[Systèmes Millevaux / AI Dungeon] I'm only human

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thomas munier
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[Systèmes Millevaux / AI Dungeon] I'm only human

Message par thomas munier » 18 mai 2020 07:33

I'M ONLY HUMAN

Un essai de faire du jeu de rôle solo avec une IA dans le contexte post-apocalyptique forestier de Millevaux. Préparez-vous à un voyage dans la vallée de l'étrange, dans un travail interprétatif profond et dans le vertige psychologique.

Le jeu : IA Dungeon, une IA de jeu de rôle textuel (vous écrivez du texte libre et elle réagit).

Image
Jonathan Stampf, cc-by-nc-nd

(temps de lecture : 9 minutes pour le commentaire de partie en français + 9 minutes pour la retranscription de partie en anglais


Commentaire de partie :

Voici un retour d'expérience sur ce qui, à défaut d'être le futur du jeu de rôle, en est une nouvelle branche diablement intéressante.

AI Dungeon est une intelligence artificielle qui a été nourrie avec des jeux de rôles informatiques textuels (en tout cas, elle est présentée comme une IA de jeu de rôle textuel). Il est possible que d'autre matériel ait été utilisé pour la nourrir (des romans ? des bases de jeu de rôle sur table ?), mais l'équipe de conception n'explique pas trop quel matériel a été utilisé.

Concrètement, l'IA vous propose une expérience de jeu de rôle textuel. Vous choisissez un setting (j'ai choisi "apocalyptic") puis un archétype de personnage (j'ai choisi "courrier"), vous dites comme s'appelle votre personnage, et ensuite l'IA vous brosse une situation de départ, vous précisant deux items de votre équipement (j'avais un sac de lettres et un pistolet) et un contexte déclencheur (je devais livrer le courrier de Boston à Charleston, le voyage était décrit comme dangereux mais il était précisé que je connaissais bien la route).

Ensuite, vous devez répondre à la question "What do you do ?". En théorie, il est conseillé de répondre un verbe d'action (par exemple "attack the orcs" ou "you attack the orcs") mais en pratique, on peut taper un peu ce qu'on veut, et l'IA s'adapte.

Vous l'avez compris : cette IA est littéralement un MJ virtuel pour du jeu de rôle solo.

C'est typiquement l'expérience dont j'aurais rêvé dans ma jeunesse. Je souffre un peu de n'avoir aujourd'hui qu'une réaction vaguement blasée maintenant que ce rêve est devenu réalité, mais heureusement j'ai quand même ressenti assez d'enthousiasme pour avoir envie de vous relater mon vécu.

J'ai d'abord joué une mini-partie en "apocalyptic" où je jouais un "survivor", puis j'ai recommencé une nouvelle partie avec un objectif précis : tenter de jouer dans l'univers de Millevaux. Cela n'était pas gagné de base, l'IA ne proposant que des univers très génériques, mais vous me connaissez, je tente toujours de tout contaminer avec Millevaux, donc j'y suis allé quand même, et figurez-vous que le résultat a été inattendu, mais concluant !

J'aurais voulu que cette IA puisse me servir d'assistant virtuel dans mes roleplay solos (par exemple pour mon roman-jdr solo "Dans le mufle des Vosges"), je ne suis pas certain que ça fonctionne à moins d'une gymnastique mentale de ma part, en revanche pour jouer un stand-alone c'est clairement motivant.

La première chose que j'apprécie est que le gameplay est purement textuel. On n'a pas de caractéristiques, de points de vie et visiblement il n'y aucun lancers de dés comme on peut en voir dans la majorité des livres dont vous êtes le héros. Entre nous et l'IA, il n'y a que la langue.

Cela a un peu les défauts de ses qualités, car on sent que l'IA est en mode "yesman" : elle a tendance à accepter toutes nos propositions. On veut tuer un PNJ ? Pas de souci, on le tue. L'IA va juste appliquer des conséquences (par exemple, la milice vous arrête). Cela laisse un sentiment d'absence de résistance qu'il faudra surmonter dans un premier temps : il vaut mieux se mettre dans l'état d'esprit "jouer pour voir ce qui va se passer."

Je ne sais pas si j'ai appris grand chose à cette IA, mais elle m'en a appris beaucoup sur ce qu'est le jeu de rôle. Elle chamboule nos présupposés. En remplaçant le MJ par une machine, on ne sait plus ce qui est acceptable de ce qui ne l'est pas. Quand un MJ vous répond, vous partez du principe que sa réponse est presque toujours logique. Quand une machine vous répond, a fortiori cette IA qui reste quand même sacrément buguée (en tout cas, elle ne tient pas le test de Turing 5 minutes), on se demande toujours si sa réponse a un intérêt ou une pertinence narrative et ludique. C'est là où se rend compte que l'indulgence qu'on a envers les opérateurs humains (on pense par défaut que leurs réponses ont du sens) est un gros huilant pour le roleplay. Cette IA remet en cause d'autres présupposés du gameplay rôliste. Ainsi, vers la fin du jeu (la suite jouée avec un autre joueur), l'IA annonce qu'un PNJ important se fait abattre derrière nous. L'IA fait ensuite une ellipse au lendemain ! Ce genre de rupture hyper brutale était un plaisir à jouer, ça nous obligeait à revoir tous nos réflexes.

J'ai dit qu'en théorie on ne devait répondre qu'avec des verbes d'action, mais dans la pratique on peut écrire ce qu'on veut. On peut écrire les pensées de notre personnage, ses lignes de dialogue, et surtout on peut aussi écrire ce qu'on veut concernant le décor et les figurants, et la machine va valider par défaut avant de renchérir. Par ailleurs, la machine n'hésite pas (à la manière de certains livres dont vous êtes le héros) à prendre le contrôle sur votre personnage, écrivant ses lignes de dialogue ou décrivant certaines de ses actions.
Personnellement, j'ai beaucoup aimé ce brouillage des pistes en matière de partage de la narration, je le pense pour être la principale force de cette expérience, et c'est notamment une partie de cela qui m'a permis de "déplacer" le contexte de jeu à Millevaux.

Je l'ai déjà dit, l'IA n'est pas sans défaut, et c'est bien normal, c'est une IA faible, de surcroît développée par une petite équipe (6 personnes à ma connaissance). Elle peine clairement à comprendre nos requêtes et à les réincorporer et y répondre avec fidélité et logique. Le fait que le jeu soit en anglais et que ma maîtrise de cette langue est plus qu'approximative a aussi beaucoup joué. Par exemple, je parle à un moment de prendre le premier tour de garde (take the first guard's turn) puis de laisser un PNJ prendre le deuxième tour de garde. Peu après, l'IA me dit... que je rencontre le troisième garde ! ("The next day you arrive at the town of Charleston. The third guard is already there, he looks very old and weak.")

Je ne veux pas faire le procès de l'IA, je n'ai aucune idée de son niveau de performance en comparaison avec les autres IA sur le marché, à ma connaissance c'est la seule IA rôliste, elle a donc le très grand mérite d'exister (si vous en connaissez d'autres, merci de me le faire savoir !). Pointer ses défauts me sert juste à vous expliquer le contexte et aussi à vous montrer comment j'ai exploité ces défauts pour en tirer une expérience intéressante.

Par exemple, il semblerait que l'IA fasse mal la différence entre votre personnage et les figurants, et je pense que la langue anglaise n'arrange rien (polysémie de "you", de "they"...). Ceci a donné lieu à la scène la plus forte de mon roleplay. Alors que je suis poursuivi par des mutants cannibales, j'escalade le portail de la cité de Maysville et rencontre une jeune fille de 10 ans, Marjory Delaqua. Elle me tient des propos étranges, alors je l'interroge plus avant, je lui demande qui elle est. Elle me répond qu'elle livre le courrier. Exactement comme mon personnage ! S'il y avait un MJ, et que le premier PNJ avec qui je dialogue avait la même profession insolite que mon personnage, je n'y verrais pas une coïncidence mais une malice pour créer du lien.

J'ai conçu une ambition folle, qui était d'intégrer cette expérience dans l'univers de Millevaux. L'IA fournit les bases en offrant de jouer dans un contexte apocalyptique, je me suis alors demandé si je pouvais nourrir l'IA avec l'univers de Millevaux. Mon premier essai a consister à lui copier-coller des extraits du lore de Millevaux tirés de la version anglaise d'Inflorenza. Mais ça n'a pas été concluant : l'IA y répondait soit en me donnant des conseils de lecture de romans post-apocalyptiques, soit en buguant totalement (commentaires étranges, écriture en idéogrammes...). J'ai donc changé mon fusil d'épaules et j'ai tâché d'injecter l'univers de Millevaux dans mon roleplay, réponse après réponse. J'ai donc utilisé le champ lexical de Millevaux (les "horlas", les "mutants") et j'ai axé mes réponses sur trois thèmes : l'oubli, la forêt, l'humain/non-humain. Et cette approche a bien fonctionné, puisqu'à plusieurs reprises l'IA a situé l'action en forêt, a parlé d'oubli (ainsi, quand j'interroge plus avant Marjory sur son passé, elle me dit qu'elle a grandi à New Haven, puis me dit qu'elle ne se rappelle de rien d'autre), a mentionné "the howls of the horlas" et m'a fait attaquer par des mutants hommes-rats cannibales.

Le traitement de Millevaux a cependant surtout été de mon fait, puisque j'ai basé mes réactions sur l'idée qu'on était dans Millevaux. Ainsi, face aux réactions étranges de Marjory, j'ai mentionné à l'IA que je pensais qu'elle était un horla, plus exactement un mimique/doppleganger qui copiait son apparence et son comportement de mon passé et de mes attitudes.

Situer l'expérience de Millevaux a donc axé mon roleplay sur un intense travail interprétatif. Je vous tanne régulièrement sur le fait que l'interprétation est la troisième mammelle du jeu de rôle (avec l'interactivité et l'intercréativité), et ici ça a été vraiment important. Les spéculations que j'ai faites en appliquant une grille de lecture sont devenues les pensées de mon personnage et ont ensuite influencé ses actions mais aussi la description du monde. Ainsi, le fait que je pose beaucoup de questions à Marjory ont intensifié, je pense, l'étrangeté de son comportement, mais aussi le rapport de ce personnage avec la notion de passé (nous apprendrons plus tard que Marjory est ma sœur ou la copie de ma sœur).

La base de ce travail d'interprétation a été de prendre les propos de l'IA, et donc la diégèse, au sérieux. Plutôt que d'écarter comme non-pertinent ses déclarations les plus étranges, je les ai acceptées comme faisant partie de la fiction et j'ai travaillé à leur construire une cohérence. Par exemple, quand Marjory me dit qu'elle est courrier, je décrète que mon personnage ne croit pas à une telle coïncidence, et qu'il demande à Marjory de lui montrer ses lettres. L'IA me répond alors que Marjory, non seulement me montre ses lettres, mais m'invite à les lire. A ce moment, je réponds à l'IA qu'un vrai postier ne donnerait jamais son courrier à lire à un inconnu, ce qui renforce ma conviction que Marjory est une mimique, peu aux faits des subtilités du comportement humain. Je décrète ensuite que je lis les lettres mais je mentionne à l'IA que les lettres n'ont aucun sens : ici j'emploie mon droit à partager la narration pour renforcer l'impression que Marjory est un mimique et que ses lettres sont des faux.

L'IA manque de cohérence, mais ce manque de cohérence devient alors un terreau pour la fiction. Quelque part, le fait que Marjory échoue au test de Turing s'avère tout à fait cohérent avec l'idée que Millevaux est peuplé de horlas qui singent maladroitement des postures humaines.

Le parcours dans la vallée de l'étrange continue. Ainsi, l'IA semble avoir de la peine a distinguer les temps présents, passé et futurs, et de surcroît, elle tient peu compte des messages les plus anciens à moins qu'on ne lui en martèle la teneur. Marjory confond la ville de Maysville, où nous nous rencontrons, avec la ville de New Haven, d'où elle vient. Le voyage entre Boston et Charleston, annoncé d'une durée de quatre jours, se conclut en deux jouers. S'ensuite alors pour mon personnage une véritable errance mémorielle. Il en vient à douter de son propre passé. Est-il vraiment un postier, ou n'est-il pas un amnésique qui a volé ou hérité d'un sac de lettres ? Le caractère erratique de son voyage serait-il dû à des passages involontaires par les forêts limbiques ?

J'ai enfin tiré beaucoup de satisfaction de l'infinie liberté de ton offerte par l'IA. Si les prémisses esquissées par la machine semblent très rôlistes, autour du combat et de l'enquête, elle a une grande capacité à nous renvoyer la balle si on part dans d'autres terrains (et oui, bien des usagers ont tenté des aventures érotiques...), et de toute façon, en se bornant à la seule diégèse, elle nous offre une liberté interprétative totale. Ainsi, c'est moi qui ai décidé que Marjory n'était pas digne de confiance. Mais c'est aussi moi qui ai décidé que je m'attachais à elle, voyant dans cette jeune fille un être à protéger, fusse-t-elle en réalité un mimique. Ceci m'a offert un final que je retiendrai. Nous arrivons à Charleston et je peux distribuer mon courrier. L'IA me dit que Marjory dort dans notre chambre d'hotel. Alors je lui subtilise son propre sac de courrier et je l'abandonne. Si Marjory reste en ma compagnie, elle est en danger. Si elle distribue le courrier elle-même, elle est en danger. Le mieux est donc que je l'abandonne ET que je distribue son courrier. Je continue alors mon cycle de postier, persévérant dans mon imposture, m'exposant à revivre un nouveau cycle d'oubli. Alors que je sors de l'hotel, une bande armée s'en prend à moi. Parfait cliffhanger, j'arrête là.

J'ai eu ensuite l'idée de jouer à deux avec l'IA. Il existe un mode multiplayer, mais ici je voulais surtout jouer moi-même l'IA, en annonçant ses propositions tout en les arrangeant un peu, tandis qu'un autre joueur aurait joué le personnage. J'ai trouvé un volontaire et lui ai proposé de continuer l'aventure de mon personnage. L'expérience a hélas été moins stimulante que l'essai en solo. L'IA s'est avérée particulièrement buguée, et c'est plus facile de "réparer" son incohérence en solo qu'en commentant en direct vers un autre joueur. Il y a eu néanmoins des fulgurances au niveau de l'histoire. La bande armée ramène Ravage vers Marjory, qui visiblement leur donne des ordres. Marjory le supplie de la prendre avec lui. Mais Ravage lui a dit de rester à l'abri, et il lui a tourné le dos. C'est alors qu'une détonation retentit, et Marjory tombe morte dans la rue. L'IA décrète alors brutalement une ellipse : "le lendemain, tu reçois une nouvelle lettre de Marjory". Ravage reçoit alors, venues d'on ne sait où, des lettres post-mortem de Marjory, qui lui révèle qu'ils sont frères et sœurs... Nous jouons encore quelques temps, avant que l'envie retombe. Ravage, un temps soupçonné d'être l'auteur du coup de feu, est finalement relâché par la milice. Il quitte la ville alors que le corps de Marjory est toujours allongé dans la rue. Personne ne l'en a retiré.

Vous l'aurez compris, cette partie a été une expérience hors du commun, qui bouscule tous les codes habituels du jeu de rôle tout en nous faisant réfléchir dessus. Deux phénomènes ressortent : les déclarations du MJ n'ont jamais d'arrière-pensée, ce qui délègue l'ensemble du travail interprétatif à la seule joueuse, et le MJ ne sort jamais de la fiction. Ce sont deux choses totalement nouvelles (même si relativement communes en JDR solo), et qui donnent énormément à réfléchir.


Partie jouée en solo :

You are Ravage, a courier trying to survive in a post apocalyptic world by scavenging among the ruins of what is left. You have a parcel of letters and a small pistol. It's a long and dangerous road from Boston to Charleston, but you're one of the only people who knows the roads well enough to get your parcel of letters there. You set out in the morning and hope that you can make it before nightfall.

The journey takes four days and nights.


> You in the future, long after a cataclysm. A haunted forest covers the ruins of civilization. Humankind survives in a dark, fantastic, feudal world. Supernatural monsters, the Horlas, terrorize people. Egregore, the sum of all human hauntings, shapes events into nightmares. Milesvale's future is between the hands of heroes, bastards and martyrs of the forest hell.
In the far distance, you see a bright light. The sun has risen and is shining on the horizon. You know that this must be the town of Maysville.


> You


Recommends: The Road Less Traveled
MARGARET STREEP'S THE ROAD LESS TRAVELED

Kathleen Stiefvater's novel is about a young girl named Mary who has been


> You

��爆肉在比領中的教學。只是一个人民的至尊,而成了�


> You

Recommending books:
I recommend reading these books:
-The Lost World by John Wyndham (a classic)
-The Last Man by William Gibson (an excellent novel about the future)


> You hold

橘The last moments are the best.

フォロスムービーゲイン!


> You

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> You

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> You wander in the forest hell of Milesvale, carrier of important letters. Through the trees, you see the lights that might be the ones of the city of Maysville. You walk carrefully to the city. Beware of the horlas and the mutants.
Your journey begins in the night. The sky is dark and full of stars. You can hear the cries of mutants and the howls of horlas.


> You read aloud your memory journal, struggling against oblivion. you pray for your body and soul. Your pistol is ready in case of attack.
The next day, you arrive at the city of Maysville. A few mutants stand outside the gates. They look like a cross between an old man and a giant rat, with long black hair and large teeth.


> You have been told that not every mutant is evil, but who knows ? You can't take the risk. So you walk through the bush in order to reach the gates without beeing seen by the mutants.
But the mutants are watching you. They stare at you as if they want to eat you alive. But then, this is what they do best: eating humans !
Eventually, you reach the gate.


> You knock to the gate as stronger as you can. you shout to the inhabitants : "please open the door ! The enwilded ones are coming for me !"
You wait patiently for a moment, but no one answers. Then you start to cry loudly and run towards the gate.
Then you hear a voice: "What are you doing here?


> You answer in panic : "I am the courier ! I carry your precious letters ! For God's sake, open the fucking door !"
A woman appears on the other side of the gate. She looks very young, maybe ten years old. Her eyes are red and puffy from crying.
"Who are you?" she asks angrily.


> You look beyond you. Mutants are running. you try to climb the gates, saying : "My name is Ravage ! I no longer remember a lot of my past, but i know that i carry the courrier ! I risk my life so you had news from the other vaults in the forest ! Please let me in !"
She stares at you for a while, before nodding slowly.
"Yes, yes... Yes..." she says softly.
And she opens the gate.
You are now free to go back home!


> You ask to girl to say her name and all that she can say about her life. You write it all in your memory journal.
The girl's name is Marjory Delaqua. She was born in the year 2045, in a town called New Haven. She has lived most of her life since then, working as a courier.


> You say to her : "Your life's story is not coherent. I've never been told about the year 2045. And it is a strange coincidence that you are also a courier. Can you show me your bunch of letters ?"
Marjory smiles shyly.
"Thank you for reading them.


> You that is so strange. You no longer believe her to be human. She must be a horla, a mimic. A real courier wouldn't let a stranger read the letter they carry. You read the letters but they make no sens at all. You look into her eyes, seeking for a detail betraying her non-human nature.
You see nothing.
"Can you tell me more about yourself ?"
Marjory nods again.
"I'm sorry, I don't know much about myself."
You smile.


> You oK. She is definitely a horla. Oblivion is not an excuse that justifies her mimic attitude. You can't kill her with your pistol. Too much noise. So you look for a silent weapon and you ask Marjory : "Can you tell me more about the inhabitants of Maysville ?"
Marjory looks surprised.
"What? No, I can't do that. The residents of Maysville are very different from us."
You laugh.


> You tell Marjory : "I don't understand. Is there not the town of Maysville ? So where are we ?"
Marjory shakes her head.
"No, we are not in Maysville. We live on the other side of the island."
You shake your head too.


> You "So how is this place called ?"
Marjory looks down.
"It's called New Haven. It used to be a city, but now it is just a little village."
You nod slowly.


> You "OK. So why are you in Maysville now ?"
Marjory shrugs.
"We were sent here to deliver a package. There was some trouble when we arrived and we had to fight off the cannibals."
You frown.


> You "OK so we have quite the same history."
Marjory looks up at you.
"Yes, yes we do."
You smile.
"Well then, I'll take my leave now."


> You "Wait, please. I have many doubts about my past, about my human nature, about your human nature. Please take a while. I will read one of the letters that i have to carry. I know that i should'nt do that, but i need to learn more about the whole context." you start to read one of the letters from your bunch.
Marjory smiles.
"Thank you, thank you! That's wonderful!"
You smile back.
"Now come on, let's go."
She nods and follows you into the woods.


> You the letter that you read speaks about the forest that invaded Boston and grows over and over on the way to Charleston. People are worrying about their relatives. It must be important to carry the letters to Charleston. In the other hand, Marjory's reaction is far from normal. There is still something in her behaviour hinting that she could you a horla, something non-human, a mimic. But, you fool, you start to like her. She is an innocent person, like a letter that is yet to be written. Maybe she needs protection. So, you fool, instead of taking refuge in the town of Maysville, you go into the woods with her and look for a place to build a camp.
The two of you walk through the trees. The air is fresh and cool. You feel very happy to be together again.


> You together again ? You don't remember having met Marjory yet. Or did you ? Maybe something in your flesh is reminding her, while your brain has forgotten her. But if she is a mimic, it could have an explanation. Maybe she sucked her appearance from your deep memory. You find a clearing and light a fire. You watch carrefully Marjory, looking for a detail that could remember you some part of your forgotten past.
"I can't believe that you are here!"
"What?"
"That you are here, alone, in this wilderness. How come? Did someone bring you here? Are they coming after us?


> You answer : "I am the courier. People from Boston sent me to Charleston, i have to bring their letters there. People from Boston don't come after us, because they are not our ennemies, they are my customers. And they don't know the way through the woods to Charleston. I came alone because i know the path, because i am a survivalist. At least, it is what i think about me. But now i am not sure at all. Do you think that i am right ? Do you think that i am human ?"
Marjory looks at you, as if she wants to say something, but doesn't.
"I'm sorry," she says.
"It's okay."
"Do you want to talk more about it?"


> You think that Marjory always fails to give human responses. But you want her to be human, you want her so hard. You don't want to be alone. So you answer back : "It's hard. My past is just like a black hole, like a pit in the middle of the woods. I try to catch the roots of my remembrance. I have some feelings of déjà-vu. I can tell you what i fear. Is it possible that i was not the real courrier ? Could i be a rogue that stole the bunch of letters and forgot about his own past ?"
Marjory looks at you again, then she sighs. She puts down her pen and begins to write.
"No, it's impossible."
"Then why did they send me here ?


> You "I mean, why did they choose an amnesic one to carry important letters ? That makes no sense. Or maybe there was no available competent person who suffered not from oblivion. You can sleep now, Marjory." You take the first guard's turn. You try to see what happens in the darkened while looking at Marjory sleeping.
You feel cold, you feel hungry, you feel tired...
But still, you don't want to leave her. You want to stay with her forever.
And so you will keep on waiting for her.


> You think that Marjory is worth your trust enough so you can let her take the second guard's turn. You fell asleep and you start having a nightmare where you wander through the limbic forests which is the domain of horlas, ghosts and dreams.
The next day you arrive at the town of Charleston. The third guard is already there, he looks very old and weak.


> You say : "My name is Ravage. I am a courier coming from the fallen town of Boston. I carry important letters to the inhabitants of Charleston. Please let me in with Marjory who is under my protection."
The guards look at each other and shrug their shoulders. They give you a nod and you enter the house.

Inside, Marjory sleeps on the bed.


> You while Marjoy is sleeping, you carried your letters to the town hall so they can distribute them to the inhabitants. You also asked from a card. You saw that Charleston is very far from Boston, while you used to think that it took only a four days' trip. Maybe you've never started from Boston. Maybe you unconsciously took a shortcut through the limbic forests. Sure you'll never now. You come back to the inn. Marjory is still sleeping. You kiss her forehead. You steal her bunch of letters. You know that they make no sense, but who cares ? You are the courier. You have the power to carry them to the people who are waiting for. Marjory won't be secure if she keeps the letters or if she stays besides you. So you abandon her and you leave with her letters in your bag. The forest is awaiting you.
You are walking along the path when you see a group of three men, two of them are armed with rifles and the third one has a knife.
"I'm here to deliver these letters to the people of Charleston."


La suite, jouée avec un autre joueur :

> You look in your bag, searching for a letter for them.
You open your bag and find a letter from Marjory. She writes that she will meet you soon at the Inn.

"What do you mean?"

"They are waiting for us."


> You follow them.
You follow the men and arrive at the Inn. You don't know why, but you feel happy. A warm feeling fills your heart. You go inside and sit down near Marjory.


> You asked Marjory : "Am i allowed to leave ?"
Marjory looks at you with surprise.

"Are you really going to leave me alone ?"

"Yes, I am sorry."

"But...but...


> You answer : "I am the courrier. I have to deliver MY letters"
"But..."

"If you want to stay here, then you should wait for my return."

"But I thought you were leaving !


> You leave the inn, saying to Marjory : "Next time, please be kind. Don't send rogues anymore."
You leave the Inn and walk towards the direction where you saw the men. Suddenly, you hear a gunshot. You turn around and see Marjory lying on the ground.


> You who shot Marjory ?
A man shoots Marjory. He runs away quickly and hides behind a tree.

The next day, you receive another letter from Marjory.


> You open the letter and you read it.
Dear Brother,
It's been a while since we've spoken. I hope everything is okay with you. We can talk more about this later, but right now I need to tell you something important.


We are heading to Charleston, South Carolina. I'm sure you already heard about it because the news is everywhere. But I think it would be best if we didn't discuss any details until after we get there.
The militia has been gathering there for some days now. They say they are looking for a mad doctor called Tobias Church. I wish I could believe all this, but as you might expect, it isn't true.


Tobias Church was a famous blacksmith from Massachusetts who went insane and started killing his family.


> You search for any hint explaining why Marjory has been shot.
After reading the letter, you start searching for any clue that explains why Marjory has been shot.

You find a note on top of a desk in Marjory's room.


> You don't look at the note. You leave the inn in order to deliver your letters.
You don't pay attention to the note. You just leave the inn in order to deliver your letters.

In the afternoon, you receive another letter from Marjory.


> You how can you receive a letter from a dead girl ?


> You ask yourself how did a dead girl manage to send you letters.
Marjory tells you that she doesn't know anything about her mother. She says she had no idea why her mother wrote to her. When Marjory asked why, she said "I just wanted to write back".


> You get red it of and you go traveling.
When you arrive in Charleston, you immediately meet with the local militia. They take you to a house where they are waiting for you.

They tell you that Marjory has been killed by an unknown assailant.


> You say "i know" and you try and leave Charleston.
You say "i know" and you try and leave Charleston. The militia catches up with you and asks you if you want to confess or not. If so, they will release you, otherwise they will shoot you.


> You refuse to confess.
You refuse to confess and you are released.

Later, you return home and Marjory's body is lying in the street. You realize that something terrible happened here...


> You go away. You leave Charleston.
You decide to go away from Charleston and you travel all over the country. Eventually, you reach a town called New Salem which seems to be thriving. You stay there for several days until someone comes looking for you.


> You what does this person want out of yourself ?
You ask yourself what does this person want out of you. What do they want from you? You think about it and then answer:

"I'm sorry."


> You ask the person to say what they want.
The person asks you to say what they want out of you. You reply:

"I don't like being alone."

"That's good..."
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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