[Pack Horse Library] Jane Eyre le ventre vide

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Eugénie
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[Pack Horse Library] Jane Eyre le ventre vide

Message par Eugénie » 22 avr. 2020 14:08

Voici le CR d'une partie jouée en ligne de Pack Horse Library, le jeu de Léonard Chabert pour jouer des bibliothécaires à cheval dans les années 30 dans les Appalaches.

Les personnages
  • Le Catalogue : Daisie, la plus jeune du trio et néanmoins la plus « responsable », toujours pas mariée, de famille puritaine. Livre préféré Jane Eyre.
  • La Longe : Dorothy (Dottie), la trentecinquaine, récemment séparée et terrifiée par son mari, vêtements masculins et fumeuse. A deux marches de l’enfer. Livre préféré : Les aventures d’Huckleberry Finn.
  • La Tasse : Gillian, un peu entre les deux autres (niveau âge), s’occupant de ses parents. Du genre à avoir de la farine sur les mains et des pommes dans son tablier. Livre préféré : Les quatre filles du Dr March.
Des liens :
  • Dorothy doit cet emploi à Daisie (qui se sent un peu sa sauveuse).
  • Dorothy et Gillian sont amies d’enfance.
  • Gillian et Daisie voient l’une dans l’autre une grande/petite sœur de substitution.

La phase de Préparation
narratrice : la joueuse de Gillian

Les bibliothécaires ont demandé à la paroisse d’aider à financer les tournées. Le Pasteur Hobbs déboule à la « bibliothèque » (un cagibi de la mairie) pour faire une vérification rapide du contenu qui sera envoyé aux familles isolées. [obstacle tiré aux dés]
Dorothy faisait le guet, elle fonce prévenir Daisie qui planque précipitamment les romans, illustrés et magazines sous des bibles et des journaux. [jet de Ruser : échec, conséquence négative sur la réputation de Daisie]
Le pasteur repère le manège direct et fait un sermon à Daisie, et lui promet que son attitude sera connue dans la paroisse.
Il repart avec une brassée de romans qu’il compte bien confisquer. Dorothy sort les grands mots : confiscation, vol, liberté, propriété de la bibliothèque… Finalement le Pasteur Hobbs rend les livres, et Dorothy s’effondre quand il tourne les talons. [jet de S’imposer : réussite, on prend un ouvrage populaire : un illustré pour enfants]

Les bibliothécaires retrouvent Gillian un peu plus loin sur la route, en train de croquer une pomme.


La phase de Voyage
narratrice : la joueuse de Daisy

Les bibliothécaires rencontrent le vieux Ferguson, qui les prévient qu’il y a du grabuge du côté de la mine un peu plus loin. [obstacle tiré aux dés : les mineurs préparent une grève] Dorothy prête l’oreille, et se dit que si une grève éclate à la mine, il vaut peut-être mieux prendre un raccourci. [jet de Tâter le terrain : réussite, conséquence positive : une nouvelle : il y a un raccourci sur le chemin]. Les voilà qui sortent du chemin, à pieds et tenant les chevaux par la bride.

[moment de flottement dans les règles : le jet n’a pas été fait face à un obstacle, mais au final il nous a permis de ne pas affronter l’obstacle (en prenant le raccourci nous ne passons pas à a mine…). On se demande s’il faut absolument un jet contre l’obstacle pour pouvoir passer à la suite… pour ne pas épiloguer sur l’interprétation des règles, je dépense un jeton a posteriori pour payer ma conséquence positive, comme si mon jet avait été face à un obstacle.]

Elles arrivent au gué mais la fonte des neiges a grossi la rivière, ça sera difficile de passer par là. Mais surtout on risque de tremper les livres.
[Jet de Retrousser ses manches] : la jument de Daisie refuse d’entrer dans l’eau. Les bibliothécaires poussent un tronc en travers de la rivière, pour accompagner les chevaux en leur montrant des pommes, pour les convaincre d’avancer. [Jet de Ruser : réussite]

Une heure plus tard, après un pique-nique que Gillian a rendu savoureux, elles arrivent à la ferme des Sullivan.

[On joue spontanément une scène de dialogue où les bibliothécaires évoquent ensemble la ferme des Sullivan]. Elles n’ont pas la même lecture de ce qu’il s’est passé la dernière fois. Elles évoquent le vieux Isaac Sullivan, qui veut toujours caser Daisie avec ses jeunes fils. Le jeune Jessie que Daisie trouve benêt mais à qui les autres trouvent un bon coeur. Elles suggèrent à Daisie d’y aller mollo sur la religion et les sermonts. Daisie déplore que personne, ni chez les Sullivan ni en ville, ne les prenne au sérieux.


La phase des Visites
narratrice : la joueuse de Dorothy

La ferme des Sullivan pue l’épandage.
Les bibliothécaires trouvent une tombe fraîchement creusée, c’est celle du vieux Isaac. Mary, la maîtresse de maison, les accueille de façon brute mais chaleureuse. Dans la maison, il y a une bonne partie de la famille : des gamins, des ados, des mères et tantes. Ils ont les joues creuses, les yeux brillants et les estomacs font un bruit monstrueux. [obstacle tiré aux dés : les gens ont faim].
Sachant que certains mâchonnent le cuir et le papier des livres pour tromper la faim, aucune des bibliothécaires ne demande ce qu’il est advenu des livres prêtés précédemment. Daisie propose de faire une lecture de Jane Eyre pour couvrir le bruit des ventres vides.
Jessie entre la pièce pour suivre la lecture, essoufflé, rougissant, embarrassé.
[jet de Lire/Faire lire : réussite, on voudrait qu’une conséquence positive soit de faire avancer cette amourette avec Jessie, mais on ne sait pas comment interpréter les règles, donc on n’achète rien et on fait le reste en RP].
Gillian et Dorothy font leurs adieux à la famille, et laissent aux deux jeunots un moment d’intimité : Jessie et Daisie bafouillent beaucoup, mais Jessie arrive à l’inviter à la foire aux fleurs qui aura lieu bientôt. Il la soulève et la dépose sur son cheval, elle rougit.


La phase du Retour

[on arrive à notre heure de fin de session, on décide de ne pas faire d'autre Visite et de passer directement au retour : on n’a pas relu les règles de cette phase-là, donc on ne revient pas vraiment sur nos « expériences », ce moment ressemble plutôt à un épilogue… ]

Un autre chemin plus facile qu’à l’aller, mais plus long aussi, un dialogue à la bibliothèque où Gillian et Dorothy s’engagent à faire une « vraie-fausse tournée » pour fournir à Daisie un alibi pour la fête des fleurs.

Fin de partie : faire le point sur les expériences est plutôt chouette. On revient sur les moments importants au prisme de ce que cherchaient les persos. On se dit que « oui carrément, ça a été ça ».


Débrief d’Eugénie

J’y ai bien retrouvé l’ambiance et les sensations du crashtest à l’Udo-con, avec en même temps de la nouveauté : des bibliothécaires différentes, et des péripéties beaucoup plus légères (traverser une rivière puis bafouiller une romance naissante… plutôt qu’un orage monstrueux, une famille expropriée en colère et un mineur mort dans la mine).

Petit coup de stress avant la partie : les règles sont rédigées de façon assez complexe et on a eu peur que le jeu soit bien plus compliqué que dans mon souvenir. La joueuse de Daisie nous a fait un résumé des règles qui nous a bien servi pendant le jeu. Tout a coulé de façon à peu près fluide ensuite (même si on est passées un peu à côté du Retour).

J’ai beaucoup aimé la création de perso, avec des choix/questions qui sont propres à chacune.

Il y a quelques aspects mécaniques qui m’ont paru ajouter de la complexité sans que j’en voie l’utilité :
- la différence entre Liens et Sentiments : on a eu du mal à faire la différence, du coup on n’a pas du tout utilisé les Sentiments,
- la différence entre un jet libre et un jet face à un obstacle : cf dans le CR, il y a eu un moment où ça nous a un peu bloqués, et vu le peu de jets qu’on a faits, je me demande si ça change énormément l’équilibre de faire une différence entre ces deux types de jets ?
- les actions spéciales : on les a zappées (sauf Gillian qui en a utilisé une pour faire regagner un jeton à Daisie à un moment). Le fait d’en avoir trois chacune avec des contraintes de phases pour les activer ne nous a pas aidées à les garder en tête.

On s’est beaucoup entraidées, donc on n’a pas subi trop de revers : nos montures étaient ok, nos réputations à peine égratignées, et le voyage s’est fait dans les temps. C’était bien aussi d’avoir une aventure qui se passe bien, et la dureté était elle bien présente dans le décor et les PNJ.

Dernier bémol à titre tout personnel : les conséquences positives et négatives sont mécaniques mais des listes de conséquences en terme de fiction auraient été un plus pour nous guider ou nous donner des idées. En revanche, les tableaux d’obstacles et de nouvelles sont tops, on les a bien mis à contribution !

Le board est vraiment super, merci à Léonard de nous avoir permis de l’utiliser !


Débrief du joueur de Gillian

Sur la mécanique, il y a des points qui me turlupinent un peu. Je suis d'accord avec tout ce que tu as noté.
Je comprends l'idée du "il est interdit de refaire le même jet" pour éviter dans les jdr tradi de relancer la compétence jusqu'à réussir, mais dans un PbtA, avec une mécanique narrative, j'ai du mal à le trouver pertinent. On a été un peu dans une situation bizarre où j'avais échoué à braver la rivière et où du coup tu ne pouvais pas essayer à ton tour, alors que c'est ce que tu voulais faire. C'est pas génial d'avoir une telle contrainte mécanique alors qu'on est normalement dans le domaine du "quand tu fais quelque chose, tu le fais".
Egalement le 6- où il ne se passe rien s'il n'y a pas d'obstacle, c'est bof bof.
De même, la vocation qui est un score, ça me vend pas du rêve.
De manière générale, l'économie des jetons rend le jeu très tactique et je sais pas, peut-être qu'on n'a pas joué au jeu comme il est prévu d'y jouer (rules as intended), mais je ne m'attendais pas à être face à un Night Witches en gros (où ok, là oui, il faut pas déconner parce que c'est la guerre et de toute façon plein d'entre nous vont crever… là, on distribue des livres quoi, il va y avoir du drama bien sûr, mais les situations sont peut-être un peu moins tendues pour justifier une telle mise en avant).

Bref, j'ai eu l'impression d'un jeu avec des bonnes idées, mais soit dont le propos n'est pas parfaitement soutenu par les règles ou avec des incohérences de conception disons, soit peut-être tout simplement dont le propos n'était pas ce à quoi je m'attendais, ce qui est tout à fait possible n'ayant pas lu le jeu :)

Oh et dernière remarque qui rejoint celle que tu faisais plus haut sur le fait que les répercussions ne sont que mécaniques et pas fictionnelles: la manœuvre unique (même si derrière elle est sous-divisée en plusieurs quasi-compétences, un peu comme dans Blades in the dark… le distinguo avec ou sans obstacle me fait d'ailleurs penser aux positions contrôlée et risquée de ce même jeu) n'est pas la plus propice à créer de la fiction. Ca se fait évidemment (par exemple: Vagabonds of Dyfed et World of Dungeon), mais c'est quand même assez pauvre, je trouve, et ça reporte beaucoup sur les épaules du MJ l'inspiration pour trouver des rebondissements intéressants (parce que les répercussions sont moins typées par la manoeuvre). C'est un peu moins grave ici parce qu'on est en MJ tournant, donc il y a moins de fatigue créative, et qu'il y a les très bonnes tables aléatoires pour venir épauler.

Verrouillé