù : Un dispositif tradi aurait peut-être donné ce rôle central au MJ qui aurait préparé auparavant. Mais cela ne marche pas comme ça dans la Vie de l’Absent.

    Eugénie : Est-ce que tu peux détailler comment fonctionne le jeu ?

    Tiramisù : Le jeu fonctionne en 5 temps, et accompagne dans le déroulement. D’abord on se mets d’accord sur la tonalité et sur les sujets que l’on aurait pas envie d’aborder. Ensuite on pose en quelques phrases ritualisées qui est son personnage et quelle est sa place vis à vis de l’absent. Ensuite on prend la parole pour partager les souvenirs de son personnage concernant l’absent. Le jeu est centré sur l’écoute, sur le fait que les joueuses vont découvrir des choses sur l’absent en meme temps que leurs personnages.

    Eugénie : Parce qu’on aura pas toutes vu la même facette de la personne ?

    Tiramisù : Oui on a pu le côtoyer à des époques différentes, par exemple le vécu d’un frère ne sera pas celui d’une petite fille. Ensuite vient un temps ou l’on peut s’offrir des petites choses, les héritages, pour se réconforter. Et enfin on debrief la partie !

    Eugénie : Est-ce que tu peux citer un retour de joueur ou joueuse qui t’a marqué ?

    Tiramisù : Comme le jeu touche à l’intime j’ai eu pas mal de retours touchants. L’un d’eux provient d’une personne qui – en jouant – s’est rendu compte que tout ce qu’il savait de son père – son vrai père, pas celui du perso – était ce qu’on lui en avait raconté, comme dans le jeu.

    Eugénie : Wow.

    Tiramisù : Cela fait toucher du doigt pleins de choses qui me tiennent à coeur, être attentifs aux autres et aux récits. Je suis né en tant que Tiramisù en 2017, en sortant ce jeu… j’ai 3 ans !

    Eugénie : Est-ce que tu inscrirais ton jeu dans la mouvance “Care” (ou des “jeux qui ont du coeur” pour cite Matthieu Bé) ?

    Tiramisù : Ouais carrément. Dans la Vie de l’Absent on est invité à écouter très fort les autres, à prendre ce qu’ils disent en considération, à offrir, c’est dans cet esprit.

    Eugénie : Sur ton site, on trouve d’autres choses très chouettes, comme le deck de cartes Pimp my Roleplay, tu peux nous en parler ?

    Tiramisù : Oh yes ! C’est un outil que je trouve génial !

    Eugénie : Moi aussi !

    Tiramisù : C’est une idée fomentée sur les Courants Alternatifs il y a un moment, un deck de suggestions pour jouer une partie de jeu de rôle en la pimpant, en changeant un détail à sa manière de jouer ou de se comporter en jouant. Une aide de jeu pour tous jeux, tradi ou non, et spécifiquement tourné vers les joueurs et les joueuses. C’est pas une table des lois qui dirait ce que c’est de Bien Jouer. Au contraire c’est tout un tas de suggestions, parfois contradictoires, pour tester de jouer autrement.

    Eugénie : J’ai encore quelques questions dans ma besace, mais si vous voulez intervenir et poser les vôtres, n’hésitez pas !

    Tiramisù : Quelques exemples pour illustrer : concède ton prochain conflit à ton adversaire / montre les croyances de ton personnage / fais une bourde et sors-toi du pétrin. Ça se présente sous la forme de cartes, c’est téléchargeable et imprimable à la maison.

    Eugénie : Il y a un autre jeu sur lequel tu travailles, dont j’ai pu lire une version beta, qui s’appelle “Avec toi“. Est-ce que tu voudrais nous en parler ?

    Tiramisù : Ouais volontiers. Il y a des personnes qui s’attachent à créer des jeux pour tous ages et accessible pour des enfants. C’est très cool mais là avec ce jeu j’ai eu envie de créer un jeu pour adultes spécifiquement, et de traiter de sexualité.

    La sexualité et le jeu de rôle c’est pas forcément deux ingrédients qu’on a l’habitude de cuisiner ensemble. Pourtant ce média pourrait servir à expérimenter dans le cadre du jeu des conversations qui parlent explicitement de sexualité. Pour cela il faut un jeu qui fasse bien la différence entre la sexualité des personnages et celle des participants. C’est ce à quoi je me suis collé avec “Avec toi”. Ce jeu propose de jouer une conversation intime entre deux personnages qui parlent de leur sexualité, de ce qu’ils aiment faire ensemble, de ce qu’ils ont envie de changer

    Public : Coucou Tiramisù ! Je lis la petite interview depuis son début, je salue déjà ton travail sur La vie de l’absent que je trouve très beau et touchant. Concernant Avec toi, je trouve le projet à la fois audacieux et original, parce que c’est un sujet délicat. Et sur ce point, est-ce que tu as réfléchi à des dispositifs qui permettraient d’encadrer ou de lancer le jeu en toute bienveillance justement ? Est-ce que tu aurais des exemples ?

    Tiramisù : Merci pour ce retour. Il y a sur mon petit site un rapport de partie, cette partie a été joué sur Octogônes 2019 avec une personne qui était passé sur le stand, au beau milieu des autres tables de JdR. Ce rapport de partie ne dis pas comment on joue, il raconte plutôt la fiction.

    Dans Avec Toi on crée des personnages et on tire dans un deck les pratiques qui font leur sexualité, de manière à ce que ce dont on parle soit clairement encadré par le jeu. J’ai mis des petits mécanismes de véto et de réglage de l’intensité, pour que l’on soit à l’aise. J’ai fait des playtests avec des rôlistes comme avec des personnes qui n’avaient jamais fait de jeu de rôle de leur vie.

    Public : Okay ! Du coup, ma prochaine question répond un peu en soi, mais par rapport au plan de la “thérapeutique”, comment placerais-tu tes créations et tes projets ? C’est peut-être un peu fort, mais en un mot, crois-tu à un pouvoir de “thérapie” du jeu de rôle, en créant évidemment une ligne claire entre fiction et réalité ? (je trouve le réglage d’intensité et le tirage des pratiques vraiment bien pensé)

    Tiramisù : Je n’ai pas de formation thérapeutique et je me garde de donner ce label à mes jeux. J’ai pourtant, notamment avec ce dernier jeu, envie de faire des jeux qui offrent des expériences qui peuvent “faire du bien”. Pas pour tout le monde ! mais peut être à certains, et à moi en tout premier lieu.

    Public : (Merci pour ta réponse !)

    Eugénie : On s’approche de la fin de cette interview, je te propose une dernière question.

    Tiramisù : ça passe vite quand on est sur le grill…

    Eugénie : hahahaha ! Est-ce que tu peux citer un autre jeu des CA que tu aimes ou qui t’intéresse tout particulièrement ?

    Tiramisù : Pffff dur, j’aime beaucoup de ces jeux. Je vais parler de Happy Together, de l’inépuisable Willox (Gaël Sacré). C’est un jeu de rôle qui propose de vivre un bon moment entre les personnages, de désamorcer les grands enjeux pour se concentrer sur l’instant. C’est joli, délicat, malin, fort bien écrit et vraiment ça donne de belles parties.

    Eugénie : Super chouette ! merci à toi pour cette interview…

    Tiramisù : Merci Beaucoup !

  • Melville, la Petite Interview

    La Petite Interview de Melville a eu lieu sur le stand virtuel des Courants Alternatifs à la CyberConv le vendredi 3 avril 2020.

    Eugénie : Hello à tous et à toutes, on va commencer la Petite Interview n°2 avec Melville. Je vous propose de me laisser dérouler quelques questions générales dans un premier temps, pour que tout le monde puisse découvrir les jeux de Melville ; et puis je vous donne la parole ensuite pour que vous lui posiez vos questions directement. Les plus naïves sont les bienvenues, et les plus spécialisées hardcore aussi !

    Melville : Ask me anything

    Public : Melville, combien font 2568579×356.78 ?

    Melville : 916 417 616, c’est ça la puissance intellectuelle.

    Eugénie (après avoir repris le contrôle de son interview) : Coucou Melville, est-ce que tu peux te présenter pour des personnes qui ne te connaîtraient pas ?

    Melville : Bonjour, je m’appelle Melville, je suis un.e garçonne trentenaire. Je suis cuisinier.e depuis quelques mois pour faire mentir les statistiques qui disent que les rolistes sont toustes chercheur.ses, enseignant.es, bibliotécaires ou informaticien.nes.

    Eugénie : Est-ce que tu peux nous parler de ton parcours rôliste ?

    Melville : J’ai découvert le jeu de rôle en sixième avec le cancre de ma classe. Ca a été un très grand choc. J’avais déjà au préalable une pratique de livres dont vous êtes le héros, mais ça a ouvert un vrai champ créatif.

    J’ai joué à pas mal de trucs, notamment en club au cours de mon adolescence. J’ai bien évidemment gribouillé mes propres idées de jeu de rôle. J’ai l’impression qu’on est nombreux.ses à faire ça, que le JDR est un loisir de hack, presque par essence.

    Avec le démarrage de John Doe, j’ai rejoint la communauté des bidouilleureuse, j’ai proposé des petits univers de jeux, très ramassés, j’ai rencontrés d’autres créateurices, aussi. Et puis j’ai mis les yeux sur Wushu et sur Tranchons et Traquons. Je crois que c’est là que tout a basculé. J’ai vraiment pu voir pour la première fois un déplacement d’autorité créative du meneur vers les joueuses, ça m’a beaucoup inspiré.e.

    Mes premières publications “pro”, c’est encore avec John Doe, à l’époque ou Grumph bossait sur Oltrée!, parce que justement ça donnait des outils intéressants dans ce sens.

    Et puis j’ai mis le doigts dans l’engrenage de l’edition indépendante, avec Sur les Frontières, d’abord, puis Summer Camp, Aux Marches du Pouvoir, et maintenant Bois Dormant.

    Ca c’est sans compter une myriade de jeux de société, jeux vidéo, jeux en format court, GN … C’est important pour moi de décloisoner, d’aller voir ailleurs comment les choses se fabriquent. C’est aussi dans cette logique qu’on a fondé le podcast Ludologies avec mon ami Hadrien Bibard, pour parler du jeu comme un objet culturel en croisant les différents regards.

    (vous me dites si je parle trop, hein)

    Eugénie : Peut-être pour parler plus concrètement de tes jeux, est-ce que tu peux présenter rapidement Sur les frontières et Aux marches du pouvoir, qui se jouent dans un univers commun ?

    Melville : Oui ! Dans Sur les Frontières, je voulais explorer la forme tragique. Pour moi c’est une sorte de croisement entre le Polaris de Ben Lehman et le Agon de John Harper. #namedrop

    Dans un empire vaguement antique, on envoie de jeunes nobles sur les territoires frontaliers, dans une sorte de rite initiatique. On leur raconte qu’iels y deviendront des héro.ines. Sauf qu’en réalité, ça va globalement mal se passer.

    C’est un jeu sur le passage à l’âge adulte, l’apprentissage d’un regarde autonome sur le monde. Je crois que c’est un jeu assez mélancolique. C’est ce que je voulais en tout cas, un jeu épique et mélancolique à la fois. J’ai eu beaucoup de chance parce que John Grumph a parfaitement capté l’essence de ce que je voulais raconter dans ses illustrations.

    Aux Marches du Pouvoir, c’est initialement une sorte d’exercice de style de game-design. Je voulais faire un jeu qui utilise des dominos. Et les dominos, pour moi, ça évoquait la stratégie, la manigance, les choses que l’on dispose patiemment et que l’on déclenche juste d’une pichenette après une très longue préparation.

    Une de mes grosses inspiration, c’est Bel-Ami, de Maupassant. Et globalement les ambitieux de la littérature réaliste française.

    Forcément, je ne pouvais raconter ces histoires là que dans une capitale, et il m’a semblé intéressant d’étendre l’univers de Sur les Frontières en y parlant justement de la grande ville de Naëssence.

    Eugénie : Mais ? mais ? et Littlefinger alors ?

    Melville : À l’époque où j’ai sorti le jeu, Game of Thrones était en cours de diffusion et j’ai trouvé dans ce personnage ce que je voulais proposer. Des personnages issus d’origines assez modestes, qui gravissent les marches du pouvoir par la seule force de leur manigances, de leur intelligence.

    Contrairement à ce qu’on pourrait en penser, ce n’est pas vraiment un jeu compétitif, d’ailleurs. Les personnages le sont, mais j’ai vu de nombreuses joueuses prendre plus leur pied à raconter l’échec lamentable des plans de leur personnage et sa disgrâce finale.

    J’ai aussi expérimenté des choses en matière de format, puisque le jeu est un A1 avec la carte de la ville d’un côté et les règles de l’autre. La carte est une sorte de “tapis de jeu” avec des outils visuels pour se rappeler des différents éléments d’univers qu’on peut inclure dans ses histoires.

    Et pour la cohérence, j’ai à nouveau travaillé avec Grumph pour ce jeu là, ainsi que pour Monstres, le mini GN que j’ai écrit et qui se passe aussi dans le même univers.

    Eugénie : Et tu as complètement changé d’univers avec Summercamp et Premier bivouac ?

    Melville : Oui ! Il y a un truc qui me travaille depuis longtemps, c’est la figure de la forêt comme “matrice à histoires”. ca faisait un moment que je voulais proposer un jeu autour de ça.

    Je crois que Summer Camp nait de la rencontre avec trois univers fictionnels : Gravity Falls, Over the Garden Wall et Lumberjanes. L’idée d’un camp dans une forêt ou il se passe des choses bizarres, où les histoires deviennent un peu réalité, elle vient de là.

    Eugénie : [note : un “camp” au sens de “colonie de vacances”]

    Melville : Et quand on pense “camp en forêt”, le scoutisme (auquel je ne connaissais rien à l’époque) vient rapidement en tête. Il faut dire que c’est une des prémices de Lumberjanes, aussi.

    Je me suis rappelé.e de ces histoires qu’on se raconte enfant et qui nous semblent devenir réelles à cause d’une simple ombre qui passe au mur, et j’ai eu envie de proposer ça aux joueuses.

    Eugénie : [note : le terme “joueuse” il désigne aussi les garçons qui jouent] (je fais tes sous-titres ! )

    Melville : Donc dans Summer Camp (et Premier Bivouac, qui est une sorte de module de découverte), on raconte les histoires d’un camp de Louveteaux et Jeannettes du Corps des Explorateurs qui fait sa première grande excursion estivale dans une forêt bizarre. C’est une bande de copains/copines, et iels vont vivre des aventures incroyables. Iels vont se raconter des histoires le soir autour du feu, et ces histoires vont se révéler plus réelles que prévu.

    Eugénie : … mais l’adulte, le chef de camp, ne les croira ja-mais !

    Melville : Parce que c’est comme ça, les adultes … Alors qu’il existe vraiment, ce foutu lapin à cornes.

    Eugénie : Et ben du coup, passons aux adultes, ceux qui sont pas comme ça. Le jeu que tu fais jouer à la CyberConv, c’est “Bois Dormant, vivre avec les ronces” dans un contexte qui s’appelle Love, Berlin, qu’est-ce que c’est ?

    Melville : Bois Dormant ou Love, Berlin?

    Eugénie : Les deux !

    Melville : OK. Donc. Par où commencer….

    Bois Dormant, c’est un jeu inspiré de la mouvance Belonging outside Belonging, initiée par Avery Alder dans Dream Askew. En gros on joue une communauté marginale avec une mécanique sans meneur et sans dé, où chacune incarne un personnage, mais aussi un élément structurant de l’univers de jeu. Et on utilise des jetons pour équilibrer les moments qui avantagent notre personnage et les moments où il galère (en très gros).

    Et j’avais envie de faire un jeu qui fasse l’effet des exercice de confiance en team-building : un truc où on se laisse tomber en sachant que les autres seront là pour nous rattraper. Alors j’ai un peu tordu la mécanique.

    Concrètement, dans Bois Dormant (qui a longtemps eu comme titre de travail “Couleur Béton”, pour les deux du fond qui ont pas suivi), on joue dans une ville. Une ville ceinturée où il n’y a pas beaucoup d’habitants, parce que tous les autres sont pris dans une sorte de coma surnaturel.

    On joue une version contemporaine de la belle au bois dormant, où on serait les sujets du chateau qui – contrairement aux autres – ne se sont pas endormis. Et les personnages appartiennent à une communauté pacifique. Des gens qui essayent de survivre ensemble plutôt que de se tirer dans les pattes de façon individualiste.

    Eugénie : Et Love, Berlin alors ?

    Melville : À l’image de Premier Bivouac pour Summer Camp, j’ai eu envie de proposer un contexte de jeu “clef en main”, qui permette de se lancer dans l’aventure sans longue lecture ni phase préparatoire rébarbative pour certain.es.

    Là où Bois Dormant donne tous les outils pour imaginer sa ville et sa communauté, Love, Berlin propose une communauté déjà construite, à Berlin (vous voila bien supris.es, n’est-ce pas ?). On y joue donc des membres de Konkret Farbe Radio (KFR pour les intimes), une radio qui informe les berlinois.es et leur diffuse de la musique.

    Imaginez la version zadiste berlinoises de “Good morning England”, ben voilà.

    Public : Ca a dû être noté, mais quelle différence entre Berlin et Bois Dormant ? Damned c’est marqué… (mais si tu as des trucs à ajouter dessus)

    Melville : Alors Love, Berlin. c’est une communauté déjà décrite, quatre personnages tout faits, quatre “domaines”‘ de jeu bien calés aussi.

    Public : Et côté Bois Dormant, jusqu’où vont les outils de créa ?

    Melville : Bois Dormant c’est la version complète, où on personnalise son personnage parmis 7 profils différents, où il y a 6 domaines possibles. On choisit la ville où ça se passe, on personnalise sa communauté et les PNJ qui s’y trouvent, etc.

    Par ailleurs il y a une grosse partie de conseils pour appréhender ce type de jeu, d’autres pour se doter d’outils utiles pour faire attention les unes aux autres pendant la partie, un contexte de jeu de plus (au Caire, cette fois), et une proposition de modalité de répartition des tâches liées à l’organisation d’une partie de jeu de rôle, histoire que cette charge mentale là aussi soit prise en main de façon collective.

    Public : Tu disais que tu avais tordu la mécanique des BoB, je suis curieux de savoir en quoi… Tu pourrais développer?

    Melville : Yes. Dans BoB, il y a trois types d’action pour les personnages : les actions “faibles” qui rapportent des pions, les actions “neutres” qui sont gratos et les actions “fortes” qui en coutent.

    Dans Bois Dormant, il y a une logique un peu plus macro. Pour qu’une scène dont ton personnage est le sujet central se passe bien pour lui, tu dois dépenser des jetons. C’est ce qu’on appelle une fortune. Si tu ne payes pas, ça se passe entre moyennement et mal pour ton perso.

    Si tu mets ton perso dans une situation compliquée, dangereuse, stressante, c’est une Détresse, et tu pioches un jeton.

    Mais le meilleur moyen de gagner des jetons, c’est de raconter un Sauvetage, c’est à dire comment un personnage (idéalement le tiens) intervient pour aider celui qui est dans uns situation compliquée. Evidemment, c’est la personne qui a reçu de l’aide qui décide si ton intervention était bien un sauvetage ou pas.

    Bref on garde la logique de gagner et dépenser des jetons, mais on change les déclencheurs.

    Public : Oh c’est cool ça! C’est la partie qui n’existe pas comme tel dans les BoB, si je me plante pas, c’est ça? C’est carrément intéressant de l’avoir tourné de la sorte. Je pense que c’est même mieux foutu que dans les BoB où les déclencheurs sont plus flous et dépendent de chaque perso (au final on s’y perd). Et j’aime beaucoup l’idée de devoir s’entraider!

    Melville : C’est très prétentieux de ma part, mais mon ambition c’est de faire un jeu pour apprendre à se faire confiance, se pardonner et s’aimer. Parce que c’est pas nécessairement la teuf dans la communauté au début de l’histoire. On trimballe tous nos squelettes dans le placard … Mais on essaye de se redresser les unes les autres. Voila.

    Public : J’aime beaucoup le propos en tout cas! Le jeu m’attire beaucoup! Il faudra que j’y joue en ligne (dès que j’en aurais l’occasion!)

    Un autre Public (faisant référence à la présence de conseils de jeu dans Bois Dormant) : Ça c’est vraiment chouette, j’ai une pratique un peu “tradi” du jdr et à la lecture de Love, Berlin, je suis à la fois très intéressé pour y jouer mais aussi un peu intimidé.

    Melville : C’est le souci des modules découvertes J’essaye d’inclure pas mal d’accompagnement dans mes jeux, mais c’est vrai qu’on les retrouve surtout dans les version “complètes”. Tu as un peu la même chose entre Premier Bivouac et Summer Camp.

    Cela dit ça vaut le coup de se lancer comme ça, pour voir. De toute façon c’est pas un concours, et vous serez plusieurs à pouvoir vous entraider pour raconter une histoire chouette.

    Public : Aucun souci, je prendrai Bois Dormant à sa sortie sans aucun doute ! D’ailleurs, c’est prévu pour quand ?

    Eugénie : Et allez on casse l’ambiance…

    Melville : Alors si Eugénie râle sur la date de sortie, c’est parce que pour la première fois de ma “carrière” (c’te blague), ce n’est pas entre mes mains. En effet le jeu est prévu chez Dystopia, dans la collection Jydérie, sous la direction de ma comparse.

    Eugénie : Oui, et c’est ma première fois aussi… Le calendrier initial c’était : précommandes au 15 mai pour une parution en boutiques/librairies en septembre. Mais vu la période compliquée pour les boutiques, les librairies et les éditeurs… honnêtement je ne peux rien promettre. Dès qu’on saura ce qu’on peut lancer et quand précisément, on le dira.

    Melville : Et puis en attendant vous pouvez toujours vous faire plaisir dans Berlin en prix libre.

    Public : Tu peux même pas faire le dépôt légal d’un livre en ce moment, donc c’est clairement compliqué de sortir un jeu (surtout en version non-numérique).

    Eugénie : heureusement qu’il y a Love, Berlin pour patienter ! Je pose ma dernière question ?

    Melville : C’est déjà la dernière question ? (ça passe vite)

    Eugénie : Est-ce que tu peux nous citer un autre jeu des CA que tu aimes ou qui t’intéresse tout particulièrement ?

    Melville : Mmmmmh. C’pas facile. Alors déjà je les connais pas tous (ouuuuuuuuh, nul)

    Eugénie : shame shame shame

    Melville : Mais je dirais De mauvais rêves, de Cendrones.

    Ca touche à des choses qui m’importent beaucoup : les émotions, l’entraide, le dépassement des désaccords, la nécessité de l’autre pour survivre.

    Je crois que ce sont des jeux sensibles. Je suis pas forcément fan de la logique “feelgood”, parce que j’aime pas trop l’injonction à ce que tout soit super et merveilleux et trop choupi, mais j’aime quand on donne de la place à la vulnérabilité, parce que c’est une porte d’entrée pour les autres.

    J’appelle ça “montrer son ventre”, c’est à dire montrer une partie sans protection et dire : je te fais confiance, je sais que tu ne vas pas me faire de mal. Pour moi ça crée des liens très forts avec les autres joueuses.

    Eugénie : Wow. Et bien gros gros merci à toi Melville. On n’a pas eu le temps de tout évoquer, notamment, l’aventure Trop Long ; Pas Lu, mais allez farfouiller sur le site, c’est top !

    … et puis tes autres jeux sur itchi.o, pour les curieux et les curieuses, c’est par là : https://melville.itch.io/