[Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Pour poster les compte-rendus de vos parties
Répondre
Valentin T.
Prénom :

[Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Message par Valentin T. » jeu. 8 juin 2017 16:58

Nouveau playtest du jeu présenté ici: viewtopic.php?f=22&t=204

Ajustements depuis la partie précédente

Il y a maintenant deux économies en parallèle :
- Les Serments sont passés en publique et engagent l'Honneur. C'est le MJ1, la cité et ses habitants, qui juge lorsqu'un chevalier rompt effectivement un Serment.
- Les Promesse sont faites en privé et engagent la Confiance. On promet quelque chose personnellement à quelqu'un.
Cela permet de bien différencier ce qui est de la face publique et des relations intimes. Et de créer de la tension entre les deux, bien sur.

De plus, lors de la préparation des figurants, j'ajoute qu'ils doivent tous avoir quelqu'un ou quelque chose auquel ils tiennent intimement : un autre figurant, un idéal, le peuple, etc... Ça permet de les enrichir notablement et de créer un drame plus profond.

Enfin, le Seigneur a maintenant le pouvoir de redonner l'Honneur perdu en échange d'un Serment, si le Chevalier victime n'est pas en mesure de le faire (s'il est mort par exemple). Le Seigneur a donc de très grands pouvoirs. Il doit avoir un objectif qui dépasse les intrigues de la Cité, comme par exemple défaire un Seigneur voisin, devenir Empereur, asservir les pillards, etc...

Personnages

La partie se déroule dans la grande cité portuaire d'Ilmora.

Nickis est une espionne. Elle dirige les Enfants de la Misère, les pauvres et les laissés pour compte qui sont autant d'yeux et d'oreilles à son service. Nickis a fait le Serment de ne jamais trahir la maison du Seigneur Siegfried. Elle est également le Chevalier servant de Agathe, une invocatrice.
Irae est un stratège. Il rentre à la tête des Marcheurs Blancs, un groupe d'assassins entraînés. C'est l'ami intime de Flore, une Chevalier originaire de l'archipel Hélénien.
Locke est un invocateur. Il porte L'Oeil de Sang, un présent de son amante Agathe. Il a fait le Serment à Sarah, son mentor et fille du Seigneur Siegfried, de faire passer l'intérêt d'Ilmora avant tout.

Résumé de la fiction

La cité d'Ilmora est souffrante. Les pirates Héléniens ont coulé la grande flotte de la cité. Sur terre, le démon titanesque Krön dévaste la région; le Seigneur Siegfried a envoyé Agathe et son frère chef des Danseurs de Guerre. Mais le combat a mal tourné, menant à l'éradication des Danseurs de Guerres et à une malédiction qui affaiblit terriblement Agathe.

Locke apprenant cela découvre que son amante doit tuer Sarah, la fille du Seigneur, pour lever la malédiction. Irae complote avec Flore, ancienne Hélénienne devenue Chevalier, tandis que Nickis marchande avec le frère d'Agathe pour calmer sa rage envers le Seigneur.

Nickis fait alors le Serment sur la place publique d'arrêter le démon ou de mourir ce faisant, alors qu'Irae annonce que tout le monde pourra être Marcheur Blanc, qu'il soit Hélénien ou Ilmorien. En effet, un ghetto enferme les Héléniens, suspecté de collusion avec les pirates. Locke fait quand à lui le Serment que la mort de Sarah permettra de défaire Krön. Sous la stupeur générale, il se dirige d'un pas décidé vers les quartiers de Sarah, avec l'intention d'un finir. Il se déshonore en désobéissant au Seigneur lui ordonnant de ne pas approcher sa fille. Les dernière troupes d'Ilmora son envoyées pour le stopper, mais Locke déchaîne des démons pour arriver à destination, versant le sang dans les rues de la ville. Dans la cohue, Irae en profite pour faire assassiner discrètement le Seigneur par Flore donnant sa vie, et réclamer la place. Nickis tente d'empêcher Locke de mettre fin aux jours de Sarah, mais il est trop tard: Locke promet à Sarah que son sacrifice arrêtera le démon, avant de lui trancher la gorge.

Agathe et Locke fuient la ville en direction de la forêt et du démon. Nickis, ayant récupérer une bague d'invocation sur le cadavre de Siegfried les suit de près. La nuit tombe dans la forêt, le démon Krön s'incarne peu à peu, près à déverser sa fureur destructrice. La révocation est éprouvante, et Nickis accepte de se sacrifier avec Agathe pour sceller le démon.

Locke rentre en direction d'Ilmora, dont les troupes sont exangues. Le Seigneur voisin Elias a sauté sur cette opportunité pour assiéger la ville. Dans une dernière invocation, Locke libère les démons, qui saccagent l'armée d'Elias.

Les portes s'ouvrent, et le "héros" Locke est accueillit par les Marcheurs Blancs qui sortent leurs dagues pour assassiner le traître meurtrier de Sarah, fille de l'ancien Seigneur tombé.

Retours

La partie-test était du même ordre que la précédente, le jeu semble assez stable. Le MJ2 s'est très bien débrouillé, tout en restant assez en retrait. Le PvP est arrivé assez vite, et l'intrication des intrigues ont menées à un véritable carnage. La dualité Serment-Promesse est très intéressante, elle permet d'explorer des thématiques face publique / face privée qui m'intéressent particulièrement. La règle de préparer les figurants en ajoutant quelque chose d'important pour eux est très féconde je pense, ça permet effectivement d'enrichir très sensiblement la partie à peu de frais.

Je pense tester à 6 figurants la prochaine fois, 8 c'est trop je crois.

Il y avait quelques difficultés:
- Le jeu est centré sur les personnages. Pour que tout le monde puisse jouer, il faut donc essayer de passer d'un personnage à l'autre assez rapidement. Mais en même temps il ne faut pas aller trop vite pour bien prendre la mesure des actions et des Serments des uns et des autres. Et puis les descriptions prennent du temps, mais rajoutent une couleur essentielle. Difficile de gérer le rythme, donc.
- Les interactions avec les figurants restent très factuelles et touchent peu aux relations interpersonnelles. C'est un point délicat à travailler, il faut que je trouve comment améliorer l'attachement avec les figurants, tout en laissant le MJ2 les jouer en toute liberté.
- Les oppositions entre personnages doivent disposer d'un système très clair et impartial. Ici, ce n'était pas encore totalement le cas, et il y a eu des moment d'injustice manifeste. De plus, si un joueur décide d'assassiner un figurant, est-ce qu'il faut permettre à d'autres de réagir ? Etc... Ces questions sont très liées au point suivant :
- La circulation de l'information est problématique dans un jeu possiblement en PvP. Est-ce que "tout se sait" à la table ? Est-ce qu'il faut faire des apartés ? Est-ce qu'on peut encore jouer sans problème avec une distance entre ce que sait le joueur et ce que sait le personnage ?
Pour garder de l'intensité, je pense plutôt partir sur le premier point (c'est ce que j'ai appliqué pendant la partie), mais cela pose des problèmes de cohérence.

Encore du taf' donc, mais je prends déjà vraiment beaucoup de plaisir à jouer en tout cas !

Fabien | L'Alcyon
Prénom : Fabien
Localisation : Paris 10ème
Contact :

Re: [Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Message par Fabien | L'Alcyon » ven. 9 juin 2017 08:28

Hey, c'est génial que ton jeu avance aussi bien !
Je ne peux pas te donner de réponse sur les points que tu avances sans y avoir joué, j'imagine que ça va se décanter tout seul à force de jouer.

Une remarque: ton univers a l'air foisonnant, c'est très chouette ! Quelle est la part qui est inventée par les joueurs°joueuses ? Quelle liberté leur donnes-tu et comment t'assures-tu que ça reste cohérent ?
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Valentin T.
Prénom :

Re: [Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Message par Valentin T. » sam. 10 juin 2017 11:41

Merci pour ton retour.

L'univers est découpé en trois éléments :
- Les invariants
- Les éléments créés pendant la préparation de la partie
- Les éléments créés au cours de la partie

Les invariants sont assez légers. Ils sont surtout dispensés dans les règles et dans le pitch : il existe un code d'honneur, l'invocation de démons est possible et demande des sacrifices, les guerres et les combats sont sanglants, l'assassinat meurtrier, l'empereur est mort et le pays est en train de tomber en ruine.

Les éléments créés pendant la préparation de la partie impliquent les fléaux et les histoires personnelles des figurants. Ici, toute latitude est laissée au MJ2 pour créer ce qu'il souhaite à condition que cela soit inféodé aux invariants. Pour préparer cette partie, j'ai créé la cité d'Ilmora, les pirates Héléniens, le démon Krön, les troupes d'Elias, et tout ce qui concerne les figurants. Ça fait beaucoup, d'où cette impression de foisonnement.

Enfin, les éléments créés pendant la partie par les joueurs sont inféodés aux invariants et à la préparation de partie. Ils créent ce qui les concernent (possession, pouvoirs, liens avec les figurants, serments, etc...). C'est très bac-à-sable au final: le MJ2 construit un terrain de jeu social que les joueurs peuvent s'approprier comme ils le souhaitent. Mais étant donné que l'enjeu ne porte pas sur "ce qui existe dans le monde" mais plutôt sur les événements et les interactions inter-personnelles, il ne m'est pas encore arrivé d'avoir un problème de cohérence.

Fabien | L'Alcyon
Prénom : Fabien
Localisation : Paris 10ème
Contact :

Re: [Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Message par Fabien | L'Alcyon » dim. 11 juin 2017 08:10

Mais étant donné que l'enjeu ne porte pas sur "ce qui existe dans le monde" mais plutôt sur les événements et les interactions inter-personnelles, il ne m'est pas encore arrivé d'avoir un problème de cohérence.
Mais, c'est évident maintenant que tu le dis. Ça m'avait échappé à la lecture.
Je te pose néanmoins la question à cause d'un jeu comme Polaris de Ben Lehman, auquel ton projet me fait penser dans une certaine mesure. Une des difficultés de ce jeu est que le contenu esthétique est aussi fort que l'enjeu dramatique, ce qui rend parfois les choses compliquées. Mais si tu t'affranchis du premier (ce qui ne veut pas dire que ton jeu n'est pas beau ou n'a pas d'ambiance) alors effectivement, ça marche.
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Valentin T.
Prénom :

Re: [Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Message par Valentin T. » dim. 11 juin 2017 12:34

C'est clair que les enjeux esthétiques sont très mineurs par rapport aux enjeux dramatiques dans mon jeu. C'est d'ailleurs peut-être un problème: on est embarqué par les enjeux dramatiques et on ne décrit plus grand chose du décors.

Dans mes playtests on en arrive à des scènes comme :
"Je vais voir Edwin. Je lui dis qu'il faut absolument assassiner le Seigneur et que je suis prêt à lui promettre la main de ma fille pour ça."

Ici pas de description, pas de dialogue à la première personne, on ne sait pas où se déroule la scène, et on ne sait pas quels sont les personnages présents. C'est un problème que j'avais déjà rencontré précédemment avec Fantasmagories (voir nos réflexions précédentes ici : CR Fantasmagories). Plus la tension dramatique augmente, et moins le cadre fictionnel est joué. J'avais résumé ça sous la formule suivante :
Comment, malgré le fait que les enjeux se construisent, encourager les joueurs à continuer à jouer par le biais de leur personnage, et à continuer à contextualiser leurs échanges ?
Dans Polaris je trouve que le problème n'apparaît pas justement, les enjeux se marient assez bien. Mais c'est pas le même dispositif, le joueur principal est dans un position où il décrit presque tout de la scène, posture que j'aime bien mais que je voudrais éviter pour une question d'agentivité.

Fabien | L'Alcyon
Prénom : Fabien
Localisation : Paris 10ème
Contact :

Re: [Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Message par Fabien | L'Alcyon » lun. 12 juin 2017 07:00

Je connais bien le problème que tu décris concernant le fait qu'on aille trop "droit au but" et qu'on ne prenne pas assez le temps de décrire la scène.
Fred proposait une solution (je n'arrive pas à retrouver la discussion où on en parle, il en parle pour Les Cordes Sensibles): il faut que la personne qui lance les scènes ("je veux assassiner le Duc, je me rends dans sa salle d'audience") et la personne qui cadre les scènes ("tu entres dans la salle d'audience du Duc, elle est pleine de monde, les bas-reliefs marmoréens des Ducs passés te contemplent d'en haut") soient différentes. Ainsi, la création esthétique, ou du moins la création du décor et l'interaction, se fait naturellement par la relative résistance qu'exerce la personne qui cadre la scène (et éventuellement joue les PNJs). Dans mon exemple, impossible de l'assassiner tout de suite, il y a des gens à rencontrer, qui pourraient s'opposer à toi. Celui qui cadre doit aussi demander aux autres quels sont les personnages présents.
L'Alcyon mon label de publication de jdr indépendants

Arjuna Khan
Prénom :

Re: [Ce jeu n'a toujours pas de nom] Héros et Traître

Message par Arjuna Khan » lun. 26 juin 2017 08:35

Pas grand chose à redire si ce n'est que je suis avec intérêt ton travail. ^^

Répondre

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité