[le Club des Paumés] Sous l'étoile de Saint-Anselme

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nitz
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[le Club des Paumés] Sous l'étoile de Saint-Anselme

Message par nitz » lun. 21 août 2017 22:52

le Club des Paumés : Sous l'étoile de Saint-Anselme

MJ : Nitz
Partie n° : 5
Lieu : Festival du Jeu RPGers (32)
Durée : de 15h à 19h30 (4h30)

Spécificités du playtest
  • Retour à une forme de jeu plus libre (abandon du découpage en scènes)
  • pérennisation du choix des thèmes en début de partie, mais pas de liste d'enjeux ni de personnages ni de décors, pas de rôles narratifs non plus
  • utilisation du système FAuTE en mode light (aspects, dés idiots
Résumé
Une partie très agréable, avec des persos attachants et des joueuses investies. L'histoire se tient et aborde bien les thèmes retenus. Le retour à une narration plus classique et à un système allégé et moins abstrait est rafraîchissant. Je n'ai pas pris de gros risques, mais cette partie a permis de tester le jeu sur de parfaits inconnus, et de rôder encore la machine.

La partie

Les joueuses sont à l'heure et motivées, j'avais annoncé la partie sur le forum du festival et elles sont inscrites; ça fait plaisir. Présentation rapide des thématiques essentielles dans l’œuvre de Stephen King, notamment "Ça" : l'horreur issue d'une ville corrompue par des secrets honteux, un certain réalisme social, les années 80 et des gamins loosers qui se retrouvent à combattre le mal.

J'explique ensuite rapidement les principes du système de jeu :
Spoiler :
5 aspects à double tranchant, dont un concept (qui tu es), un problème (quelque chose qui t'attire des ennuis quotidiennement), une loose (un truc de looser), un truc spécial (comment se manifeste ton shining quand le monde devient bizarre) et un lien avec un autre membre du groupe. Les aspects sont à double tranchant et sont vrais dans le cadre du jeu. J'encourage les joueuses à créer des pnj, des décors, des factions, des enjeux ou des objets dans leurs aspects. Pour une action qui le mérite (si l'échec ou la réussite sont intéressants), après avoir énoncé son intention précise et que la meneuse ait fixé le nombre de succès à atteindre (SR), on lance 4d6, les 5 et les 6 sont des succès et la joueuse a la parole, les 3 et les 4 sont neutres et la meneuse a la parole, les 1 et 2 sont des échecs aux conséquences néfastes pour le personnage ou ses alliés, et les autres joueuses ont la parole. On peut invoquer gratuitement un aspect pertinent pour changer deux crans sur les dés. Les dés sont idiots, on analyse chacun de manière séparée : si le nombre de succès attendus est atteint, l'action est réussie, si non, elle échoue. Pas d'échecs critique mais si le nombre de succès est supérieur au SR, Mais dans les deux cas les succès comme les échecs ont des conséquences directes (ce qui se rapproche de la mécanique "oui et, oui, oui mais, non, non mais, non et" de FU.) Enfin, la meneuse propose régulièrement des contraintes aux joueuses en échange de Points de Destin : cela met leur personnage sur la brèche, mais leur permettra plus tard en invoquant des aspects supplémentaires. Enfin, deux séries de cases pour le stress physique et le stress mental, remparts avant la blessure ou le trauma, très handicapants.
Je n'ai pas réussi à imprimer les super fiches de perso qui m'ont pris des heures à faire :(. Heureusement, j'ai un gros lot de bristols avec des couleurs, et ça marche très bien. En guise d'écran, j'ai un livre de contes sur les monstres et les trois tomes de "ça". C'est cheap mais les joueuses ne sont pas snobs ;) Loose atttude oblige, j'ai oublié mes jetons Fate dans ma voiture garée loin : on s'en batte on met en commun les dés qui servent à rien (d4, d8, d20, etc). Ça rale même pas : trop sympas ces joueuses !

On décide des thèmes. Je redonne les thèmes principaux de "ça", on en discute un peu, et on les retient tous, hormis le gore, à la demande d'une joueuse et on trouve le consensus sans soucis : on fera donc attention à l'hémoglobine et aux membres arrachés. Je pose aussi une limite sur les violences faites aux enfants, notamment les violences sexuelles, tout le monde est d'accord. Je demande aux joueuses si elles ont envie d'ajouter des thèmes. On ajoute les thèmes "mystique", "mer" et "vacances", on barre le thème "romance" que je propose.

On passe à la création des personnages. Ca rame un peu au début, mais rapidement les joueuses dessinent les grands traits de leurs loosers. A partir des thèmes, de choses recyclées d'anciennes parties, et des persos, je jette les grands traits de notre histoire. Un thème "religion" apparaît pendant la création de persos, on l'ajoute. J'utilise des ardoises Veleda pour noter le noms des joueuses, de leurs persos et leurs aspects. Je me fais la réflexion qu'avoir plein de Veledas pour moi et les joueuses serait top. En plus y'a la parité à la table ! Les feuilles de perso sont très brouillons, et les aspects pas toujours fonctionnels, mais je leur propose d'encadrer les mots importants, et ça fonctionnera bien au final. J'encourage les joueuses à partager leurs créations et à s'inspirer mutuellement. Comme d'habitude, ça marche du feu de Dieu.

On faire un tour de présentation des joueuses et un tous de présentation des persos.

Les Paumés
  • Jeanne (Isabelle), fille de boulanger ariégeoise, se débrouille dans la nature, crédule, harcelée par un pnj, devient invisible, melleure amie de (Emlie)
  • Manu (Yaël), banlieusard, porte des fringues trop grandes, poches magiques, le curé veut le purifier, pote de (Nils)
  • Robin (Nils), fils dun médecin et d'une catho intégriste, porte une grosse croix en métal, casse des trucs quand il est seul, parle aux chats, cousin de Jeanne
  • (Emilie), "garçon manqué", débrouillarde, parle aux morts, crises d'angoisse (ventoline), meilleure amie de Jeanne qui sait calmer ses crises
La trame
les Paumés partent pour une colonie catholique sur une île vendéenne coupée du monde. L'île est corrompue par un sombre secret :
Spoiler :
7 fillettes et leur mère, protestantes, ont été jetées à la mer pendant les guerres de religion, malgré la protection du Bon Père Anselme. Un égrégore, sous forme d'une bête protéiforme, cherche sa vengeance. Seul le pouvoir de la lumière de l'ancien phare pourra protéger les enfants...
Les PnJ
  • le père Hugues, catholique austère
    Gilles, animateur désinvolte et belle gueule
    Stéphanie, animatrice rigide
    Kléber, homme à tout faire muet, artiste, capitaine du bac
    Rose, mère de Kléber, cuisinière inspirée, doyenne de l'île, sourde comme un pot, mystique
    Serge, fils de fermier, harcèle Jeanne depuis toujours
    Le docteur Saillard, maire de l'île. Les autres enfants.
Les décors : l'île, le port, le village, la plage, l'école de jeune fille transformée en centre de vacances, la chapelle, les falaises, le vieux port, le phare.

Déroulé

Les Paumés se retrouvent dans un camp de vacances catholique dirigé par un curé austère, sur une île vendéenne. Dès le premier soir un pnj antagoniste provoque une bataille de bouffe, et c'est l'escalade jusqu'à la punition collective. Pendant leur tours de parc punitif, les Paumés tombent sur
Spoiler :
une étrange stèle frappée d'un octogramme, qu'ils déplacent. Une petite main squelette en sort. Mais le Père Hugues survient et punit les enfants, et plus ils récriminent, plus il va loin, jusqu'à user de violence. Les Paumés finissent par le mettre KO dans la chapelle, ainsi Serge ! Perdus dans la forêt, ils tombent d'une falaise, mais atterrissent sur une corniche. Ils rencontrent alors un enfant squelette qui leur raconte sa mort tragique. Soudain la Bête arrive, les charge avec ses yeux jaunes. Les Paumés courent derrière l'enfant squelette, et sous la protection d'un vitrail reflétant l'étoile du Berger, ils replacent la stèle. Les enfants font un rêve flippant.

Le lendemain, le père Hugues est alité et Serge a disparu. Les animateurs hésitent à signaler sa disparition. Une visite de l'île est organisée. Les Paumés apprennent notamment au musée de l'île des choses sur Saint-Anselme et les vieilles légendes de fantômes. Ils communiquent avec Kléber puis avec Rose, qui leur raconte à sa manière l'histoire des protestants jetés à l'océan. La disparition de Serge est signalée et une battue commence. Les enfants décident d'aller voir le vieux phare, mais échouent à faire le mur. Ils refont un rêve horrible.

Le lendemain, ils prétextent de participer à la battue pour aller au vieux phare. Soudain le temps de couvre, et le monde devient bizarre. Dans une barque antique et défoncée, ils tentent de traverser, mais la bête les poursuit. Ils sont aidés par le fantôme de la mère et des chats. La bête sur leurs talons, ils grimpent au phare et parviennent à allumer les 8 brûlots et faire briller le miroir. La bête se délite dans un hurlement de rage. Kléber arrive alors, guidé par la lumière. Il a retrouvé Serge, qui est catatonique, les cheveux blancs. Le séjour est écourté et les enfants font leurs adieux à Rose et Kléber. Dans la nuit, deux yeux jaunes les toisent et ils se rappellent des paroles de la vieille Rose : lorsque que la bête a croisé votre regard, elle sera pour toujours sur vos traces...
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Analyse

Ce qui fonctionne :
  • la création de personnages est un moment extrêmement important, car toute l'histoire se fonde sur eux.
    Le travail de consensus sur les thèmes a été également inspirant et a permis de créer un climat sain à la table.
    Le système dans sa version light, avec peu d'explications et beaucoup d'interprétation de ma part, semble digeste.
    Les dés idiots et le partage de la parole est inspirant, même si la meneuse doit savoir faire parfois des propositions.
Ce qui ne fonctionne pas : néant.

Ce qui pourrait mieux fonctionner :
  • dans la phase de choix des thèmes, la meneuse devrait avoir une liste exhaustive.
    Des vélédas pour tous ! Dans la phase de création, les joueuses bloquent sur le concept.
    On pourrait virer cet item au profit d'autre chose (origine, domaine...).
    Avoir aussi une liste d'aspects à filer en cas de panne d'inspirations.
    Ces aspects seraient fortement liés aux thématiques du jeu.
    Difficile lors des jets de dés de ne pas briser le rythme de la partie, et que les opérations sur les dés racontent une histoire fluide.
    Du matos un peu plus carré.
    Le jeu est taillé pour moi, l va falloir bientôt organiser des parties du Club où je ne sois pas la meneuse...

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