[Commando Subconscient] Le Château de papier

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thomas munier
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[Commando Subconscient] Le Château de papier

Message par thomas munier » 23 mars 2020 17:42

LE CHÂTEAU DE PAPIER

Crash-test de Commando Subconscient, un jeu de rôle tactique inspiré d'Inception. Vertige logique à tous les étages !

Le jeu utilisé : Commando Subconscient, un jeu amateur perso pour jouer dans l'univers du film Inception, de Christopher Nolan (voir texte du jeu après l'histoire)

Joué le 28/05/2017 au Festival Alchimie du Jeu

Personnages : M., F. , Honoré, E., W.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après illustration)

Image
Justin Mclean, cc-by-nc, sur flickr

Contenu sensible : suicide


Le concept du jeu :

Commando Subconscient est un vieux jeu maison qui visait à émuler l'action du film Inception, de Christopher Nolan (film sorti en 2010, j'ai écrit le jeu peu après) ; autrement dit un commando chargé d'intervenir dans les rêves d'une cible pour manipuler son subconscient. Le gameplay du jeu se focalisait énormément sur la métamorphose du décor par les personnages : c'est ici un vieux serpent de mer du vertige logique en ce qui me concerne, quelque chose que je n'avais jamais réussi à mettre en œuvre. Le jeu en était resté à quelques notes un peu cryptiques (que vous retrouvez à la fin de ce compte-rendu), basé sur une sorte de magie freeform où il fallait combiner des sphères d'influences et des niveaux de portée, pour créer une sorte de phrase apte à transformer la réalité onirique. Il n'avait jamais été testé. C'est maintenant chose faite !


L'histoire :

Le Commando Subconscient est maintenant formé :
+ M. est Polyvalent, c'est un passionné d'archi.
+ F. a la capacité de morpher les milieux à son avantage. C'est une sorte de rôdeur. Il maîtrise le climat.
+ Honoré est un horloger retraité. A participé à la guerre d'Algérie, qu'il retrouve dans ses rêves. C'est un personnage assez excentrique qui profite des réalités oniriques pour arborer des tenues incongrues.
+ E. est une femme, ancienne des forces spéciales et parapsychologue.
+ W., sur qui on sait peu de choses.

Watanabe, leur mentor, leur fait subir un test. Ils doivent aller chercher une bande musicale dans la strate 2 de son subconscient. Swan sera la "mère poule" du commando : il restera en strate 0 et gérera le bon déroulé des endormissements et des réveils.

La strate 1 est appelé le Château de Papier. C'est un palais japonais avec des murs en papier de riz. La notion de distance est brouillée, difficile de savoir si le château est exigu ou infini. En tout cas, le commando ne visualisera ni sortie, ni fenêtres, ni escalier vers des étages inférieurs ou supérieurs.

Dans une pièce, un couple de buveurs de thé (est-ce un souvenir d'enfance, les parents de Watanabe ?) tiennent une conversation ordinaire. C'est une boucle sémantique : la même conversation reproduite à l'infini.
Le commando crée une pièce de bois, l'un deux utilise sa magie pour l'ouvrir. Ils rentrent à l'intérieur et sont alors pris d'assaut par trois ninjas.
Deux autres commandos clouent les buveurs de thé au sol par un effet gravitationnel. Ils récupèrent les katanas accrochés au mur.

E. reste dans cette strate, en soutien. Les quatre autres descendent en strate 2 avec Watanabe.

La strate 2 est un supermarché. A nouveau, c'est difficile de savoir si l'endroit a des bornes. Il y a une fille avec un smartphone, elle tient tout un baratin à propos de cosplay. Un ado qui joue à un jeu vidéo. Une mémé qui pousse un caddie. Gaffe à tous ces "mobs" qui pourraient donner l'alerte.
Les commandos activent la sonnerie alarme et vont dans la remise. Ils fouillent dans les sacs à beignets. Ils sont rejoints par Watanabe en personne, qui les affronte au nunchaku. Il blesse Honoré, qui se réveille alors brusquement.

Restée en strate 1, E. se fait agresser par un ninja qui file ensuite chercher du renfort.
Honoré la rejoint. Ils utilisent le corps d'un ninja pour défoncer une porte. Ils tuent un autre ninja d'un coup de katana à travers la cloison.

Les commandos restés en strate 2 ouvrent le coffre-fort de la remise : ils trouvent un chat porte-bonheur. Watanabe disparaît.
Un paradoxe ébranle la réalité. Une bombe explose.
Le plafond du supermarché commence à s'effondrer. Tout passe en gravité zéro. Le supermarché est démultiplié à l'infini.

Les ninjas arrivent. Pour se protéger de l'effondrement, les commandos créent un labyrinthe de rayons de supermarché et de murs anti-sismiques

Une chanson d'Edith Piaf, résonne, venue des strates supérieures : c'est le signe qu'il faut se réveiller.

Les ninjas attaquent la pièce de bois. Effondrement.
Trois commandos se réveillent. Honoré et E. ouvrent une brèche. Ils créent un paradoxe qui accouche d'une strate 3 entre le château de papier et le supermarché : une sorte de parking souterrain avec des piliers et des cages d'escalier à perte de vue.
Honoré se sacrifie pour ralentir les ninjas.
3 commandos un peu sonnés voient Watanabe courir vers les escaliers de la strate 3, impuissants.
E. les rejoint. Par un sort d'alourdissement et de fermeture, elle bétonne le ninja qui les menaçait le plus.
Mais Honoré est tué par les autres ninjas qu'ils retenaient.

Honoré se reveille. Il se rendort aussitôt pour revenir dans la strate 1. Il découvre une baignoire, avevc une femme suicidée dedans, les veines ouvertes. L'eau est rouge. Il y a une vitre translucide derrière. Les "parents" sont toujours plaqués au sol. Honoré ouvre le coffret sous le bonsaï. Il y a une boîte à musique : il la fait jouer et mémorise la mélodie.

Dans la strate 3, Watanabe lâche son nunchaku, et provoque W., qui le blesse : Watanabe se réveille alors avant les commandos et tue Swan : privés de possibilité de se réveiller, les commandos sont maintenant prisonniers des limbes.

L'effondrement.


Le jeu :

Titre alternatif : COMMANDO SUBCONSCIENT

3 d12
permet de faire une combinaison de mots clés et de chiffres
12 = chiffre magique → paradoxes
3 x 12 = succès critique
suites (ex : 4 ; 5 ; 6) = on peut combiner les chiffres comme on veut (4 ; 5 ; 6 ou 4+5 ; 6 ou 4+5+6 ou 4 ; 5+6 ou 4+6 ; 5)
Doubles (ex : 4;4;8) = complications
Brelans (ex : 4;4;4) = complication avec paradoxe
Création de personnage : chaque personnage a une spécialité, ce qui lui alloue un dé fixe du score de son choix (donc on jette 2d12 + le dé fixe)

Tableau des phrases :

1 Intensité : 7 Intime, 8 Unitaire, 9 Vide, 10 Plein, 11 Global, 12 Universel
2 Cible : 7 Humain, 8 Créature, 9 Organe, 10 Esprit, 11 Subconscient, 12 Projections [i.e. les figurants du rêve, contrôlés par le rêveur]
3 Espace : 7 Pièce, 8 Ville, 9 Château, 10 Coffre, 11 Ouverture, 12 Fermeture
4 Verbe : 7 Détruire, 8 Créer, 9 Modifier, 10 Sauvegarder, 11 Endormir, 12 Réveiller
5 Temps : 7 Seconde, 8 Minute, 9 Heure, 10 Jour, 11 Année, 12 Siècle
6 Milieu : 7 Eau, 8 Terre, 9 Feu, 10 Air, 11 Vide, 12 Gravité
7 Concept : 7 Message, 8 Décharge, 9 Code, 10 Piège, 11 Traque, 12 Fuite

Faire un jet de chance pour trouver des objets


Commentaires :

Mise en jeu :
+ Watanabe est une référence à Ken Watanabe, l'acteur qui interprète le commanditaire dans le film.
+ C'est moi qui ai soufflé à l'équipe l'idée de créer un labyrinthe de murs anti-sismiques pour contrer l'effondrement et gérer les ninjas.

Retour de F. :
+ Concept vachement sympa, très intéressant.
+ Le fait de synergiser les dés, c'est bien, ça donne un aspect coop.
+ En jeu de rôle, le temps x 10, c'est trop court. Ne mettre qu'un multiplicateur temporel de x2 entre chaque strate.
+ Noter les mots possibles et ensuite appliquer.

Retour de E. :
+ Sur le tableau, mettre plus de possibilités (1d20, deux dés différents)
+ Remplacer le dé fixe par un bonus à la carac ?

Retour de M. :
+ Les paradoxes : en faire des positifs (pour les PJ) et des négatifs (pour le MJ)
+ Avoir des carac FORCE pour gamifier le combat contre les Projections (i.e. les figurants du rêve)
+ Malgré les remarques, j'ai beaucoup apprécié. Le projet a beaucoup de potentiel.

Retour du joueur d'Honoré :
+ Le jet de dé manque de fluidité. [Thomas : C'est en effet trop technique et ça prend du temps à gérer. Trouver un équilibre]
+ Revoir les échelles de valeur
+ Dans le film, il y a des phases en dent de scie et tu attires l'attention si tu vas dans un lieu interdit ou si tu fais un paradoxe
+ Quand tu veux descendre d'une strate, tu dois endormir la cible. [Thomas : je me note de revoir le film pour noter les paradigmes]
+ Pour le réveil, c'est au défibrillateur. [Thomas : c'était utile d'avoir à la table un puriste du film comme toi]
+ Mieux exploiter les fétiches, et les rituels autour pour conserver sa santé mentale.

Retour de W. :
+ Ce que je reproche le plus à la conception, c'est le manque de roleplay. [Thomas : c'était plus un puzzle tactique] : rajouter un côté roleplay aux personnages ?
+ Travaille un peu tes scénarios. Avec un vrai scénario, ce serait mieux. Avec une ligne directrice. [Thomas : à mettre en perspective avec la durée de jeu, courte]
+ Le temps passé sur la technique est trop long. ça casse le côté jeu de rôle.
+ Les effets sont trop chaotiques. [Thomas : le plus, c'est l'aléatoire, l'impro, le chamboulement. Le moins, c'est le manque de contrôle, frustrant pour les joueuses.]
+ Des fois, on pouvait faire aucune combinaison avec notre jet de dés.
+ Avoir des persos plus construits.
+ La magie n'est pas assez techniquée, ce qui crée un déséquilibre.


Retour personnel :

+ Cette expérience a ajouté une corde à mon arc, celle des réalités virtuelles tactiques.
+ Mais j'aurais été nettement plus solide sur ce genre de proposition en jouant par exemple avec Millevaux Mantra.
+ J'ai constaté qu'à l'époque de la conception du jeu (et encore plus lors du test !), mes souvenirs d'Inception étaient flous, d'où le manque de précision sur les paradigmes et la distance prise avec le film. Heureusement que lors du test, le joueur d'Honoré, qui en avait un meilleur souvenir, nous a servi d'expert.
+ Cette expérience a été une leçon d'humilité. Lors du debriefing, W. m'a demandé depuis combien de temps je maîtrisais [ce à quoi j'ai répondu : "depuis 25 ans"] : il devait penser que je manquais de bouteille ! Le jeu pas fini et l'improvisation sans filet avaient tout pour lui faire penser cela en effet.
+ Les joueuses qui doivent rester en support dans les strates supérieures (conformément au film) se retrouvent mises à l'écart. Au mieux, on peut leur envoyer des dangers, mais ça fractionne l'action, et ça ne permet pas plus à la joueuse de jouer avec les autres. Des systèmes comme Inflorenza ou Millevaux Mantra, avec des collaborations télépathiques, pourraient résoudre ce souci.
+ Cela vaudrait grave le coup que je teste le jeu PBTA amateur adapté d'Inception conçu par Adam Sawyer, il est très certainement bien plus abouti que le mien.
+ Je ne pense pas que Commando Subconscient connaisse une postérité. J'inclus ce compte-rendu dans la série des comptes-rendus de Wonderland, ça s'insère assez bien dans mes expériences d'exploration des réalités, même si le thème d'Alice au pays des merveilles était ici absent.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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