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[Burning Wheel]

Posté : mer. 3 mai 2017 15:15
par Mangelune
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Burning Wheel de Luke Crane.

Lien vers la fiche du GROG.
Date de publication de la 1ere édition : 2002

Parce que si je n'en parle pas, qui le fera ? Burning Wheel a été une grosse claque, un jeu hyper intimidant que j'ai mis longtemps à faire jouer et qui garde encore pour lui certains de ses secrets. Sans doute qu'il ne plaira qu'aux plus motivés d'entre vous, mais il est intéressant de le connaître pour voir en quoi la Forge a pu influencer le jeu traditionnel, avec MJ, dans un univers fantastique médiévalisant.

Ceux qui veulent une approche plus légère pourront tenter MouseGuard, qui est aussi un jeu que j'adore - son défaut étant que sa simplicité va de paire avec une certaine abstraction, là où BW va au contraire dans le détail.

Ce que j'aime :
- On est dans du medfan tendance large, entre Tolkien, Thomas Covenant, Terremer et D&D. Mais contrairement aux autres jdrs de ce type, BW met les personnages des joueurs au cœur de l'histoire. Les 3 "Beliefs" (désirs) qui animent chaque personnage sont de merveilleux ressorts de drama mais aussi de communication entre les joueurs. Les personnages que l'ont crée ont une vraie personnalité, complexe et conflictuelle.
- L'aspect "réaliste". J'aime ce côté près du sol, avec des compétences hyper spécialisées (bon ok, trop spécialisées parfois), ces myriades de traits, ces combats pointus où l'erreur et la malchance sont terribles, bref si d'un côté c'est effrayant, de l'autre cela évoque aussi un monde âpre et solide à la fois, et pas les habituels cadres où les personnages sont des héros fades à qui tout réussit. Notons que le background est diffusé à travers les descriptions de compétences, de traits, de sorts.
- L'aspect tactique des combats physiques mais aussi sociaux. Comme un jeu dans le jeu. Vous voulez être un bon guerrier ? Un bon diplomate ? Il faudra non seulement apprendre les règles mais aussi réfléchir à comment les utiliser.
- Le système de duel social, qui permet d'avoir des affrontements épiques avec finalement peu de mots, chacun réfléchissant avant de parler. Je sais, des joueurs un peu doués font aussi bien le boulot, mais ça peut aider des joueurs ayant besoin de plus de soutien à produire des choses très satisfaisantes (et limiter ceux qui au contraire bouffent tout l'espace de parole et sautent littéralement sur leur interlocuteur).
- Les nains, les elfes et les orcs qui sont vraiment animés par quelque chose qui les écrase - l'avarice, le chagrin et la haine - et qui n'ont jamais été autant jouables grâce aux traits spécifiques qui dessinent de véritables cultures à part.