[Millevaux, au seuil de la folie] Alzheimer Necropolis

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thomas munier
Prénom : Thomas

[Millevaux, au seuil de la folie] Alzheimer Necropolis

Message par thomas munier » jeu. 28 sept. 2017 09:17

ALZHEIMER NECROPOLIS

Une enquête impossible au cœur de l'oubli et d'une nécropole-bidonville.

Joué le 10/03/17 à la Maison des Jeux de Nantes dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Personnages : Maximilien, Alphonse, Proedipe, Boris, Krut

Image
crédits : laajala & alfarman & adam papam, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


Le contexte :

Cimetière de Limoges, la plus grande nécropole d'Europe. Des tombes et des caveaux à perte de vue. A l'époque de Millevaux, c'est devenu un squat à l'abri de la forêt derrière une muraille de pierres qui menace de s'écrouler. Trois castes coexistent dans cette communauté.
Les Fossoyeurs, à la mémoire prétendumment parfaite, ce qui leur sert d'excuse pour s'accaparer le pouvoir et la gestion des ressources en échange de leur protection contre les dangers de la forêt. Les Fossoyeurs sont tous atteints de difformités et de maladies étranges.
Les Creuseurs, des gueux atteints par l'oubli, la majorité, ils vivent dans des conditions misérables
Et les Prévots : des creuseurs qui ont réussi. Représentants élus par les autres creuseurs, ils servent de représentant syndicaux, de négociateurs et d'enquêteurs et font le lien avec les fossoyeurs. Signe distinctif des prévots : une cape sur l'épaule.
Inspiration 1 : le film Cortex, avec André Dussolier. Un policier à la retraite intègre une clinique spécialisée dans le traitement de la maladie d'Alzheimer. Au fur et à mesure que sa mémoire défaille, il se met à suspecter des crimes dans l'établissement. Convaincu de l'étrangeté des faits, il commence à mener son enquête...
Inspiration 2 : Ceux qui m'aiment prendront le train, de Patrice Chéreau, qui m'a fait découvrir la nécropole de Limoges d'une façon particulièrement magnétique.
Inspiration 3 : Snowpiercer, le transperceneige. Dans ce post-apo ferroviaire et glaciaire, une caste de crève-la-faim est oppressée "pour son bien" par une caste para-militaire.


L'histoire :

Dame Clarisse est une figure marquante de la caste des Creuseurs. Cette dame hors d'âge, au visage sillonnée de rides, est en train de panser un malade quand le prévot Alphonse vient lui rendre visite. Le malade, c'est Fer à Repasser, un vieux sans jambes qui se déplasse dans une caisse à roulettes en se poussant avec des fers à repasser.
Alphonse est plutôt mal à l'aise. Grand, mince, les membres fins, le nez cassé, un peu barbu. Il a peur de Dame Clarisse, mais trouve qu'elle fait beaucoup de bien à la communauté. Quand il lui confie sa peur à demi-mots, elle l'enjoint à faire lui aussi quelque chose pour la communauté. Elle lui propose de refaire les bandages de Fer à Repasser mais il décline.
Dame Clarisse tient aussi l'école pour les enfants des Creuseurs. Les Fossoyeurs ont interdit aux Creuseurs d'apprendre à lire et à écrire (le savoir est dangereux), alors Dame Clarisse a confié à Maximilien, le plus rebelle des prévots, la tâche de leur voler des livres qu'elle fait lire en cachette aux enfants... en plus de la Bible. Maximilien a 25 ans. Pas rasé, cheveux hirsutes, un grand manteau à grandes poches, un chapeau. Il déteste les Fossoyeurs qu'il pense être des usurpateurs et des tyrans. Il se rappelle qu'ils ont commis une atrocité, mais hélas il ne sait plus quoi exactement.
Si Dame Clarisse fait lire la Bible aux enfants, c'est qu'elle est très pieuse. Elle a reconsitué une sorte de religion catholique et animiste à partir de toutes les croix et objets pieux qu'elle a vus dans la nécropole, et elle transmet sa religion aux Creuseurs. Elle organise aussi des prières destinées à éloigner des horlas.
Pour tout cela, le prévot Krut la vénère comme une mère de substitution. Il faut dire que ses propres parents l'ont renié quand sa petite soeur a disparu en forêt alors qu'elle était sous sa surveillance. Krut est un garçon de 18 ans, imberbe et sec.
Dame Clarisse a aussi une vague conscience de comment fonctionne l'égrégore. Elle se propose de recueillir les confidences de qui en a besoin, car elle pense que les chagrins renfermés provoquent des catastrophes. Elle est notamment la confidente du prévot Proedipe. Proedipe a 25-30 ans, pas très grand, une queue de cheval, mal rasé, des habits avec renforts en cuir, une hache dans le dos. Il est à la recherche de sa mère disparue. Il admire Dame Clarisse.
En revanche, le dernier prévot, Boris, considère Dame Clarisse comme un charlatan. Il faut dire que s'il était sûrement déjà violent avant, Boris est maintenant aigri et en colère depuis qu'il pense avoir tué son propre fils dans un accident de chasse. Boris a 50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Une culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Un crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle.

Les prévots sont réunis dans la chapelle qui leur sert de QG. C'est la veillée. Boris ouvre une bouteille d'alcool de charogne et trinque avec Alphonse. Sous l'effet de cet alcool très fort gorgé d'emprise et d'égrégore, Alphonse est suffoqué. Il se voit enterré vivant, alourdi par les corps gonflés au-dessus de lui (comme dans un souvenir qui le hante : il recherche précisément le charnier où il est train de se trouver dans sa vision), la terre dans sa bouche, les racines lui blessent les membres, il entend à la surface un bruit de bottes ferrées : les Fossoyeurs !
Boris a bu encore plus, cet alcool lui fait un effet du tonnerre. Il a le pressentiment que sa némésis personnelle, Dame Clarisse, est en grand danger. Il a le temps de dire aux prévots d'aller la chercher, avant de sombrer dans un état de fébrilité qui le rend incapable d'agir ou de parler. Alphonse reste avec lui tandis que les autres prévots vont voir ce qu'ils peuvent faire.
Quand ils sortent de la chapelle, ils remarquent qu'il y a pas mal de Fossoyeurs armés de kalachnikov dans les allées, alors qu'à cette heure-ci, la tombée de la nuit, ils devraient être dans leur QG ou en train de monter la garde sur la muraille. Ils croisent l'une de leur lieutenants, Jacques-Anne. C'est une belle femme sauf qu'elle est très pâle et elle a des dents de piranha. Sa capuche cache le fait qu'elle a un énorme oedème gorgé de pus sur un côté du visage, mais les prévots sont au courant de ça. Elle leur explique qu'ils sont à la recherche de Dame Clarisse, pour le motif d'"inspection sanitaire". Un langage de bureau pour dire qu'ils veulent la rafler sans donner la raison.

Ils arrivent à la chapelle qui sert de logement à Dame Clarisse. Elle est absente, ils y trouvent un autre Fossoyeur, en train de fouiller l'endroit sans gêne. Il s'agit de Leonid. Il s'est fait pousser la barbe pour masquer les racines qui lui poussent sur le visage. Maximilien fixe du regard sa mitraillette. Il a un flashback : une précédente révolte des Creuseurs. Il est tout jeune et il voit Leonid et d'autres abattre des prisonniers. Leonid pointe sa kalach sur Maximilien mais le coup ne part pas : ils ont épuisé leurs munitions. Maximilien a été épargné, il est devenu prévot. Aujourd'hui, il rumine sa vengeance.

Leonid leur dit qu'il pense que Dame Clarisse peut être à trois endroit : la muraille pour déposer des bougies et prier pour éloigner les horlas, la chapelle de prière, ou encore le quartier des plus pauvres. Les prévots proposent leur aide. Leonid leur dit qu'ils vont voir un endroit, les prévots peuvent aller voir les deux autres. Le choix des prévots se porte sur la muraille et la chapelle de prière.

Maximilien se rend à la chappelle de prières. Dame Clarisse est absente. Les dévots prient les objets du lieu comme si c'étaient des petits dieux : qui prie l'autel, qui prie le vitrail, qui prie le banc... Ils demandent à Dieu d'exaucer leurs minables petits souhaits domestiques. Maximilien repère Oeilleline, une creuseuse avec une paupière rabattue. Elle est en train de faucher une coupe en or. Maximilien la questionne sur Dame Clarisse, Oeilleline lui dit qu'un enfant des rues est venu la chercher parce qu'on avait besoin de son aide d'urgence au quartier des pauvres. D'un air complice, Maximilien fait remarquer à Oeilleline que sa coupe dépasse de sa besace. Pour lui voler, voler la chapelle, c'est voler les Fossoyeurs, donc c'est bien.

Krut et Proedipe longent la muraille, mais nulle trace de bougies. Dame Clarisse n'a pas du passer par là. Quand soudain, un horla saute la muraille et les agresse ! Proedipe détale sans même prendre le temps de voir à quoi ça peut ressembler. Le monstre a un corps de hyène au poil noir et une gueule presque humaine, qui rappelle beaucoup le visage de Boris ! Krut court à perdre haleine, mais la bête a le temps de lui griffer dans le dos avant de renoncer à le pourchasser si près du campement des hommes. Suite à sa blessure, Krut souffre d'une infection du sang. Il commence d'abord par voir des tâches de sang noir dans son champ de vision, puis il voit du sang dégouliner de partout, des murs, des tombes, des yeux et de la bouche des gens. Il sent qu'il va faiblir de jour en jour et mourir !

Leonid passe à la chapelle des prévots. Tous les prévots y sont retournés. Il les envoie voir les pauvres.
Ils se rendent dans ce quartier-là, et au milieu d'une allée, découvrent un attroupement.
Le corps de Clarisse ! Elle a le crâne éclaté. A côté d'elle, une pierre ensanglantée. La fossoyeuse Jacques-Anne est là. Pour elle, c'est un accident, elle dit aux curieux de circuler.

Maximilien repère un caveau où s'entassent habituellement trois familles. Il grimpe sur le toit et constate que ça aurait été un bon emplacement pour lancer une pierre à Dame Clarisse. Il recherche des témoins, or les familles viennent juste de rentrer de la messe, elles étaient absentes au moment des faits. Avec Krut, il repère un gamin en train de chasser les crapauds dans un fossé et l'extirpent de là. Il a la bouche pleine de pustules parce qu'il décapite les crapauds avec ses dents avant de les mettre dans sa besace. Krut le moleste, alors le gamin dit qu'il a vu un homme avec des cornes de diab' s'en prendre à Dame Clarisse. Krut comprend que le gamin ment, mais qu'à cause de l'égrégore, ça pourrait quand même être la vérité, ou pire, peut-être que le gamin vient juste de créer un nouveau croquemitaine à cause de son mensonge. Maximilien appelle le gamin au calme. Il lui dit que s'il n'a rien vu, ce n'est pas grave. Mais au final, le môme est tellement chamboulé qu'il ne sait plus s'il a vu le diab' ou s'il n'a rien vu !

Alphonse trouve un autre témoin : La Glaude, une petite vieille courbée jusqu'au sol. Elle dit avoir surpris une conversation des Fossoyeurs (personne fait attention à la Glaude). Ils cherchaient Dame Clarisse pour soigner la cheffe des Fossoyeurs d'un mal inconnu.

Les prévots demandent d'autres témoignages, mais les creuseurs se contredisent, et aucun n'est sûr de ce qu'il a réellement vu : l'oubli a fait des ravages. Même quand on se souvient, on n'est pas sûr de soi.

Maximilien retourne voir Oeilleline. Un gamin des rues l'a informé que les fossoyeurs allaient l'arrêter pour vol. Oeilleline est foncée vers sa cahute. Maximilien fonce là-bas à son tour. C'est un endroit isolé des autres. Il arrive trop tard ! Il constate avec effroi que le corps d'Oeilleline est planté sur une croix de métal rouillé ! Encore un coup du tueur ! Leonid est déjà dans la cahute en train de fouiller et de piller sans vergogne le trésor de guerre d'Oeilleline. Pour lui, Oeilleline a trébuché sur le sol boueux. Point.

Alphonse retourne à la chapelle et parle à Boris jusqu'à ce qu'il se calme.

Tout le monde revient au QG. Proedipe, chargé par les Fossoyeurs de l'enterrer, a ramené le corps de Dame Clarisse. Il lui donne un baiser sur le front, et alors il a une certitude : Dame Clarisse est sa mère qu'il croyait morte ! Dame Clarisse se réanime un instant ! Il lui demande qui l'a tuée. Elle dit qu'elle ne se rappelle plus ! Une seconde plus tard, elle est de nouveau raide morte.

Boris veut soigner Krut en opérant une saignée, mais Krut se débat : hors de question pour la saignée !

Proedipe prépare une potion de soins mais il lui manque un ingrédient crucial : la mandragore, qui pousse aux pieds des pendus. Proedipe prend le corps de Dame Clarisse dans ses bras. Il a un flashback. Il tient sa mère dans ses bras, elle est contusionnée et tuméfiée : son père l'a encore battu, elle implore son aide. Entre son père, complètement beurré, qui gueule parce que la soupe n'est pas prête. Proedipe se saisit de sa hache. Et lui coupe les jambes. Ce père, c'est celui qu'on appelle maintenant Fer à Repasser.

Maximilien sort une couronne de branches qu'il planque depuis un moment. Il veut se la mettre sur la tête. Mais Alphonse sent que la couronne dégage un truc pas net et lui interdit de le faire.

Tout le monde sort sauf Alphonse qui est parti récupérer de la mandragore à l'échafaud.

Boris rêve de la chasse au sanglier avec son fils. Leur proie s'est enfuie au-delà des terrains de chasse sécurisés. Ils abandonnent leur chien renifleur d'égrégore parce qu'il est devenu trop nerveux et pourrait les faire repérer par les horlas. Ils débusquent le sanglier mais celui-ci est déjà mort. Tué par un horla-hyène qui a le visage de la soeur disparue de Krut ! Boris prend la fuite, abandonnant son fils. Il a un blanc. Quand il arrive à la muraille, sa pelle est ensanglantée.

Alphonse va rôder près de l'échafaud. Il y a un pendu récent, Merlingue, un type qui s'est révolté contre les fossoyeurs. Ils font des exécutions publiques et laissent ensuite les pendus en exposition, c'est pour ça que l'échafaud est sur un tertre bien en vue, mais ensuite ils montent la garde parce qu'ils préfèrent éviter que les creuseurs fassent des saloperies de sorcier avec les corps des pendus.
Alphonse se fait repérer par le fossoyeur de garde. C'est Albrert, plutôt un gars sympathique, qui leur offre souvent de jouer des parties de tarot de l'oubli. Il a des yeux disproportionnés. Alphonse la joue cash et explique qu'il a besoin de la mandragore qui pousse sous le pendu. Albrert lui propose de jouer ça au tarot. Ils doivent tous les deux miser un souvenir, et ils rajoutent en mise, la mandragore d'un côté, et le compteur d'Alphonse de l'autre (c'est un compteur qui permet de détecter les personnes capables de parler aux animaux). Alphonse gagne au tarot. Albrert doit lui concéder d'abord un souvenir : lui et Alphonse sont plongés dans un flashback. Albrert monte la garde sur le charnier avec Jacques-Anne (qu'il aime. Il n'osera jamais lui dire mais il savoure juste l'instant priviliégié). Alphonse les interroge sur les gens dans le charnier. C'est des creuseurs qui se transformaient en horlas. On les a capturés, on les a noyés, on les a enterrés, et maintenant on surveille le charnier parce qu'on crée qu'ils reviennent d'entre les morts. Ils doivent une fière chandelle à Alphonse parce que c'est lui qui les a dénoncés. D'après Jacques-Anne, tout ça est arrivé à cause de Dame Clarisse, les bondieuseries, la piété, la contrition... La culpabilité les a transformés en horlas !
Alphonse va ramasser la mandragore sous le pendu. Le pendu essaye de l’attraper, mais Alphonse est trop rapide. Alors il se met à crier assez fort pour que toute la nécropole entend : "Alphonse, meurtrier !!!!"

Alphonse revient au QG. C'est le petit matin. Il donne la mandragore à Proedipe. Proedipe prépare la potion de soins, mais finalement il la donne à boire au corps de Dame Clarisse. Elle se relève d'entre les morts ! Boris assomme aussitôt la morte-vivante d'un coup de pelle ! Krut, qui était trop heureux de voir sa mère de substitution revenir à la vie, tue Boris avec son épée. Juste avant de crever, Boris lui révèle que sa petite soeur est devenu un horla-hyène. Krut a une putain de vision. Il court dans la forêt auprès d'une hyène-horla qui a le visage du fils de Boris. La hyène lui dit : "Tu seras la mère de la meute.". Krut comprend qu'il est dans le corps de sa petite soeur devenue hyène-horla. ça le dépasse complètement et il s'expulse de la vision dès qu'il peut.

L'ambiance est tellement chaotique que Maximilien n'en a plus rien à foutre. Il met la couronne de branches sur sa tête. Mais il ne se passe rien à part que pour les autres il dégage une aura maléfique. Proedipe lui vole la couronne, Maximilien se débat et lui perce la main avec sa dague en os ! Puis il se barre pour aller dénoncer ses petits camarades aux fossoyeurs. Proedipe brûle la couronne et réveille Dame Clarisse en lui faisant inhaler les cendres : il savait qu'un objet chargé d'égrégore ferait l'affaire !

Krut, qui voit que tout le monde dégueule du sang et qu'on refuse de le soigner, veut tout péter. Alphonse veut le retenir et ils se bastonnent.

Les fossoyeurs débarquent, alertés par Maximilien. Ils trouvent Alphonse, Proedipe et Krut autour du corps mort de Boris et du corps ressuscité de Dame Clarisse. Krut sort son épée et se rue sur les fossoyeurs qu'il prend pour les démons. Il s'effondre.

Alphonse se barre. Objectif : fuir la nécropole. Il court, mais se vautre dans une allée. Maximilien lui a fait un croc-en-jambes. Face à face.

Proedipe et Dame Clarisse fuient pour trouver refuge chez la Glaude. La Glaude les fait entrer dans son caveau.

La Glaude referme la porte derrière eux et ricane.

Ricane.

Ricane !


Feuilles de personnage :

Proedipe

25-30 ans, pas très grand, queue de cheval, mal rasé, habits avec renforts en cuir, hache dans le dos, plus petit que la moyenne
Motivation : Lien très important avec ma mère, cherche à la retrouver à tout prix
Faits marquants :
+ Mère battue, j'ai puni le père à la hach
+ Perdu en forêt, j'ai mangé des racines avant que ma mère ne me retrouve
Matériel :
+ Une bonne grosse hache
+ Un visage de femme roulé dans un étui à parchemin rempli de liquide physiologique

Alphonse
Grand, mince, membres fins, nez cassé, un peu barbu
Motivation : je voudrais trouver le charnier où ils sont tous morts
Faits marquants : + Des gens qui étaient très importants pour moi ont été tués froidement devant mes yeux.
+ Un jeune homme était très reconnaissant envers oi et m'a donné un compteur en remerciement.
Matériel :
+ Un compteur qui permet de détecter les gens qui parlent avec les animaux.
+ Un filet à papillons.

Boris
50-60 ans, barbe, cheveux longs, torse nu. Culotte en peau. Recouvert d'une peau d'ours. Crâne d'ours sur la tête. Musclé, armé d'une pelle
Motivation : trouver le pardon de mon fils
Faits : + La mort de mon fils tué lors d'un accident de chasse
+ Dépecer un ours
Matériel :
+ Peau d'ours
+ Pelle

Krut
Garçon, 18 ans, imberbe, sec
Motivation : retrouver ma petite soeur
Faits marquants :
+ Je pense que j'ai perdu ma petite soeur dans la forêt. Suite à ça, je pense que mes parents m'ont renié. C'est pour ça que je n'ai pas de parents.
+ On m'a porté en triomphe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je pense que depuis je suis prévot.
Matériel :
+ Une épée
+ Le poster de "Mamie Gâteau"

Maximilien
25 ans, pas rasé, cheveux hirsutes, grand manteau à grandes poches, chapeau
Motivation : convaincu que les fossoyeurs sont des usurpateurs, je suis prêt à tout pour causer leur perte.
Faits marquants :
+ J'assiste à une exécution, avec la certitude que je devrais être à la place du condamné
+ J'ai surpris une conversation qui a confirmé mes convictions vis à vis des fossoyeurs mais j'en ai oublié la teneur.
Matériel :
+ Une couronne de ronces (cachée)
+ Une dague en os récupérée dans une tombe.


Commentaires :

Durée :

3/4h brief & créa, 2h3/4 jeu, 1/2h debrief

Profil de l'équipe :

Expérimentée. Le joueur de Maximilien et la joueuse d'Alphonse et le joueur de Boris avaient déjà joué avec moi (respectivement : Marchebranche, Arbre+Marchebranche+Odysséa, Odysséa).

Règles :

J'ai joué dans le mode le plus difficile : "Courage, fuyons !"

Mise en jeu :

+ il y a eu trois ou quatre affrontements entre deux PJ et de mémoire, les règles ne gèrent pas ça. J'ai fait jeter un dé à chaque camp et on faisait la moyenne pour le résultat mais c'était pas top. Je me dis seulement maintenant que j'aurais dû faire lancer les dés à un seul camp et les bonus du camp adverse auraient été ajoutés en malus avant le lancer de dés.

Retour du joueur de Proedipe :

+ Les règles tournent bien mais le PVP est pas géré.
+ Au lieu de suivre le scénar, on a bien planché sur les persos.

Retour de la joueuse d'Alphonse :

+ La gestion des pierres et des bonus/malus est compliquée.
+ Le fait que ce soit punitif, ça amène sur la folie.
+ Le fait qu'on échoue l'enquête, c'est pas grave car on a amené des trucs cool.
+ J'ai regretté l'absence de conséquences (côté personnages ou figurants) du "Alphonse, meurtrier !"
+ Je regrette d'avoir empêché Maximilien de mettre sa couronne la première fois.

Retour du joueur de Boris :

+ Le système des pierres est punitif, on perd toujours en efficacité au fur et à mesure du jeu. C'est à l'opposé d'un failing forward comme on en trouve dans Lady Blackbird. [réponse : on peut tempérer ça par le fait que je me suis trompé à certaines occasions en vous retranchant des pierres sur un jet raté, ce que j'aurais dû éviter si j'avais respecté les règles, et aussi on a manqué de temps ou d'occasions pour gérer un voyage dans les forêts limbiques pour remettre les pierres à l'équilibre.]

Retour du joueur de Krut :

+ Est-ce que tu espérais qu'on réussisse ou est-ce que ça allait forcément mal finir ? [réponse : j'avais rien prévu hormis le fait que ce serait difficile, vu que j'ai pris le mode de jeu le plus difficile : le mode "courage, fuyons !". De surcroît, mon objectif était moins de résoudre l'enquête que d'explorer le thème : "la vérité n'existe pas."]
+ Je suis parti dans l'idée de jouer la folie.
+ Le positif (ou le négatif pour certains) : l'ambiance et l'univers. A fond sur la mort, glauque et sale, chiadé mais dérangeant.
+ Ce qui m'a un peu chagriné, c'est le sujet de l'oubli : je voyais mal comment on aurait pu résoudre l'enquête.

Retour personnel :

+ Je réalise que quand on demande à l'équipe de créer des motivations pour les personnages, ça n'a rien de lié au scénario, ni même au contexte, sauf pour Maximilien. Cela rend d'autant plus difficile d'intégrer les motivations de tout le monde. J'y suis arrivé, mais c'était difficile.
+ Ma méthode pour exploiter les motivations et les faits marquants disparates, c'est de décréter que l'égrégore provoque de pétrifiantes coïncidences : ainsi Dame Clarisse qui s'avère être la mère de Proedipe, le fils de Boris et la soeur de Krut qui subissent la même transformation en horlas...
+ Si j'avais voulu jouer à fond la carte de la convergence-égrégore, j'aurais donné aux horlas non pas un corps de hyène mais un corps d'ours...
+ L'objectif de la séance était de jouer une enquête compliquée par l'oubli des personnages. Mais dans le jeu, l'oubli des personnages a surtout porté sur d'autres aspects, et l'enquête a été compliquée par l'oubli des figurants. A refaire, j'utiliserais Inflorenza, avec le fait d'oublier les faits liés aux phrases sacrifiées, comme dans le théâtre La Moisissure de l'Oubli.
+ Les Fossoyeurs sont en réalité de la caste des Gnomes : ils sont immunisés à l'oubli par prédisposition génétique, et ils font des unions consanguines pour préserver ça, ce qui explique leurs difformités et leurs maladies. C'était possible de le découvrir en jeu, mais on s'est intéressé à autre chose.

A faire lors du prochain test :
+ Demander des motivations plus liées au contexte présenté.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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