[Amour, Gloire et Chevaliers]

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Valentin T.
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[Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par Valentin T. » sam. 19 août 2017 00:26

Nouveau CR rapide du jeu présenté ici et ici. Un joueur m'a fait remarqué que mon jeu, en fait, c'était un Soap-Opéra Mélodramatique avec des chevaliers. Je crois que je commence à toucher au but ! :'-)

Principe du Jeu

Les joueurs incarnent des Chevaliers. Ils doivent suivre un Code d'Honneur strict, ou subir le Déshonneur dans le cas contraire. Ils vont être amenés à se confronter à une série de figurants hauts en couleurs et en conflits les uns avec les autres. Les personnages sont ainsi rapidement obligés de se positionner, et risquent de faire face à des choix difficiles.

Structure de la partie

4 Joueurs, 2 MJ, 2h30 de jeu incluant la création de personnages.
Les joueurs jouaient uniquement leur propre personnage, avec une responsabilité limité sur les décors. Je jouais les Chevaliers de la cité, le second meneur jouait le reste du monde (décors, autres figurants, menaces...).
Je vais résumer à gros traits la structure de la partie, tant il serait difficile de transcrire l'intrication entre les intrigues découlant de la préparation de partie.

Pitch initial
Les joueurs sont des Écuyers au service de l'Empereur, en formation pour devenir Chevalier. Malheureusement, l'Empereur est assassiné et les Écuyers doivent rentrer dans leur province natale au service de leur Seigneur.

Scène 1
A leur retour, les personnages font le Serment au Seigneur de la cité de respecter le Code de la Chevalerie, impliquant:
L'Honneur - Toujours respecter ses serments et ses devoirs.
La Miséricorde - N'ôter l'a vie humaine qu'en dernier recours.
La Vérité - Ne cacher ni secret, ni ambition personnelle, ni sentiments quels qu'ils soient.
Après leur Serment, ils retrouvent les proches qu'ils ont quitté avant de partir au service de l'Empereur. Ils découvrent que leur cité natale est dans un piètre état: de nombreux déserteurs ont rejoint les Sans-Honneur, et l'animosité entre les Chevaliers est à son comble...

Scène 2
Certain des jeunes Chevaliers prennent le temps d'avoir des discussions en privées avec d'autres Chevaliers, bravant ainsi l'impératif de Vérité... Des drames sont révélées, des Promesses sont faites, des larmes sont versées.

Scène 3
Un grand banquet est organisé le soir en l'honneur du Serment des nouveaux Chevaliers. Des conflits entre Chevaliers commencent à se faire jour, des Serments belliqueux sont prononcés. Les dernières lueurs de la nuits voient des manigances se nouer, et des Chevaliers être face à des choix impossibles....

Retours

La manière dont a fonctionné le jeu ressemblait beaucoup aux versions précédentes, avec une structure de plus en plus proche du type de mélodrame que je recherche. J'ai néanmoins changé deux choses qui ont beaucoup amélioré le jeu.
Premièrement, les Chevaliers font maintenant le Serment de Vérité. Il est inconvenant pour eux de discuter en privé, ils doivent soit discuter en public, soit faire un test (difficile) pour arriver à discuter seuls à seuls sans être vus. La plupart des échanges, sauf les plus cruciaux, ont donc lieu lors d'événements publics. Cela permet de concentrer plus massivement le jeu sur le drama, et de diminuer l'aspect de manipulations politiques. De plus, cela induit des scènes où l'ensemble des personnages sont présents et peuvent réagir, au lieu de faire des scènes indépendantes en attendant chacun sont tour. Petit bonus supplémentaire, le Serment de Vérité est un alibi pour dévoiler aux personnages les sentiments et les émotions des autres Chevaliers, ce qui est toujours très bien dans un jeu comme celui-ci.
Deuxièmement, les Chevaliers font maintenant le Serment de Miséricorde. Il n'est plus possible d'assassiner un opposant directement. Cela amène les personnages à se pencher d'avantage sur les relations interpersonnelles pour résoudre leurs problèmes, et donc à plus de drama. De plus, ils ont de bonnes raisons de se penser en sécurité, ce qui leur permet de s'intéresser à autre chose qu'à leur survie purement matérielle, et donc à faire encore et toujours plus de drama.

Conclusion

J'arrive à une version qui commence à me satisfaire presque pleinement. Le jeu est une exploitation jusqu'au-boutiste de l'intégration des règles initialement en méta au sein de la fiction, en tant que normes sociales cohérentes. Ce n'est pas toujours possible ni évident, mais c'est très efficace quand ça marche. Je veux que les personnages interagissent plus en public et non en privé? Je construits une règle sociale qui rend déshonorable l'interaction en privé, et je lui donne une justification. Je veux que les personnages évitent de zigouiller mon setting trop rapidement? Idem.
Je pense éventuellement à faire un jeu modulaire, où l'on ne ferait pas son marché dans les règles du jeu lui-même, mais plutôt dans les les règles sociales internes à la fiction. On pourrait ainsi choisir comment construire le Code d'Honneur pour avoir plutôt des relations inter-personnelles ou plutôt un bain de sang, plutôt des coups d'éclats ou plutôt des manigances politiques, etc...

Prochaine étape : Rédiger le jeu, pour pouvoir être joueur moi-même et pour le rendre disponible pour ceux qui veulent!

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Tiramisu
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Re: [Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par Tiramisu » sam. 19 août 2017 12:21

Hâte d'essayer ça !

Valentin T.
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Re: [Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par Valentin T. » mer. 23 août 2017 22:56

Je viens de faire une autre partie du jeu, avec un système presque identique à la version présenté dans ce CR, donc je poste à la suite. Je me suis fais quelques réflexions après cette partie, que je détaille ci-après.

J'ai choisi un setting très RPG-Japonnanisant. La cité est construite sur un continent flottant au milieu des nuages, les monuments sont majestueux et construits en pierres blanches resplendissantes. Des cristaux magiques bleutés chargé de magie se développent un peu partout, et permettent de faire léviter des aéronefs, et même des bâtiments entiers. Des pirates des airs ravagent la région, et des orbes magiques permettent de faire appel à des invocations titanesques. Les chevaliers ont le pouvoir de terrasser des régiments entiers.

La partie s'est déroulé sans gros accroc, le système continue à dérouler comme d'habitude. Les intrigues politiques et les tirades théâtrales sont légion, avec un bonne part de drama pour corser le tout. Les figurants sont maintenant répartis équitablement entre les deux meneurs de jeu, ce qui permet de décharger un peu le second meneur, et de faire dégénérer les relations entre figurants plus efficacement.

Il est arrivé quelque chose de particulier pendant cette partie, c'est ce dont j'aimerais parler ici plus en détail. Tout les participants (meneurs et joueurs) ont ressentis assez clairement le sentiment d'incarner leurs personnages à part entière. En tant que meneur, j'avais le sentiment très puissant d'incarner pleinement mes personnages, et je croyais voir en face de moi les personnages incarnés par les autres joueurs, et me confronter directement à eux, comme ça m'est rarement arrivé en tant que joueur! Ce que j'ai cherché à comprendre, c'est pourquoi ce jeu-là le permet bien plus souvent cette impression que les autres jeux auxquels j'ai joué?

Ce qu'il faut savoir, c'est que tout tourne autours des relations sociales et du code d'honneur dans ce jeu. Le respect du code d'honneur est lui-même évalué par les deux meneurs incarnant alors les figurants. Du coup, la quasi-totalité des interactions entre les personnages de la fiction sont d'ordre sociales.

Ce que je crois, c'est que le fait de faire converger totalement la situation matérielle des joueurs (en train de ne faire qu'interagir socialement) et la situation matérielle des personnages (ne faire qu'interagir socialement également) libère du problème du réalisme en JdR (oui oui rien que ça). Les règles d'Amour, Gloire et Chevalerie ne sont principalement qu'une forme d'institutionnalisation des rapports sociaux, les règles d'interactions avec le monde matériel sont très peu présentes et peu utilisées. Du coup, la parole des joueurs est pleinement performative, puisque les règles du jeu ne font que décrire les règles socialement instituées par la société imaginaire, qui sont les mêmes que les règles socialement instituées autours de la table de jeu. Je vais expliciter un peu.

L'utilisation du langage en JdR est habituellement une tentative de décrire ce qui a lieu ou non dans le monde physique ("Je tente de grimper à la parois", "Je tente d'esquiver la boule de feu", "Je tente un TOC"...). Le gros problème, c'est que ce qui existe dans le monde, ce qu'il est possible de faire, ce qui est facile ou difficile, est laissé le plus souvent au jugement d'autres participants ou d'une forme d'aléatoire. Mais c'est assez étrange, pourquoi est-ce que je dois convaincre quelqu'un que c'est possible d'escalader la falaise? Il y a là une distance qui pose beaucoup de problème, et la sensation de réalisme s'arrête là où ma vision du monde ne converge pas avec celle des autres participants ou avec ce qu'induit le système de jeu.

Dans le cas d'Amour, Gloire et Chevalerie, il n'est pas question de ça. Vu que tout passe dans la fiction par des interactions interpersonnelles, il n'y a pas de question de confrontation à une même vision de la réalité ou non. Si je fais le Serment de "Chasser le Seigneur de son trône", j'ai uniquement à prononcer cette phrase à la table de jeu, et le Serment existe directement. La décision de savoir quand ce Serment sera accompli ou non est d'ordre également purement sociale dans la fiction (ce qui n'est pas le cas d'habitude en JdR), comme à la table de jeu (ce qui est par contre toujours le cas). Quand mon personnage fait une Promesse à un figurant, le joueur se tourne vers le meneur, et il lui fait une promesse. Il y a une superposition presque complète entre ce qui résiste à la table de jeu et ce qui résiste dans le monde imaginaire.

Le langage dans ces parties n'a plus le même statut qu'en JdR en général. Il n'est pas là pour dire ce qui advient dans le monde (avec les risque et les problèmes que cela pose), il est là comme médiateur des rapports sociaux. Il n'y a plus de distance entre ce qui advient par le langage pour les joueurs et ce qui advient par le langage pour les personnages. Je crois que c'est ce "recentrement" du rôle du langage dans la partie, à travers des règles qui ne sont donc plus que sociales, qui permet d'incarner plus pleinement nos personnages, d'être en totale immersion.

Voilà trêve de blabla, merci d'avoir lu, désolé pour le jargon, n'hésitez pas à réagir!

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Tiramisu
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Re: [Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par Tiramisu » ven. 25 août 2017 10:11

Après une annihilation accidentelle d'un premier message je tente à nouveau de répondre à ton message par quelques éléments de réflexion.

Les podcasts d'actual play coupent souvent au montage des temps moins intéressants d'un JdR, créant une partie plus concentrée, sublimée. Ce qui est coupé correspond à des discussions hors sujet, des temps de mise en œuvre du système de résolution ou du temps de discussion entre les joueurs pour préparer un plan par exemple.

Les prises de parole performatives des personnages sont au coeur de l'expérience de jeu de rôle telle que je la recherche. Dans la Vie de l'Absent les temps qui sont l'essentiel de la partie interdisent la prise de parole en tant que joueur, seule celle en tant que personnage est autorisé. Le système de jeu est mis en œuvre en donnant des coquillages, sans parole. Mais je ne crois pas être tout seul.

Ce mécanisme est tiré de Proposopée dans lequel tout ce qui est dit décrit la situation vécue. Libreté propose aux joueuses de prendre de la bille noir pour matérialiser son stress, en silence. Inflorenza Minima remplace la résolution par un dilemme moral qui est au coeur de l'expérience. Blades in the Dark propose de remplacer les préparations de plan par des flashback face aux situations. Sens donne des points d'immersion négative pour sanctionner les hors sujet. Il me semble qu'il y a dans ces jeux la même volonté de "nettoyer" la parole autour de la table pour la rendre plus immersive.

Thouny
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Re: [Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par Thouny » sam. 26 août 2017 07:25

Valentin, ta dernière description me fait imaginer un jeu fait pour le jeu en ligne, en vocal uniquement, en superposant la situation des personnages avec celle des joueurs (ils peuvent se parler mais pas se voir). Armures géantes, vaisseaux spatiaux, boules de cristal ?
Possible que ça règlerait les problèmes que j'ai avec le JdR en ligne, qui sont je pense principalement dus au fait que je n'arrive pas à m'immerger autant dans la fiction collective.

Valentin T.
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Re: [Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par Valentin T. » sam. 26 août 2017 11:41

Tiramisu a écrit :
ven. 25 août 2017 10:11
Il me semble qu'il y a dans ces jeux la même volonté de "nettoyer" la parole autour de la table pour la rendre plus immersive.
Oui, tout ces jeux ont des règles qui traitent directement du langage lui-même, c'est une première révolution ludique pour moi! (J'ai surtout découvert ça avec Polaris.)

Je crois que je propose quelque chose d'un peu plus précis que ce que font les jeux que tu cites, une expérimentation à l'intérieur de ce cadre. Dans ces jeux, on s'arrange pour éviter de parler d'un aspect qui ne nous intéresse pas (préparer des heures le plan à Blades in the Dark) ou on fait passer une information par un autre canal (bille noire, coquillages, dés d'offrandes...).

Je que j'essaye de faire de mon côté, c'est :

1) Faire en sorte que la situation vécue par les joueurs à la table de jeu rejoigne la situation vécue par les personnages dans la fiction.
Je veux essayer d'arriver à un état de personnage-joueur intégré, où non seulement ce que je dis mais aussi ce qui travaille dans ma tête, ce à quoi je pense, soit le plus proche possible entre le personnage et le joueur. Dans la Vie de l'Absent par exemple, on parle effectivement uniquement avec la voix de notre personnage. Mais le personnage est en train de se rappeler des événement du passé avec joie ou avec tristesse, alors que le joueur est en train d'essayer d'inventer des trucs cools à dire (Et c'est kiffant).
Dans AG&C, quand un autre joueur me regarde et dis "Je te défie!", c'est à la fois son personnage qui défie le mien, mais aussi le joueur qui me défie moi Valentin, comme ça pourrait être le cas dans un jeu de plateau. Quand un personnage demande à mon personnage de lui promettre de le protéger, mon personnage se demande "Souhaite-je le protéger? En ai-je les capacités?", et moi Valentin à la table je me demande la même chose.

2) Construire les règles de manière à donner un pouvoir performatif puissant à la parole du personnage-joueur.
La parole du joueur est pleinement performative dans la Vie de l'Absent. Ce que je dis existe directement, par le simple fait que je le dise. Néanmoins, ce n'est pas parce que le personnage le dis, que ça existe, c'est parce qu'il a bel et bien vécu les événements relatés.
Ce que je veux pour AG&C, c'est que la parole du personnage et la parole du joueur soient performatives, et qu'elles le soient pour les mêmes raisons. Quand mon personnage lance "Je te fais le Serment de te tuer avant l'aube!", il existe alors dans la fiction toute un mécanisme social qui fait que mon personnage va perdre son Honneur si je ne tue pas le sien. Mon personnage viens de mettre un couperet social au dessus de sa tête juste en lançant cette phrase. Vu que ces règles existent également à la table de jeu, c'est moi Valentin qui ai juste à dire "Je te fais le Serment de te tuer avant l'aube!" à un autre joueur pour que toute la mécanique se déploie. C'est parce que tout est construit socialement, c'est parce que tout le monde dans la fiction et à la table de jeu croit que le Code d'Honneur existe bel et bien, que le Code d'Honneur existe. Et c'est ça qui fait se rejoindre la performativité de la parole du joueur avec la performativité de la parole du personnage: une croyance commune. Mais il y sûrement d'autres façons de faire que je ne connais pas encore!
Thouny a écrit :
sam. 26 août 2017 07:25
Valentin, ta dernière description me fait imaginer un jeu fait pour le jeu en ligne, en vocal uniquement, en superposant la situation des personnages avec celle des joueurs (ils peuvent se parler mais pas se voir)
C'est la première étape effectivement! Mais je crois savoir que des jeux expérimentent déjà un peu ça... Après, c'est clair que si on fait se rejoindre la situation matérielle des joueur et celle des personnages, et qu'on institue une parole performative identique pour les deux, le jeu en ligne a des chances de commencer à me plaire grave!

Thouny
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Re: [Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par Thouny » dim. 27 août 2017 11:10

Valentin T. a écrit :
sam. 26 août 2017 11:41
Mais je crois savoir que des jeux expérimentent déjà un peu ça...
Oui, genre Headspace, mais de mémoire il ne fait que la première étape, à savoir « les PJ sont comme les joueurs, derrière un écran ».

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angeldust
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Re: [Amour, Gloire et Chevaliers]

Message par angeldust » lun. 28 août 2017 06:40

Je confirme pour le jeu en ligne. Nous jouons une version bidouillée par votre serviteur en ligne et ça marche très bien. Le CR est ici: viewtopic.php?f=22&t=460

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