[Royal Blood] Le Monastère//L'Impératrice

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Carthago D. Lenda
Prénom : Yannis

[Royal Blood] Le Monastère//L'Impératrice

Message par Carthago D. Lenda » mar. 1 août 2017 17:39

Présentation et génération du cadre de jeu
Assumant le rôle de Maître de Cérémonie (appelé ici "La Destinée Elle-Même"), j'ai commencé par lire au joueurs les textes d'introductions du jeu, décrivant les Arcanes, les Royaux et l'objectifs de leur entreprise (dont des versions tronquées sont sur la page linkée ci-dessus).

Sur ce sujet, je vous recommande d'ailleurs l'article de Grant dans lequel il explique son point de vue sur le sujet de
"Getting other people to write your characters for you, and why it's great".

Au terme de la génération des personnages, nous avions :
- Le Cavalier de Coupe - "Le Chevalier aux Roses" - Facettes : Défenseur chevaleresque ; Briser leur cœur
- La Dame d'Epée - "Le Savoir Objectif" - Facettes : Trancher mensonges et illusions ; Rendre plus que réel
- Le Cavalier de Denier - "Exacte Perfection" - Facettes : Tout le monde me doit de l'argent ; Agir avec un timing parfait
Je ne me souviens pas exactement de toutes les relations définies puisqu'elles n'ont pas toutes été explorées, l'intention est de toute façon d'en générer bien plus que nécessaire, pour être sûr de ne jamais manquer de matériau.

La génération du cadre de jeu est faite comme suit :
1. Une Arcane Majeure est tirée, il s'agit de la Cible du braquage, celle que les Royaux vont tenter de destituer. Les participants décrivent l'Arcane, son domaine et ses pouvoirs.
2. Cinq autres Arcanes Majeures sont tirées, il s'agit des Icônes : d'éléments de l'histoire, d'obstacles, de scènes.

Le livre contient deux listes des Arcanes Majeures : la première propose pour chacune des pistes la décrivant comme cible du braquage, la seconde des pistes, plus vagues, pour les Icônes. Toutes ces descriptions sont inspirées de la signification de l'Arcane en cartomancie.

3. Chaque joueur reçoit trois jetons et décrit comment son Royal prépare le braquage. Les Royaux observent les Icônes, repèrent des menaces du coin de l’œil, utilisent leurs capacités surnaturelles ou leurs relations pour obtenir des informations. Pour chaque élément ajouté, le joueur place un jeton sur la carte de l'Icône.

Le tirage obtenu était le suivant :
* Cible :
L'Impératrice - Maîtresse de la Nature, son Domaine est une forêt primordiale cachée dans le grand parc au centre de la ville.

* Icônes :
- La Justice - Un détective, limier de l'Impératrice hors du Domaine, enquêtant sur les menaces potentielles
- Les Amoureux - Des Royaux rivaux, dont un ancien amour de deux Royaux du groupe et possédant un produit alchimique qu'il leur ont volé.
- L'Etoile - Le Temps, ancien Arcane destitué par l'Impératrice en des temps immémoriaux, dont une comète de passage pourrait restaurer partiellement le pouvoir.
- La Roue de la Fortune - Un festival de l’équinoxe traversant les rues et le parc, horde de vivants en transe et de fantômes intangibles.
- La Maison-Dieu - Le Domaine de l'Impératrice : le labyrinthe forestier l'entourant et l'ancien temple couvert de végétation au clocher immense, en haut duquel se tient le blason, source du pouvoir de l'Impératrice

Pour finir, chaque Royal reçoit son Atout une Arcane Majeure face cachée qu'il ne regardera qu'au moment de la révéler.

Déroulement du braquage

L'ordre dans lequel les obstacle sont confrontés est laissé à la libre décision du groupe. Le système de résolution est le suivant :
- Un joueur décrit comment son Royal confronte les Icônes, usant d'une de ses Facettes, qui est mise en jeu.
- La Destinée Elle-Même tire une Arcane Mineure. Les résultats possibles sont
-- Non et - L'Icône reste intact et la Facette en jeu est perdue.
-- Oui mois - Un jeton est retiré de l'Icône, mais la Facette en jeu est endommagée
-- Ou et - Un jeton est retiré de l'Icône, le Royal récupère le jeton
-- Oui, et en plus - Un jeton est retiré de l'Icône, et lorsque celle-si sera surpassée, elle deviendra un Facette supplémentaire du Royal.
- Une Icône est surpassée quand il ne reste plus de jetons dessus.

Un Royal peut utiliser un jeton avant un tirage pour faire tirer une carte supplémentaire et choisir laquelle est appliquée. Après un tirage, un Royal peut révéler son Atout pour que le tirage soit refait ; l'Atout est incorporé à la narration, comme un élément extérieur intervenant en faveur du Royal. L'Atout est a usage unique.

La première Icône confrontée a été la Roue de la Fortune : la parade du festival et les fantômes qui l'accompagne, formant une barrière autour du domaine de l'Impératrice, affaiblie lors de l'équinoxe. La traversée a été principalement assurée par le Cavalier de Denier, usant de son sens du rythme surnaturel pour se frayer un chemin au travers de la foule en transe et des courants fantômes. Cependant, il lui a fallu pour ça révéler son Atout : Le Diable. Il a été révélé que, en prévision de ce genre d’événement, il avait passé un pacte avec une autre Arcane qui désire également voir l'Impératrice tomber.

Ayant traversé la barrière de chair et d’ectoplasme, le groupe s'est retrouvé confronté à l'Icône des Amoureux : un groupe de Royaux rivaux. Le groupe est mené par un ancien amour de la Dame d'Epée, une mortelle devenue Royale. Il est révélé que c'est elle qui avait volé l'appareil mis au point avec le Cavalier de Denier permettant d'absorber l'essence d'un Royal mourant. L'affrontement est mené par le Cavalier de Coupes, qui joue de son charme surnaturel et de son épée : subjuguant les uns, exécutant les autres.

La troisième Icône confrontée est la Maison-Dieu, notamment son aspect représentant le labyrinthe dimensionnel entourant le Domaine de l'Impératrice. Le Chevalier de Coupe, amis de la nature connait les lieux et les guide au travers des bois. La Maison-Dieu est mise de coté (les jetons restant représentant le temple).

L'Icône suivante est l'Etoile, représentant ici le Temps, un ancien Arcane dépossédé de son pouvoir. Il apparaît dans un premier temps faible quoi qu’habile de ses mots, mais la comète proche et l'équinoxe affaiblissent la Dame et le renforcent. Les Royaux commencent par briser sa volonté par les mots, puis doivent le combattre en appelant des forces surnaturelles considérables, attirant l'attention de l'Impératrice.
Celle-ci apparaît dans tout sa majesté, entourée de sa cour sauvage qu'elle lâche à leur trousses. le groupe fuit au travers du labyrinthe grâce aux efforts Cavalier de Denier et de la Dame d'Epée.
Croyant les avoirs semés, ceux-ci sont en fait attendus dans un clairière par la dernière Icône, la Justice, représentant un Chasseur arbalétrier. C'est de nouveau le Cavalier de Coupes qui s'occupera de l'affrontement, le mettant prestement hors d'état de nuire.
Le dernier obstacle est l'autre aspect associé à la Maison-Dieu : le temple et son clocher. Les royaux escaladent la structure, repoussant les gargouilles qui tentent de les faire tomber et arrivent en haut de la tour.
Alors que l'aube commence à pointer, l'Impératrice apparaît de nouveau, inversée.

Je n'ai pas mentionné l'inversion auparavant. En cartomancie, lorsqu'une arcane est tirée inversée, cela représente généralement un aspect négatif, corrompu. Dans Royal Blood, l'inversion arrive lorsqu'un Royal a perdu toutes ses Facettes, son secret est alors révélé et il peut continuer à participer à l'histoire avec son ultime Facette à mettre en jeu : lui-même ; il s'agit de la dernière chance.
De même, la Cible "affrontée" (en fait fuie) une première fois entre les Icônes est inversée et apparaît comme dernière épreuve, dans toute sa terrible splendeur. Au terme de l'affrontement, les Royaux sont victorieux et prennent la place de l'Impératrice dans tous les Tarots, devenant le Monastère.

Commentaire et Analyse

1. Rôles des participants

Ce jeu divise les participants, de manière assez traditionnelle, entre les joueurs incarnant chacun un personnage et un maître du jeu.

Le rôle de la Destinée Elle-Même est très limité, même par rapport à des jeux PbtA.
Concrètement, ma participation à été la suivante :
- Lire les textes d'introduction, expliquer les principes du jeu et poser l'ambiance.
- Guider les joueurs au travers de la création des personnages, suggérant des pistes à ceux qui se trouvaient bloqués.
- Guider les joueurs au travers de la création du cadre de jeu. Seuls les joueurs disposent de jetons à mettre sur les Icônes.
- En cours de partie ouvrir et fermes les scènes, mais la description des actions étaient assurés par les joueurs.
- Tirer les cartes lors des conflits et annoncer les résultats.
- Introduire les affrontement contre la Cible et décrire ses actions.

Au terme, il me semble que le rôle de la Destinée Elle-Même peut passer de celui de "Maître de Cérémonie" à "Facilitateur", autrement dit que ce soit un rôle supplémentaire assuré par un ou plusieurs joueurs ayant accès au règles. En effet, la Destinée Elle-Même n'a qu'une seule décision à prendre tout au long de la partie : décider à quel moment il est opportun que la cible confronte les Royaux pour la première fois. Et si ce n'est que ça, il est certainement possible de prendre la décision entre joueurs.

Du coté des joueurs, la création complète du cadre de jeu rappelle le concept du "Dirty Dungeon" de John Wick, à la différence que la Destinée Elle-Même n'a aucun moyen de surprendre les Royaux en modifiant leurs plans ou en introduisant de nouveaux éléments. De fait, les joueurs ont ressentit le "peu de substance" des obstacles, qui n'existent que pour leur faire face. Un peu comme dans un jeu PtbA, mais en pire, parce qu'il n'y a pas de MC derrière qui les rende actif ou qui puisse introduire de rebondissement.

Si je devait mettre une houserule au système, ce serait de donner à la Destinée Elle-Même un certain nombre de jeton pouvant être remis sur une Icône défaite (et possiblement en l'Inversant) pour explorer plus son histoire et ses thèmes, ou juste rendre la confrontation plus complexe.
Dans le cadre d'un fonctionnement sans la Destinée Elle-Même, on peut confier chaque joueur possède un certain nombre de jetons dont l'usage et l'effet serait les mêmes que ceux décrits ci-avant.
la possibilité d'ajouter des jetons me paraît particulièrement pertinente puisque les joueurs m'ont fait part d'une frustration vis-à-vis du Chasseur, qui ne disposait que d'un jeton, et qui a donc été rapidement écarté.

2. Mécanique de jeu

Mettre en jeu une Facette, tirer une carte, lire le résultat.
Il n'y a rien de plus, pas de modificateur en fonction d'un descripteur de compétence ou en fonction de la narration.
Dans l'absolu, un scénario entier pourrait être fait en faisant gérer toute l'opposition par un seul Royal, s'il tire les bonnes cartes.

N'importe quel Royal peut accomplir n'importe quelle action, et pourtant les rôles sont apparus très vite au sein du groupe. La question du Royal actif n'était pas qui pourrait le faire, mais qui devrait le faire. La simplification à l’extrême a permis, ici, de mettre la narration plus en avant, ce que même les systèmes les plus narratifs que j'ai eu l'occasion de jouer (Fate Core, PtbA, Fusina) n'ont jamais complètement réussi à faire. Il n'y avait tout simplement plus rien à gamer.

Les joueurs placent chacun trois jetons sur les icônes, et la Cible possède, à chacune de ses deux apparitions autant de jetons qu'il y a de joueurs. Une partie est composée d'au minimum 5*J tirages. Sachant que, d'une part, les résultats "Non et" représentent un tiers des Lames Mineurs et que, d'autre part, les Royaux disposent des Atouts et peuvent récupérer des jetons , les échecs sont assez rares.
Dans la partie jouée, aucun résultat "Non mais" n'a été définitif : Entre Atouts et jetons, un seul joueur a perdu une Facette, et une autre a été endommagée. De fait, il manque une expérience de l'Inversion à mon analyse.

3. Ambiance

Royal Blood est un jeu qui tient avant tout sur l'ambiance, et sur l'entente des joueurs vis-à-vis de celle-ci. Il est possible que je sous-estime le rôle de la Destinée Elle-Même sur ce point, mais je pense que les explication et suggestions du livre, ainsi que le simple usage du tarot divinatoire y sont aussi pour beaucoup.
En plus de moi-même qui m'était renseigné, le groupe comprenait un autre joueur vaguement au courant des significations des Arcanes Majeures en cartomancie.
Du point de vue sonore, j'ai suivi les recommandation du livre et ai opté pour une playlist de BLVCK CIELING, musique électro tranquille un peu sombre et dérangeante, mais pas distrayante.

Un point à noter : le livre insiste pour que l'action ait lieu dans une ville, possiblement la Ville comprenant toutes les villes : le tarot est une chose de la civilisation et les Royaux sont des êtres de magie et de relations. Le tirage de l'Impératrice comme cible a tourné l'ambiance vers la nature sauvage ; l'aspect social voulu par l'auteur en a probablement souffert.

Conclusion

Le système est plus que fonctionnel. J'y ai confronté des joueurs habitués de gros systèmes bien gamistes (Shadowrun et Anima notamment) et même s'il y a eu un petit temps avant que la mayonnaise prenne, ils se sont rapidement appropriés la narration.
Je ne suis pas encore sûr de mes règles maisons sans MC, je ferais au moins encore deux parties ensuivant les règles avant de tester mon hack.

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