[Millevaux, au seuil de la folie] La Peste

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thomas munier
Prénom : Thomas

[Millevaux, au seuil de la folie] La Peste

Message par thomas munier » ven. 25 août 2017 10:29

LA PESTE

« Aussi bizarre qu'Avatar mais en dégueu. » Ce commentaire de joueur résume bien.

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au coeur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Joué le 07/10/2016 au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes

Personnages : Kazet, Jacob, André, Grégory, Arede.

Image
crédits : theo junior, licence cc-by, galerie sur flickr.com


Le scénario :

J'avais prévu une trame minimaliste. Les personnages se réveillent au milieu de leur bivouac. L'un des leurs, un figurant, est mort de la Chienlit, une variété de Peste dont l'incubation peut être aussi lente que la manifestation fulgurante. Si les personnages cherchent un remède (ils sont tous contaminés), leur quête les mènera dans une version hallucinée et forestière de l'Inde. Mais au bout du chemin, c'est un jeu de dupes qui les attend.


L'histoire :

Dans l'enclave chrétienne de Villebûcher, les gens ont commencé à oublier. C'était comme une maladie et les inquisiteurs ont dit que c'était une manifestation du péché. Ils ont commencé à massacrer ceux qui oubliaient trop. Les personnages ont fui cette ville devenue folle. Ils ont intégré la communauté nomade de Havremarche. Mais à un moment les vivres ont commencé à manqué, et le ravitaillement ne suivait pas. Les salauds ont commencé à rançonner les gentils mais au final ça a été la famine pour tout le monde. Alors les personnages ont pris le large, avec un autre gars, Personne qu'il s'appelle, en direction de l'enclave suspendue d'Arbrefort, qui pourrait constituer un refuge.

Ils ont bivouaqué au cœur de la forêt.
Réveil.
Personne était censé monter la garde mais il n'a pas réveillé les suivants.
Ce grand gaillard d'André ouvre les yeux et se prépare à prier en direction de La Mecque comme tous les matins. Mais cette fois-ci il pousse plutôt un cri d'horreur. Son corps est bouffi de scolopendres : il fait de son mieux pour les chasser (d'autant plus qu'il a un très mauvais souvenirs d'attaque de vers), mais ils ont le temps de pondre sous ses aisselles et son pubis. André abrite maintenant la progéniture de ses saloperies dans son propre corps.


Temps figé. Une femme arrive dans le bivouac. Elle est en haillons, l'air hagard, les lèvres bleuies. Elle se présentera sous le nom de Malicia.

Personne est mort, son corps est enflé de bubons noirs. Il a la chienlit, variante ultra-virulente de la peste.

Malicia clame être l'amour de Kazet, l'un des gars du campement, 30 ans, simple, souriant, amical. Mais il lui répond que la fille qu'il aimait est morte.

Autour d'eux, des arbres entrelacés, d'où pendent des algues.

Deux gars du campement s'éloignent un peu pour faire de la cueillette. Il y a Grégory, l'apparence d'un gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant. Et Jacob, un type fin, bien coiffé, des lunettes, soigné. Mais roux.
Des arbres à coques les attaquent. Les coques s'ouvrent et font pleuvoir des parasites jaunes sur leurs têtes. Jacob révèle alors ses pouvoirs sorciers en générant une onde de choc pour se défendre.

Ils quittent cette zone et le cadavre de Personne. Maintenant, partout de la boue noire, des arbres secs.

Kazet se concentre pour se rappeler de Malicia.
Il se retrouve dans un souvenir où ils font l'amour. C'est intense. Malicia était sa maîtresse. Sa femme entre dans la chambre et étrangle son cocufieur de mari. Kazet se concentre pour se rappeler son visage car il sait qu'elle est aujourd'hui à ses trousses, mais rien à faire, sous la violence de l'étranglement il l'oublie : sa femme a un visage lisse comme une boule de pâte à modeler !

André a une conversation avec Malicia : il réalise qu'elle serait sa fille, Jade. Il retombe dans un vieux souvenir où il la tient dans ses bras, encore une petite fille. Malicia est armée. Elle possède un couteau à castrer les verrats. Elle explique à André qu'elle est en réalité non pas Malicia, mais la femme de Kazet. Elle se fait ici passer Malicia parce qu'elle pourchasse Kazet qui l'a déshonoré. André promet de l'aider à venger sa vertu outragée.

C'est au tour de Jacob d'avoir une conversation avec Malicia. Malicia lui dit qu'elle sa soeur, Lydia, qu'il recherche depuis si longtemps.


Kazet sort un antique paquet de gauloises et se grille une cigarette. A sa grande surprise, cet objet ancien s'avère riche en égrégore : alors qu'il fume la cigarette, ça le ramène dans un souvenir où il fumait une cigarette. C'était lors de leur fuite de Villebûcher. Il était avec Arede, le dernier gars du campement, un type qui cherche ses souvenirs et se trimballe toujours un livre écrit dans un langage inconnu. Ils étaient dans un sentier forestier et une bestiole abominable leur est tombée dessus. C'était un Varou : un loup sorcier. Des asticots lui sortaient de partout, il avait des restes de bouffe dans les poils et sur les babines, il dégageait une infâme odeur de pisse. Il a touché Arede sur le front et lui a donné la rage.

Grégory et Jacob partent chasser. Il attrapent un Jackalope (un lapin avec des excroissances noires dégueulasses sur la gueule) et récoltent aussi de gros pavots d'Opium Jaune.
Ils arrivent dans une forêt dont le sol est garni de grosses pierres. Ils rencontrent un cerf à tête de vagin. Cette créature a des bois qui sont des coraux vivants et télescopiques, ils se rétractent ou se déploie selon les émotions de la bête. Sa gueule est composée de multiples feuillets de chair qui lui valent son nom, d'où sort une langue en forme de petit serpent. Jacob apprivoise la créature, on peut même dire que le cerf en tombe en quelque sorte amoureux.

Image
crédits : le joueur d'André (par courtoisie)

Pour bivouaquer, le groupe s'installe dans un chaos rocheux. Une véritable forêt de pierres immenses. Ils s'installent au sommet de l'une d'elle.

Premier tour de garde. André et Malicia/ Jade, censés monter la garde, s'en prennent à Kazet : André attrape Kazet et Jade en profite pour le castrer avec le couteau à verrat ! Le choc est si violent que Kazet replonge à moitié dans le souvenir où il se fait étrangler. C'est alors qu'il reconnaît le visage de Jade comme étant celui de sa femme en train de se recomposer sous ses yeux.

Une fois la mutilation opérée et tout le monde réveillé par les cris de Kazet, Jade et André s'estiment suffisamment vengés. Kazet, malgré le fait qu'il pisse le sang, essaye de s'en prendre à Jade. Jacob le frappe : "Ne touche pas ma sœur !"

2ème tour de garde. Kazet a été pansé comme c'était possible, on a conservé son organe viril au cas où. Jade offre à Gregory de prendre du kif. Grégory se laisse tenter, Jade lui tend une pâte à mâcher. Il voit alors son enfant disparu et le suit, jusqu'à l'orée d'un répugnant bois -velu-. L'enfant veut son nounours, l'espèce de peluche très amochée que Grégory trimballe depuis le début. Grégory lui refuse. L'enfant lui parle du Varou, qui le retient sous son emprise. Grognement. L'enfant rentre dans la forêt répugnante et velue. Il dit à son père : "Suis le horla amical"

Quand Kazet a hurlé sa douleur, le cerf à tête de vagin, un animal craintif, a pris la fuite. Jacob a couru le récupéer, jusqu'à l'orée d'un bois.

Arede dort et rêve. Bivouac. Personne le met en garde. Bras dans le feu. Cadavres partout. C'est le décor du massacre où Arede a vu mourir tous ses proches. Personne lui donne un flingue, qui contient une seule balle.

Grégory offre à Kazet de l'Opium Jaune pour apaiser sa douleur. Il a une vision d'un arbre au sommet des plateformes aborigènes d'Arbrefort, doté d'une porte entourée des mêmes inscriptions que le livre d'Arede. C'est l'Arbre des Mondes. Des centaines de gens drapés le vénèrent.

Un Horla Jaune au corps hideux vole le livre d'Arede !

André et Kazet le rattrappent. Kazet récupère le livre.

Jacob. Jade / Lydia lui raconte qu'ils ont été ensemble confronté au Varou. Jacob se souvient du Varou en effet. C'est à ce moment là que Lydia lui aurait enlevée par la bête. Mais Jacob doute encore : dans son souvenir, Lydia a les cheveux rouges, pas noirs comme ceux de Jade. Alors lave ses cheveux dans un ruisseau. La suie qui s'en écoule révèle leur vraie couleur : rouges. Elle révèle aussi être une lazaréenne : elle connaît les secrets chrétiens de la vie et de la mort.

Jade donne du Kif à Jacob : Il retombe dans le souvenir de la rencontre avec le Varou. Le monstre dévore les entrailles de son ami. En compensation, il touche Kazet, ce qui lui permettra d'être porteur sain de la Chienlit.

Kazet développe des bubons. Gregory s'avère aussi porteur sain de la Chienlit. Arede commence à baver : il a la rage.

Gregory, Kazet et Arede vont à l'orée du bois velu. Ils rencontrent le Horla Jaune : ils font un pacte avec lui. Il les protégera s'il leur cède le nounours, un objet riche en égrégore.
Ils entrent avec lui dans la forêt velue.
Grégory sent une puissante odeur de pisse. Il revit la promiscuité du moment où il était prisonnier dans les geôles de Villebucher avec bien d'autres malheureux.
Kazet se fait attaquer par cinq cadavres de Malicia qui veulent le violer.
Autour d'Arede, des membres tombent des branches. Des morceaux de sa famille.
Il croise Personne : il le tue à cause de la rage.
Ils surmontent ces épreuves et rencontrent le Varou, accompagné du fils de Grégory : Le Varou veut bien céder l'enfant, si Grégory prend sa place. Kazet et Arede empêchent Grégory de céder au chantage. Ils s'enfuient avec l'enfant, tandis que le Horla Jaune Horla Jaune retient le Varou, au sacrifice de sa vie !

André se réveille : atteint de la Chienlit et infecté par les vers, il se sait condamné.
L'enfant que Grégory a ramené est un enfant mort. Grégory demande à Jade de l'élever, elle refuse. Grégory est dans le déni : pour lui le gamin est bien vivant.

Jade briefe les gars sur l'Arbre des Mondes : s'il y a un endroit qui peut les guérir de la Chienlit, c'est bien par là. Elle dit que les symboles sur la porte de l'arbre sont du sanscrit. Elle explique aussi qu'on peut annuler la mutilation de Kazet, à condition de sacrifier le cerf à tête de vagin, que Jacon a affectueusement baptisé du nom de Bambi. Un tel animal est gorgé d'emprise et son sang permettra à Kazet de régénérer.

C'est la mort dans l'âme que Jacob saigne son animal de compagnie. Bambi se laisse faire. De son corps dégouline non pas du sang mais un fluid blanc et odorant, porteur de vie. Kazet se baigne dedans avec son membre arraché. Des pseudopodes poussent de son membre et de son pubis : les deux se raccordent, et la virilité de Kazet est alors comme neuve.

Le lendemain, tout le groupe se rend à Arbrefort. Les gens vivent dans de grandes terasses de bois aménagées dans les arbres. Sur l'une de ses terrasses a poussé un arbre étrange que vénèrent les habitants. Il est couvert d'inscriptions en sanscrit. Grâce au livre d'Arede, Kazet déchiffre les inscriptions. Une grande fente visqueuse s'ouvre à l'intérieur de l'arbre : un passage entre les mondes !

Kazet dit à tout le monde de passer. Grégory s'abstient.
Ils traversent l'étroite matrice entre les mondes, encombrées de racines et de couloirs vers les mondes comme autant de tumeurs.

Quand ils ressortent enfin, ils s'écroulent dans une masse gluante et écœurante : les viscères d'un éléphant. Ils sont sortis du ventre d'un éléphant ! Ils sont dans un grand abattoir à éléphantes. Il y a des algues qui pendent des poutres rouillées. Il fait une chaleur à crever. Les ouvriers de l’abattoir sont des hommes à la peau sombre à la tête couverte de turbans : des sikhs.

Quand ils voient les stigmates de la chienlit sur leurs visages, les sikhs les guident vers une vieille femme au visage trois fois ridé avec une boucle oreille or reliée à son nez par une chaînette. Elle leur sert une assiette de cafards grouillants.
Elle les emmène dans des ruelles grouillantes d'enfants. Des sans-abris morts au sol. Un navire échoué que des ouvriers désossent.
Ils passent sur un pont couvert au-dessus d'un fleuve boueux et perclus de racines où se baignent les fidèles, des brahmanes et des femmes obèses. Des tuyaux déversent des détritus dans le fleuve. Dans ce pont couvert, on vent toutes sortes de marchandises incroyables dans des gamelles. Des insectes géants, surtout, vivants ou cuisinés.

Après le pont, on les conduit dans un ancien palais décrépit, inondé de lianes. Ils y découvrent un brahmane suspendu en l'air par des crocs de boucher qui étirent sa peau. Sa barbe est un fouillis de dreadlocks.
Il leur promet la guérison contre la raison. Son bras s'allonge vers ceux qui acceptent et extirpe le mal de leur chair pour y mettre un grain de folie à la place.
Désormais, Arede voit des cadavres partout
André croit qu'il porte une petite fille dans ses bras. Il est bloqué dans ce souvenir.
Jacob comprend la vérité sur ce monde. C'est un fruit pourri, condamné à pourrir davantage.

Quand Kazet revient dans ce monde avec les autres, il reste à Arbrefort. Il sera leur gourou au sexe flétri.


Feuilles de personnages :

Tayjo Arède

cherche ses souvenirs, porte un livre écrit dans un langage inconnu

Faits marquants :
+ Mort de presque tout mon entourage il y a longtemps
+ Je crois me rappeller d'évènements antérieurs à la catastrophe dans lesquels je vivais normalement
+ Je me suis fait abandonner à Havremarche sans jamais renouer des liens depuis mon arrivée jusqu'à hier.
+ Un homme prétend être mon frère et m'affirme que ma faille est à Arbrefort.

Motivations :
+ Aller au point Arbrefort pour vérifier si mon prétendu frère a raison.
+ Retrouver mes souvenirs liés à ma fuite pour pouvoir discerner le vrai du faux.

Matériel :
+ Livre écrit dans une langue étrangère que je garde précieusement car il appartenait à une ancienne connaissance
+ Vieille tenue ayant appartenu à l'un des responsables d'une nouvelle religion qui contient toutes ces découvertes, tout ce qu'il pense savoir d'Arbrefort.
+ Une balle
+ (acquis en jeu) Rage du loup


Kazet

30 ans, simple, souriant, amical

Motivations ;
+ Fuir mon ex-femme qui veut ma peau pour cause d'adultère. Elle ne connaît plus mon visage.
+ Devenir le leader d'une communauté

Faits marquants :
+ J'ai entendu parler d'un trésor à Arbrefort
+ J'ai cru voir une grosse bête dans la forêt pendant le voyage.
+ J'ai retrouvé mon amante morte étranglée : Malicia
+ Havremarche n'a aucune chance de s'en sortir, même avec du ravitaillement.

Matériels :
+ Manuel de survie des castors juniors
+ Paquet de Gauloises
(récupéré en jeu) mes attributs personnels
(récupéré en jeu) bouquin en langue bizarre


Grégory

apparence : gentil papa de famille... mais fatigué, un peu inquiétant

Motivations :
+ Devenir "riche" / acquérir un certain statut social
+ Folie : la voix de mon fils qui me parle.

4 faits marquants :
+ Mon fils est perdu dans la forêt et n'est jamais revenu.
+ J'ai fait partie des premiers arrivants à Havremarche.
+ J'ai été emprisonne avant mon départ pour Havremarche (lorsque j'étais à Villebûcher)
+ J'aurais vu un horla amical pendant mes voyages, qui m'a montré la direction à prendre pour retrouver mon groupe. Quand ? Je ne sais plus.

2 matériels : bâton de marche gravé / sculpté (perdu en cours de jeu)
l'ours en peluche de mon fils (très abîmé)
(récupéré en cours de jeu) : pavot d'opium jaune


Jacob
fin, bien coiffé, roux, lunettes, soigné

[Sorcier]

Motivations
+ (secrète) : Retrouver ma soeur, Lydia, dont j'ai entendu des rumeurs selon laquelle elle était à Arbrefort
+ Comprendre au mieux le monde et ce qui arrive à notre monde.

Faits marquants :
+ Autrefois dans un groupe de quelques personnes, nous avons été attaqués, mais je ne sais absolument pas par qui, quoi ni comment. Je me souviens juste à mon réveil avoir retrouvé le cadavre de mes amis mais pas celui de ma soeur.
+ J'ai été confronté à un horla : mi-homme, mi-loup, de très grande taille (environ 2,20 m), j'ai par la suite fuit à toute vitesse jusqu'à m'écrouler de fatigue. Avant de m'évanouir, la bête m'a regardé droit dans les yeux
+ [Fait sorcier] : un jour en m'essayant à la magie j'ai créé par accident une explosion (petite) qui m'a brûlé une partie du torse. Depuis, bien que j'ai une certaine pratique de la magie, je ne l'utilise que peu, à caus des risques qu'elle comporte.
+ Etant roux, j'ai subi de nombreuses persécutions dans les "villes" où je suis allé.

Matériel :
+ Carnet possédant beaucoup d'informations sur la faune et la flore que j'ai écrit moi-même.
+ Arbalète avec des carreaux qui ont certaines propriétés :
3 normaux, 1 empoisonné, 1 anesthésiant, 1 explosif


André

grand gaillard, prie tous les matins

Motivations :
+ Fuir les criminels de Havremarche
+ Retrouver celle que je pense être ma fille

Faits marquants :
+ Migraine terrible, je voyais des vers devant mes yeux
+ Les 5 piliers de l'Islam m'aideront
+ Scolopendres qui veulent me dévorer... ils sortent du sol !
+ Je tiens une petite fille dans mes bras... La mienne ?

Matériel :
+ briquet à moitié vide
+ un livre d'histoire (la timeline de G.T.)
+ (récupéré en jeu) couteau à castrer les cochons


Commentaires :

Durée :

+ 1 h briefing et création de personnage
+ 4 h jeu
+ 1/4 h de debriefing

Briefing :

J'ai précisé que les personnages ne connaissaient pas forcément l'ordre chronologique de leurs faits marquants

Profil de l'équipe :
Première partie de jeu de rôle pour le joueur de Jacob.
Le joueur de Kazet a aussi joué à Arbre avec moi, cf compte-rendu : Les Jardiniers Fous]

Mise en jeu :

+ J'ai maîtrisé comme je maîtrise Arbre, c'est-à-dire que je me suis massivement appuyé sur ce qu'il y avait sur les feuilles de personnage pour improviser. J'ai tout noté au départ et j'ai mis des petites cases à cocher à côté de chaque élément, pour penser à les utiliser.

+ je pars du principe que du moment qu'un objet fait partie des deux équipements autorisés à la création de personnage, il est utile, c'est plus que du détail. C'est pour cela que lorsque Kazet allume une cigarette de son paquet, il se passe un truc intéressant, en l’occurrence un flashback provoqué par l'égrégore de la cigarette.

+ J'ai oublié la règle, pourtant bien sympa, qu'un des faits marquants de chaque personnage est inventé par le MJ et gardé secret par lui pour simuler l'amnésie du personnage. Je remaîtrise le 10 mars 2017, je tâcherai bien de m'en rappeler.

+ La mutilation de Kazet est survenue sur un « non et » obtenu de sa part aux dés. Avant d’annoncer l’effet exacte de l’attaque de Jade, j’ai bien précisé au joueur que je m’apprêtais à réserver un sort ultra trash à son personnage, et je lui ai demandé s’il était d’accord. Ce n’est qu’après avoir obtenu son accord que j’ai révélé la mutilation.

Debriefing :

Mon retour perso :

+ La créa est un peu longue pour du one-shot, c'est plus taillé pour de la campagne, mais d'une ça m'a donné plus de choix pour improviser, de deux ça peut se simplifier aisément (genre une seule motivation, deux faits marquants et un seul matériel et on divise le temps de création par deux)

+ Cela marche clairement mieux si on est dans une démarche de jeu esthétique (esthétique crado en l’occurrence).

+ C'est plus efficace en test que me laissait supposer la lecture.

+ Je m'étais fait un résumé des règles, mais j'ai échoué à tout appliquer. Pas très grave.

+ Le jeu me donne ce qui me suffit : de la matière et des contraintes créatives.

+ On a testé les tables pour les motivations et les faits marquants, c'était cool.

+ J'ai testé ma règle perso sur les jets de perception :
6 je dis deux choses vraies
4 je dis une chose vraie
2 je dis une chose vraie et une chose fausse
5 je dis une chose vraie et une chose fausse
3 je dis une chose vraie et deux choses fausses
1 je dis une chose vraie et trois choses fausse
Et c'était cool : ça a donné le final ou on savait pas si Jade était une humaine ou un horla, et où on savait pas si l'enfant était mort ou vivant.

Retour du joueur de Jacob :

+ J'ai beaucoup apprécié. Histoire captivante.

+ C'était mon premier jeu de rôle...

+ Le pair / impair. Y'a moyen d'intérêt. [réponse du joueur de Kazet : mais on s'y habitue]

Retour du joueur d'Arede :

+ C'est bien de pouvoir améliorer les dés, mais le principe de gagner des pierres, c'est pas cohérent.

+ Des fois , le 2 et le 4 peuvent être la même chose

+ C'était un de mes premiers jeux de rôles. C'était assez particulier. C'était vraiment à part. Je le referais pas, même si je me suis éclaté. Très différent de ce qu'on voit d'habitude.

+ En une nuit, il s'est passé dix mille trucs. Tout le monde partait dans tous les sens.

Retour du joueur de Kazet :

+ J'ai bien aimé le système de santé mentale.
+ J'aime que ce soit centré sur les personnages.

Joueur d'André :

+ J'aime beaucoup l'univers

+ Beaucoup de potentiel.

+ Les bases (emprise, égrégore, horla...), je trouve ça cool.

+ Je me serais plus attendu à une trame principale avec une ou deux références à mes motivations mais en fait ça a donné le coeur de l'intrigue. C'était assez intéressant. Tout le monde a eu son quart d'heure de gloire. Mais ça manquait d'une colonne vertébrale forte, ça partait dans tous les sens.

+ Je salue le travail d'improvisation.

+ Le système de résolution est bien : la gradation entre non et jusqu'à oui et.

Retour du joueur de Grégory :

+ C'était bien de pouvoir raconter des trucs.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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